Skip to main content

Full text of "Gambler Magzine (September 1994)"



Wygraj komputer: PC 486 lub Ami gel 






O MIESIECZNIK E L E KTRON ICZ N YCH SZULEROW 



ISSN 1230-8676 Indeks 324418 




ROK94 



wrzesien cena 20 000 zt 







*m+ 






*\ 






K 



i 



H I^H 









I 




§ 






I 



• 





- 




k 



^ 



/ 



Te nocne patrole! 





Nie dose, ze nigdy 
nie wiem, gdzie göra... 



■ 



!.. a gdzie döt, to w dodatku dzis 
niecheaey spuscitem na Nowy Jork 

■ dwie bomby kobaltowe. 

■ Jakby tego byto mato, 

traf item swojego skrzy 

dtowego petem wyrzu- 
conym 

z bocz- 

nego 

okienka. 





M^ 




n» 



Zycie jest petne niespodzianek! 



Czas patriotöw 

Jesiert... Po chodnikach nadmorskich kurortöw wiatr p^dzi puste butelki po Coli i winie "Mam- 
rotka", stalowe fale mazurskich jezior wyrzucaja. na brzeg papierki po Snickersach, a kormoranöw 
sznur zalewa sie, z rozpaczy w opustoszafym nagle barze "Wodnik". Czas do szkoly, drogie dzieci, 
czas do szkoly... 

Po tym sadystycznym wstepie, bardziej wraZIiwi Czytelnicy zapewne dra. juz pierwszy jesienny 
numer Gamblera na sucha. karme dla pani od matematyki, ba.dz uszczelniaja. nim szpary w muszli 
klozetowej. Ci mniej wrazIiwi — do ktörych grona zaliczasz sie. i Ty, czytaja.c te slowa — niech otra. 
Izy bölu i wsciekfoSci. Spieszymy juZ na pomoc z fadunkiem srodköw rozweselaja.cych, koja.cych, 
dopinguja.cych, wzmacniaja.cych, chlodza.cych, rozgrzewaja.cych, rozrywaja.cych i zapalaja.cych, a 
takze Bojowych Srodköw Truja.cych! Cokolwiek sobie zyczycie. Dia zaznaczenia, ze dzielimy Wasz Zal 
z powodu korica wakacji, okfadke dalismy w Zalobnem kolorku. 

Na szcze^cie wrzesieh ma jednak pare dobrych stron. Jedna. z nich jest to, ze nareszcie moZemy 
zasia.sc przy swoim ulubionym, najlepszym na swiecie komputerze i zobaczyc, co producenci gier 
wykombinowali w czasie urlopu. Co prawda, od czasu wprowadzenia ustawy o ochronie zaczyna 
to przypominac lizanie cukierka przez szybej na gielde strach pöJSc... Co, nie strach? Gratuluje 
odwagi — i szacunku dla prawa, wi^c na gielde; strach, a ci wszyscy genialni ludzie, ktörzy pisza. 
takie wspaniale gierki i nie maja. ich potem komu sprzedac, jakos wcale sie do Polski nie spiesza.. 
Od pamietnego marca minie wkrötce pö» roku, a liczba legalnych gierek rosnie jak wszystko tego 
lata — powoli i ostroznie. Ceny tez trzymaja. sie ciepfo i podfruwaja. sobie gdzies hen, ponad gfowa. 
przecietnego czlowieka. W tej sytuacji cieszy znaczny wzrost liczby polskich tytulöw gier na wszyst- 
kie typy komputeröw. Polskie gry zaczynaja. powoli byc" konkurencja. dla produkcji z Zachodu. 
Zawdzieczaja. to przede wszystkim przystepnej cenie, a takze temu, ze kto jak kto, ale nasi autorzy 
gier, na ogöl obeznani z giefda. od malego, potrafia. skutecznie scigna.c pirata, ktöry kradnie ich 
prace. Jesli produkcja gier w Polsce rzeczywiscie okaze sie dochodowym interesem, to wszystkie 
Mikroprosia, Virginy i cala reszta zaczna. cienko spiewac. Juz w tej chwili niektörym naszym produ- 
centom do osia^gniecia poziomu Zachodu brakuje tylko jednego — pieni^dzy na oplacenie profe- 
sjonalnych grafiköw, muzyköw i zakup mocnego sprzettJ. To zjawisko znane Polakom od lat — 
mamy swietnych fachowcöw i doskonafe pomysfy, brakuje nam tylko forsy. Niniejszym wznosze 
wiec apel do Was, Mlodzi Patrioci — nie kradnijcie polskich gier! Nie niszczcie nadziei! Niech Zyje 
Polski Zjednoczony Przemysf Rozrywkowy! Niech Zyje polska szkofa giercowania na zimno! Niech... 
au! No dobra, towarzyszu naczelny, juz jestem powazny. Powtarzam wiec: nie kradnijcie polskich 
gier. Kupujcie je. A jak chcecie zobaczyc, czy warto — kupujcie Gamblera. 

A jesli nie jestesae pewni, czy warto go kupowac — zajrzyjcie do srodka. Gora.ce lato obrodzilo 
symulatorami, wiec i u nas jest ich pod dostatkiem. Dla tych, co lubia. bulgota£ w ka.pieli, mamy 
kawafek o najnowszej — tak nowej, ze jeszcze nie istnieja.cej — amerykahskiej fodzi podwodnej, czyli 
SNN-2 1 Seawolf. Zwolennicy wiatru we wlosach i dziesi^ciokrotnych przecia.zeh moga. dla rozgrzewki 
przeleciec sie F-14, najdroZszym mysliwcem na swiecie, albo stawic mu czola za sterami sfynnego 
MiGa-29, wspieraja.c np. braci Serböw w ich bohaterskiej walce o przestrzeh Zyciowa.. Moga. teZ pöjsc 
na calego i zabrac sie; od razu za temat numeru, w ktörym dwöch galerniköw podejmuje beznadziej- 
na. pröb^ ogarniecia bogactwa symulatoröw lotniczych, jakie spadlo na nas przez ostatnie trzy lata. 
Ci, ktörzy od emocji walki powietrznej wola. spokojna. prözni? i raporty o postepach badah, niech 
zajrza. na stron^ 15. Czeka tarn na nich epicka opowiesc o dzwiganiu z gruzöw resztek ludzkiej 
cywilizacji, czyli opis Reunion. Zas tradycjonalisci, dla ktörych nie ma nie ponad ostry miecz, kolczan 
pelen dobrze zatrutych strzal i jakies poreczne zaklecie w rezerwie, odnajda. swoja. kraine fantazji na 
stronie 4, gdzie mag Bayer snuje wspomnienia o kl^sce wampira z Ravenloft, oraz na str. 25, gdzie 
pewien bardzo bojowy modliszek opowiada o walkach, magii, potworach, putapkach i innych dzi- 
wach napotkanych na pustyniach Dark Sun. Poza tym jeszcze krötki kurs historii najnowszej, czyli opis 
gry "Solidarnosc" — trudnej, ale o wiele latwiejszej niz prawdziwa historia Solidamosci. Dzial TeTe jak 
zwykle oferuje ratunek zagrz^zlym graezom i kilka ufatwieh dla 
leniwych, DeStroyer lagodnie usmiecha sie przez prety klatki, w 
recenzjach kolorowy balagan — od mordobicia do spokojnego 
brydzyka, jest nowy konkurs — zwariowany w tresci i formie. 



dziennik telewizyjny przedstawia wiadomosci... Jednym sfowem 
dzieh jak co dzieh. 
Tylko lata zal. 

ZgRed. 

Szulerphone, czyli dyzury redakeji 
zawsze w srod£ 14.00 - 16.00 



Za tresc ogtoszen redakcja nie odpowiada. 
Redakcja nie zwraca nie zamöwionych maszynopisöw oraz 
zastrzega sobie prawo do dokonywania adiustaeji i skrötöw. 




Naswietlenia: 

SOFTdesign 

01-164 Warszawa, 

ul. Radziwie 13, 

tel/fax 37 37 1 4, 37 05 65 

Druk: 

SUPER KOLOR S.A. 

Warszawa 
ul. Konstruktorska 3a 



6AMBLER 9/94 



znIK elektronlczn 1 

Numer 9 (10), rok drugi 
Wrzesien 1994 

Naktad: 62 000 egzemplarzy 
Numer indeksu: 324418 
Numer ISSN 1230-8676 

Wydawca: 

Grzegorz Eider 

Adres redakeji: 

00-739 Warszawa 
ul. Stepihska 22/30 

tei. (0-22) 41 00 31 w. 128, 154 
fax (0-22) 41 03 74 
tlx 813527 omig pl 

Redaguje kolegium: 

Mirostew Domosud 

(z-ca red. naez. Gramy! TeTe) 

Grzegorz Eider 

(p.o. red. naczelny) 

Jacek Grabowski 

(VARIA'tkowo, News) 

Elzbieta Jaworska 

(sekr. redakeji) 

Piotr Kakiet 

(red. graficzny) 

Andrzej Majkowski 

(Konkursy) 

Piotr Roszczyk 

(red. graficzny) 

Wojciech Setlak 

(Temat numeru, Recenzje 

z-ca red. naez.) 

Rafal Wiosna 

Maksymilian Wrzesiriski 

(Listy do redakeji) 

Projekt graficzny (layout): 

Piotr Kakiet 
Piotr Roszczyk 



Wydawnictwo LUPUS jest 
cztonkiem Ogölnopolskiego 
Stowarzyszenia Wydawcöw 

Adres Wydawnictwa: 

00-739 Warszawa 

ul. Stepiriska 22/30 

tel. (0-22) 41 00 31 w. 128, 154 

fax (0-22) 41 03 74 

tlx 813527 omig pl 

e-mail: 

lupus@sam.nask.com.pl 

DTP: 

Piotr Kakiet 

Redakcja techniczna: 

Jolanta Balcer 

* 

Korekta: 

Irena Otocka 

Projekt graf. okladki 

Piotr Kakiet 



CAM BLEU 9/94 







TEMAT NUMERU 






VARIA tkowo 







GamblerClub 



KONKURSY 




Indeks programöw numeru 



Program 


Artykul 


Strona 


K K Player Manager 


News 


. .. str 77 


1942 


Kto mi daf skrzydla 


str 


56 


Knights of the Sky 


Kto mi dal skrzydla .............. 


str 56 


A- 1 Tank Killer 


Kto mi dal skrzyc 


str 


56 


Marvins Marvellous Adventure 


News 


. str 77 


Aces Over Europe 


Kto mi dal skrzyc 


. . str 


56 


Megarace 


Nadeslano ......... 


str 74 


Alien Breed 2 


News 


str 


76 


MiG-29 


Polowame z sokolami 


str 22 


Alien Legacy 


Pirx Legacy 




67 


Pacific Stnke 


Kto mi dal skrzydla 


. str 56 


Arcade Pool 


Arcade Pool 


str 


71 


Perpetual Craze 


News 


. str 77 


Ardeny 


Ardeny 


str 


70 


PID 


News ...... 


str 77 


Armada 


News 


str 


76 


Raventoft 


Jak zginejl wampir z Ravenlofr . 


str 4 


Amte 


Nadeslano 


str 


74 


Red Baron 


Kto mi dal skrzydla 


. . str 56 


Battle Isle 2 


Battle Isle 2 .................. 


str 


66 


Reunion 


2 pamiqrtnika aktywisty 


SU 15 


Bridge Baron 


Bridge Baron 


str 


72 


Seawolf 


Seawolf 


str I 1 


Chuck Yeager's Air Combat 


Kto mi dal skrzydla 


str 


56 


Shadowcaster CD 


Geh m plycie . 


. str 69 


Dark Sun 


Pami^rnik znaleziony na pustyni 


str 


2 r > 


Sondarnosd 


Precz z komun^l . 


str 20 


Dreamweb 


News 


str 


77 


Space Academy 


News .. ... 


str 77 


Elfmama 


Elfman^a 


str 


68 


Strike Commander 


Kto mi ö&\ skrzydla 


str 56 


F 1 1 7A Nighthawk 


Klo mi dal skrzydla 


str. 


56 


Super Stardust 


News ... 


str 77 


1 14 Fleet Defender 


F-14 Fleet Defender 


Ur 


29 


System Shock 


News 


str 11 


F I 5 Stnke Eagle II 


Klo mi dal skrzydla .. .. 


Str 


56 


TFX 


Kto mi dal skrzydla 


. . str 56 


F 15 Stnke Eagle III 


Kto mi dal skrzydla 


slr 


56 


Theme Park 


Funcity Tycoon ... 


.str 65 


F 1 6 Falcon 3 


Kto mi dal skrzydla 


. str 


56 


Tornado 


Kto mi dal skrzydla 


str 56 


F-19 Srealth Fighter 


Kto mi dal skrzydla . . 


str 


56 


Univcrse 


News . ... 


. str 77 


Flight Simulator 5 


Kto mi ddl skrzydla 


str 


56 


USA Racmg 


News 


str 17 


G2 


News . . 


. str 


77 


Vicky 


Nadeslano 


str 74 


Isle of Dead 


Wyspa umarlych . . 


. . str 


11 


Who shot Johnny Rock" 


News 


str 76 


Kid Vicious 


News .......... 


str 


76 


Wild Cup Soccer 


Wild Cup Soccer 


str 68 







CZYLI OPOWIESC NIEZWYKtA O ZtYM KSIECIU STRAHD, JECO ZYCIU I SMIERCI 
NIEStAWNEJ ALBO |AK MAC BAYER Z KOMPANAMI BAROVIE OD ZtECO 
UWOLNIt — PRZEZ TECOZ WIELKIEGO MAGA OPOWIEDZIANA, UCHEM PRZY- 
CHYLNYM WASZECO StUCI JORUNDA WYStUCHANA I JECO CIERPLIWA REKA 
SPISANA. I I 



BÜHi! 



bacz bv Li 




sky z niecierpliw 13 czekafem na 
wieczör. Byf ro czas spotkania z 
ekscentrycznym igiem — Baye- 
rem. ktöryjuz nie raz dostarczal 




ßyfem mocno podekscytowa- 
ny, totez gdy zauwazylem ; möj 
Pikus c iusiaf noge ulubit j go 
fotela ouni, uniosfem p ze- 



Mi- 



yfo mi dane usfyszec gtosnego 
;bmlenia Pikusia, bo zegar na 
scianie wskazal siödrna. i potezQy 
fysk pozbawil mm ? myslöw. 



wsze mi sie podobafo. Byfa to 
gospoda, w krörej czesto spc 
kalem sie z Bayerem. Brudt 
smierdzaca Jojem, tonaca w pöf- 



.<ozejrz< 

stwit ze mag jeszcze sie nie 

pojawil Zamöwilem ;^cierpkie 
wir od ktörego zoladek zapi- 
safoy sie do ruchu abstyrfcntöw i 

dwa brodln Hl 

snoludziska obmacywaly pulchne 
posladki glupawej kelnereczki. 

W tym mom$ncie drzwi otwo 
rzy\y sie i do ssjli jadalnej wkro- 







— - — ~ 

sierdzil rzygajacego dotad w%po- 
koju Barbarzyhce- OsiJek dzwfcjnal 
sie z poölogi i z obnazonym 
dwureczhym mieczyskiem uszyl 
.' ;; mqjego znajomego 

idepta sztuki tajemnej. Bayer 
ismiechnaj sie I w chwili, gdy 
\Masnfe miaf strack glowe. wy- 
Jrezyf serdeczny p< : w magicz- 



CAMBLER 9/9 



















._n gescie. Wywolafo to Flame 
Arrow, ktöra utkwifa w oku nie- 
szczesnego Barbarzyhcy. 

Katem oka zauwazyfem. Ze 
Krasnoludy porzucily obfite czesci 
ciafa kelnerki na rzecz swych ciez- 

ch toporöw. W tym czasie roz- 
juszony mag z furia. wpakowal Ice 
Knife w krocze osilka. Walka mia- 
fa sie ku kohcowi. Trudno byfo 
usfyszec\ jak Krasnoludy zgo- 
dnie przysiadly na lawie i wprost 
mo i byfo zobaczyC zimne dre- 
szcze strosza.ce ich brody. 

Podczas wynoszenia zesztyw- 
nlafego Barbarusa Bayer przysiadf 

e do mnie i z miejsca rozpoczaj 
swoja. opowiesC: 

— Spiknajem sie ostatnio z jed- 
nym takim brodatym. co tez 
nie Smierdziaf n iona, zeby 
odzyskaC przedmioty skradzio- 
ne Lordowi Dh< Na poczat- 
ku nie byfo trudno — odzy- 
skaliSmy cacka, a rabus" mial 
taaaaka. dziure po Magic Missi- 
le, ale sciema zacze\a sie zaraz 
potem. Zakrecifo sie nam we 
fbach i nadeszfa mgfa gesta 
jak wfosy na nogach starej 
wiedzmy. Stalßmy z rozdzia- 
wionymi gebami, bez mozli- 
woSci chorjby stekniecia. a cos" 
sprytme pozbawilo r zdoby- 
czy Kiedy zrobilo sie jasno, 
stalismy w dziwnym miejscu 
otoczonym mglista, bariera.. 
ktöra ranifa nas jak kulce akacji 
gofy tyle 1 Cöz byfo robic, po 
wedrowalismy przed siebte 
Walesaj^c sie po tym zalesio- 
nym ten » pralismy war- 
gö tfu! Ork 

— Wszechmocny Bayerze, pro- 
sze nie pluC na kontuar! 

— O, przepraszam. wymsknefo 
mi sie, ale do rzeczy... Przy 
jednej kupie Orköw znaleZIi- 

siny zwiazana. blondyne. Ko- 
bitka byfa wcale niezfa, a przy 
tym pieknie robila dwurec 
nym, wiec przyjelßmy ja. do 
kompan ByJ tylko jede 
zgrzyt. Gdy patrzyfo sie na n 
z bliska — miafa siwa. brode i 
-wygladafa jak facet. To musiaf 
byC jakis bfad twörcy, znaczy 
Stwörcy. Nie przeszkadzafo 
tojednak. bo tak nieprzy- 
stepne iyjak Fhalken n 

znalazfbys" nawet w kfasztorze. 

Bardzo przydatna okaza\a s 



wkrötce automapa. Dzieki niej 
zgarnelismy troche porzuconego 
sprzetu. Potem, nie uwierzysz. 
spotkalismy faceta, ktöry twierdzif. 





rs~^ 



Ze zabito mu rodzine i paplaf cos" 
o ciemnych mocach. Pewnie 
nacpany albo swirus. Czego to 
ludzie nie zrobia. byle zwröciC na 
siebie uwage- 

Natknelismy sie tez na opu- 

szczone domostwo z wfaScicielem 
w sYodku... martwym od co naj- 
mniej pöfwiecza. Stary piernik 
ukryf swöj dobytek w podzie- 
miach. do ktörych prowadzilo 
ine przejsae otwierane za 
pomoca fafszywego kamienia w 
scianie, wiesz, znany numer 
Obfowilismy sie niezgorzej. Gdy 
i£ mieliSmy juz nie do roboty, 
ruszylismy w strone wznoszacych 
sie na zachodzie muröw. 

Tu, witani mrozacym krew w 
Zyfach Smiechem znikad i trupa- 
mi zfosliwie przywiazanymi do 



pali, musielismy napraC pa» 
ardöw i tym podobnych szurru 
wm. Jeden nawet bfagaf o zycie, 
w zamian za darowanie go, wy- 






jawif nam miejsce obozu jemu 
podobnych i sposöb dostania sie 
■tarn sekretnymi drzwiami Nie kla- 
maf jucha, strzafka na gfowie 
pos^Zka rzeczywisae wskazywala 
ukryte] zapadke. otwierajaca prze 
scie. Dzieki tym informaejom 

wykohczylismy cafa bände z dy- 
stansu i bez ryzyka — czary, kom- 
pozytowy fukers, te sprawy. Tyl- 
ko na pocza.tku musielis y troche 
sie nameczyC z lawirowaniem 
miedzy drzewami, ale dzieki prze 
faezeniu na non stepping mode 
(nacisnieciu myeha. na busole) 
Eeee. . No... Tego .. Chciafem 
powiedziec. ze bylismy zreczni i 
da iiSmy sobie radel 

Spotkalismy tez Cygana, mySla- 
fem. Ze to czfonek "Gipsy Kings 
a\e on pochodzil z innego ple- 



.1, na pewno nie 
tak muzykalnego. Znaf za to ta 
mnice przedost. i sie poza 
mgfe. ale — jak to kasztan — 
kazaf sobie sfono zapfaciC. Z forsa. 
u nas na bakier, wiec kumpel 
cheiaf go nawet buzdyganikiem 
saobnaC, ale jakos" sie nie dafo. 
Co mielismy robic? PoZegnalismy 
sie pieknie i wzielismy namiary na 
tego fafla do gospody w pobli- 
skiej wiosce zwanej Barovia. 

Wchodzimy, brachu, do wio- 
chy i od razu jak w gnöj wdep- 
naj — Fhalken, ta lafirynda ulot- 
nila sie bez sfowa poZegnania. 
Przynajmniej rzeczy zostawifc 
Wpienifem sie, bo graty przy y- 
by sie jeszcze, ale nie moglismy 
ich uniesc (wskazöwka w zegar- 
ku obok twarzy przesunefa sie na 
prawo, a cafe ustrojstwo az po- 
rözowialo z wysifku) 

Na gospode trafilßmy od razu 
— byla wyZsza od innych budyn- 
köw. Znajdowal sie w niej nasz 
Cygan, z ktörym wybralismy sie 
do Jego osady w goto. Oczyw 
scie mielismy zawiazane oczy, bo 
ten przyglup naogla.daf sie zapew- 
ne "Miami Vice" Pogadalismy z 
seniorka. rodu i wröcili^my do 
karezmy, gdzie pröbowalismy 
zwerbowaC sko^nooka. pania. ch 
rurg, ale nie odpowiadalo je 
nasze towarzystwo. Na razie. Pie- 
nia.chöw nie byfo nadal, totez 
ruszyli^my w teren, a tu, möwie 
ci stary. pustki I zgroza — siofo 
cafkiem opuszezone, a wiatr hula 
jak wszy po kozuchu. W rozwala- 
jaeych sie domostwach spotykali 
smy jeno stwory z jakby wszcze- 
pionymi rekami goryla i raz zd' 

bali^my staruche- jak sie zabav 
\a lalka.. No. möwie ci, ze lalecz- 
ka. mala. taka. jak do voodoo. Ga- 
dala bez sensu cos" o lataniu — 
pewnie niuehnete starowinka co 
nieco, to i ptakiem jej sie byc" 
zach- o. 

Po dfugim fazikowaniu natrafi- 
lismy na ratusz, niezle ukryty wsröd 
sieci murköw. Oplacalo sie przyj^C. 



GAMBLER 9/94 
















^^ 





Chafupe przeszukalismy z niema- 
}ym zyskiem, a burmistrz (tu zwa- 
ny burgomasterem) narail nam 
robote u Ksiecia Strahd. Praca nie 
wydawala sie szczegölnie trudna, 
bo cöz to dla nas "odszukaC przej- 
scie do normalnego swiata w nie 
dostepnych jaskiniach" Jednak 
wiele zlego slyszelismy o naszym 
przyszlym chlebodawcy. a pozaty- 
kane gustownie na debowych 
palach trupy möwily same za sie 
bie. Juz wfasciciel znalezionego 
uprzednio szkieletu, za zycia natu- 
ralnie, przeklina} i ublizai mu (pise 
mnielj wraz z ostatnim tchnieniem, 
na co mam niezbite dowody. W 
swym niewa.tpliwie ostatnim liscie 
nadmienial tez cos" o powietrzu 
przepelnionym smrodem ksieciu- 
nia, ale arystokrata nie wygladaf 
1a takiego co ma sfabe miesnie, a 
co dopiero byle zwieracze. 

W ogöle wszyscy pluli na Strah- 
da. Chodby ten rabuS, ktörego 
ukatrupilismy z rozkazu Lorda Dhelt 
— ukradl cacko naszego druha, 
Swiety Symbol, tyko po to, by 
zniszczyC nim nieco makabryczne 
go ksieciunia. Prosze bardzo, niby 
taki zwykly assassin, a jednak mial 
szlachetne, mesjanistyczne pobud- 
ki, gotöw zq\nat w sfusznej spra- 
wie. Niewazne, ze z naszych rak, 
przeciez nie deklarowal glosno do 
czego mu symbol, nie? 

Kiedys" co<, takiego czytafem. 
cos" bardzo romantycznego. 
NazywaJo sie "Baby" czy jakos" 
tak... A tarn, pözniej sobie przy- 
pomne.. No i wzieliSmy te robo- 
te, bo tyran gfupi nie byl. Dobrze 
skunks wiedziaf, Ze miaf nas w 
gariä. Siedzielßmy w jego za- 
mczychu jak nad dofem z okrut- 
nymi trzmielami I musielismy sie 
ugodziC. Ksieciunio wcale grzecz 
nie sobie z nami poczynal, jadlem 
nawet poczestowal i przed kultu- 
ralnym wyproszeniem z siedziby 
dal klucz do wejsciowych drzwi 
w jaskiniach. Podziekowalismy 
pieknie za goScine i poszltfmy 



szukaC przejsoa. 

Klopoty zaczely sie juz, gdy 
p^'dostawalismy sie w strone 



gfo byC mowy, dotarliSmy do 
wejsaa i — przemysJ akcje — 
spotkalismy tarn znajoma. pania. 



litt 1.00 



Ijin^ri^ 



eOMPÜTIR 



PROMO 





m 




reate ßFwrocters ' 

Quit Garne J 



S 









iskih.Az roifo sie tarn od wilko- 
faköw. Kumpel nawet mysJaf, Ze 
nam sie drogi pochromolily i tra- 
filismy do jakiegos smalonego 
rezerwatu. Dopiero jak go wyja.t- 
kowo zarte bydfe w rzy£ uciefo. 
to przyszedf do rozumul 

A caly ambaras byl w tym, ze 
niemagiczne bronie, chocby naj- 
tezsze, tyle robily tym bestiom, co 
lubiezny starzec nastolatce. . . oczy- 
wiscie, zanim ja dogonil W su- 
kurs przyszfa nam nleoceniona 
magia f sztylet Ba'al Verzi znale- 
ziony uprzednio. Zastosowanie 
Detect Magic, w tym przypadku 
poparto teze o nadnaturalnej sile 
tego oreza. 

Z trudem, krzepiac sie healin- 
gami, bo o obozowisku nie mo- 



chirurgl Po wstepnej pogadance 
wyszfo naj'aw. ze ta skosnooka 
dogädala sie z burmistrzem — jej 
zadaniem bylo wykrycie buszuja.- 
cych grotofazöw z przymusu, czyli 
zlodziei i przemytnikow. Sprytna 
bambusiara, nie ma co! Pewnie 
zwa.chafa, ze bedziemy sie tu kre- 
ciC i przy^czyfa sie. 

Juz mielismy otworzyC wieja.ce 
groza., stare, omszafe drzwi, gdy 
nasza. uwage przykul, ziejacy nie 
daleko na pöfnocnej Scianie, czar- 
ny otwör. Wiedzeni ciekawoscia. i 
checia. lupu skierowaliSmy tarn 
nasze kroki. Niestety, jedyna atrak- 
cja okazal sie stwör odkryty przez 
nas w niszy naprzeciw drzwi. KuW 
sie wciaz i ja.kal, a wygladaf jak 
nieudolne przemleszanie niezwy- 



kle wielorasowego kundla z pew- 
nym moim znajomkiem. Möwie 
ci stary — istna pokrakal 

Od razu poznalem, ze swirus 
chce co$ wyludzic\ ale reszta 
upierafa sie, ze to nieszczesJiwy i 
skrzywdzony przez zfe czary czfo- 
wiek. Znaleziony w domu burgo- 
mastera "Przewodnik van Richte 
na po dzikich best/ach" potwier- 
dzil, ze öw chroniczny imbecyl od 
urodzenia — to jeno wczesne 
Stadium wilkofaka. Jakby tego 
bylo malo, wszyscy okropnie sie 
napalili na odczarowanie stwora, 
totez, choc napawal mnie obrzy- 
dzeniem, musiafem zaniechac fa- 
scynujarego planu, polegaja^cego 
na humanitarnym zgladzeniu 
tego czego^ za pomoca. pioruna 
kulistego. 

Te gla^by, ktöre powinienem 
zwac "towarzyszami doli i niedo- 
li", "najserdeczniejszymi druhami" 
i "bratnimi duszami". wyczytafy w 
przewodniku, ze powinni^my 
dobraC sie do zrödla z\a i przyczy- 
ny zezwierzecaja.cej infekcji, czyli 
ni mniej ni wiecej, tylko olbrzy- 
miego wilkolaka albinosa, potem 
odczekad az ofiara zmieni sie w 
kolejne Stadium (nie bacza^c natu- 
ralnie na nieco drastyczne nastep- 
stwaj i finalnie zakohczyC caly ten 
bajzel, rzucajac kolejno trzy cza- 
ry: atonement, eure disease i re- 
move curse Te warunki nie prze 
razaly moieh kompanöw, a ja po- 
czulem sie jak w towarzystwie 
zdrowo walnietych paladynöw. 

Po dfugo trwaja.cych sprzeez- 
kach ulegJem namowom przyja- 
ciöl i wyruszylismy, oddalaja.c sie 
od przytulnych jasklh w las, kedy 
grasowala parszywa bestia Zdy- 
bali^my ja. w jakims zagajniku i 
stoczywszy wielce zaciekly böj — 
u^miercili. Na szczescie nie znali- 
smy wszystkich stosownych cza- 
röw, wiec odczarowanie zostalo 
odlozone na najblizszy dogodny 
termin. PostanowiliSmy zapusciC 
sie wiec w mroczne tunelejaskih. 

Klucz, otrzymany od krwawe 
go i paralizuj^co przemy^lnego 
Lorda Strahd, przyda» sie doSrj 
szybko, bo droge do dalszych eks- 
ploracji zagradzala nam przeszko- 
da — coi jak turbina motorowej 
lodzi w duzym powiekszeniu,- pra- 
eujaea na szybkich obrotach. Sko- 
jarzyla mi sie z tym obrazem two- 
jej przyjaciölki. zatytulowanym 
"irruert faceta zmasakrowanego 




CAMBLER 9/94 



























pewne zrozumiale opory przy 
korzystaniu z tego rodzaju przejSC. 
a musze przyznad, ze zdarzaly sie 
czeScjej, nizbym pragnaj 

Ledwo znalezlismy sie po dru- 
giej stronie, stanelismy oko w oko 
z uzbrqjonym po krzywe zeby 
umarlakiem, ktöry, jak na trupo- 
sza, wykazywaJ zbyt duzo ener- 
gii. Bylismy tak zaskoczeni tym 
spotkaniem, ze ani sie obejrzafem, 
a pani doktorek juz nie dychaJa. 
Kosciotrup takze szybko podazyt 
w jej Slady. co nie zmienialo fak- 
tu Smierci czfonka (czfonkini khm... 
khm...J druzyny. Na szczesae möj 
kumpel — Krasnolud, wojownik 
z profesji, a kleryk z zamifowania 
— skrzetnie zbieraf znajdowane 
zwqje raise dead i odczytawszy 
jeden z nich, szczeSliwie przy- 
wröcil wystygfa. juz kolezanke w 
poczet ruchawych i sprawnie dzia- 
laj^cych. Przez chwile nawet tego 



napawafa mnie przyjemnym dre- 
szczykiem. 

Zaraz potem natknejtf my sie na 
röwnie zdziwionego podröznego, 
ktöry przedstawil sie jako Vladi- 
slav. Jak sie okazato. zgubif droge 
w labiryncie wilgotnych korytarzy. 
Niestety, coS mu w walce szfo 
niesporo. Zaden mieczyk, hala- 
bardka czy nawet pika mu nie 
pasowaly 

Wkurzylem sie, i troche wysze- 
dlem z fasonu, bo przeciez mia- 
fem prawo. Wziaiem kompozyto- 
wego lukersa. kolczan pefen 
ostrych jak jezyk starej kobiety 
strzaJ i w te sfowa przemöwilem 
do nowego: "Sfuchaj Wfadziu, ty 
mnie tu nie czaruj, bo od tego to 
ja jestem, ty lepiej möw, gdzie 
jest wampir pogrzebany!". A ten 
matol zaczaf sie tfumaczyc\ ze on 
sie. brzydzi widoku krwi z bliska! 
To ja mu na to: "Bierz sie za ten 
luk gamoniu i do roboty,. bo ci 
rodowe klejnoty lodern skuje!". 
Podziafalo. Wladek od tej pory tak 
sprawnie szyc" poczaj, ze groty az 
dzwonlly po kosciotrupich ze 
brach jak po najlepszych cymbal- 
kach! Niezle mu tez wtörowafa 
skosnooka, wyposazona w proce 
i worec/ek na pociski. W sumie 

to i ja sie dogratem, znaie 
cafkiem dowcipny, powracaja.cy 

po rzucie do reki sztylecik. 

Po tych wydarzeniach stalismy 

sie ostrozniejsi — wylatujace per- 



sprawiafy nam wi'ekszych trudno- Pech chcial, ze dwie pierwsze 
sei, poniewaz, wykazawszy wro- rözgi miafy ograniczona. iloSC ia- 







S h 





In a ru*h oj cxöto*!« ma^iL tM- io Driell » nad i» Uwn OAunaef M 

a too lalrj ttfiin raüi »trifle fowarri Inr cbmr conte* Ihr icy rroii/otion oj 

>ailufe 








"TTiflrtfi Ihe <*<xU yourc ha* *ilh u*J By Hr'm ij only a momr nt *-»"nrr 




K?LIBJiJ 

.Pill nf. viul 

f«BH«W- i 

, i 




dzony spryt Josia i chytroSC weza, 
zreczn/e chowalismy sie w m- 
szach. 

Wcia.Z natrafialtfmy na zamknie- 
te przejScia, ktöre likwidowaltfmy 
dzieki znajdowanym kluczom ja- 
deitowym. Trafialy sie tez takie, 
do ktörych nie pasowaly klucze, 
a nasze zlodziejskie umiejetnosci, 
no i godnoSC oczywiScie, nie 
pozwalaly na otwarcie ich mnym 
sposobem. Czar knock tez nie 
skutkowal. Wöwczas nalezafo 
spenetrowac pobliskie wneki i 
pocia.gngC za niezbyt dokladnie 
zamaskowany na Scianie kutas. 
Chwost /naczy sie 

Nazbieraltfmy nawet sporo 
przydatnych drobiazgöw: rözdz- 
ke ciskaja.ca ftreball. nastepna. od 
magic missile i niezwykle przydat- 





mtm 



■ 




Sojc «Acori 'io> t#rn arofklr^* 'o inr s?t*\am tomp 



^fA.tonll^ Mötforw Tuootlmtl* loo mi»*ioö iaid lo Iftr onr Jacr o} Ihc 
7ont* Hfhldl ha* brrn jtotrn hy analhu oj Äoi'rniojl a >j\oi {>io# 



dunköw I przykra) wla^ciwos"C 
znikania po ich wyczerpaniu. W 
jaskmiach znajdowal sie tez klucz 
do opuszczonego koScioia, wej^- 
cie do ktörego krylo sie w wiosce 
Barovia. 

Reasumuja.c, jaskinic nie byly 
takie straszne, bo wyszlßmy z nich 
cafo przez teleportujaca ^ciane 
prowadza.Ccj... z powrotem do 
Barovnl Strahd chcial sie nas wyra- 
^nie pozbyC^I Irmgarde dobrze 
wiedziala, czym to pachnie i ulot- 
nila sie jak pienia.dze mlodego 
marynarza w portowej tawernie. 
Nie wiedzieli^my co pocza£ dalej, 
ale mieli^my przeciez kiucz do 
rego koiciofa 1 tym tropem poda^ 
zyli^my. Znowu stracilismy czlonka 
druzyny. Tym razem w Slad za 
pania, doktor poszedl Wladzio. Coi 






on mi sie od pocz^tku nie podo- 
bal. Zezowal tylko chytrymi oczka- 
mi, a do tego, zeby komus" przy- 
laC wcale sie nie palif. 

Kosaöf byf stary i choc" wyglr 
dal na od dawna opuszczony, to 
nadal sprawial wrazenie fortecy 
nie do zdobycia. Zdziwifo mnie 
jedno — oczekiwafem mnöstwa 
potworöw wföcza.cych sie w po- 
blizu ^wia.tyni, a tu nie. Nawt 
lichego kosciotrupa! 

Wreszcie otworzylismy drzwi i 
cichutko jak trusie weszlismy do 
s"rodka. Byto tu uroczy^cie i stra- 
szno zarazem. Nagle dqjrzatem 
jakas sylwetke klecza,ca. przed ofta- 
rzem. To pewnie podfy kaplan- 
sprzedawczyk w zmowie z upior- 
nie destrukcyjnym Strahdeml" — 
pomy^la^em i postanowilem wy- 
kohczyC drania. PodeszJi^my ba 
dzo blisko, tak by seria ofensyw- 
nych czaröw, ktöre wnet zamie- 
rzalem z siebie wykrzesaC, miala 
jak najwiekszy skutek. 

Wtem möj partner skrzywil sie 
i niemifosiernie kichnaj obryzgu- 
jcjc klecza.cemu kolnierz. Nie möge 
mieC mu tego za zle, bo w cho- 
robe wpedzil go dlugi pobyt w 
wilgotnych jaskiniach. Zamkna.lem 
oczy, Zeby nie widzieC co sie sta- 
nie, ale, o dziwo, nie nie nasta.pi- 
lo. Zakichany osobnik trwal w mo- 
dlitewnej postawie niezym posa.g. 
Wygladal jak zahipnotyzowany 

Jak widac, gospodarz nie mögl 
wyrazic dezaprobaty, totez posta- 
nowiWmy spenetrowaC ko^ciölek. 

— Spla^drowac — poprawilem 
maga. 

— O, zaraz spiadrowaCI Möwle, 
ze spenetrowaC i wyjas"niC, co 
sie tu wydarzylo! A dziac sie 
musialo niemafo, bo zza 
otwartych, kolejnych drzwi 
wypadly na nas psy piekielne 
1 tak przypiekafy ogniem, jak 
niez\y grill! Ale ze z psowatymi 
mielßmyjuz do czynienia, to 
nie pomogla im nawet odpor 



CAMBLER 9/94 



















noitt m ogieh. Teraz daliby- 
imy sobie rade nawet z psin- 
kami z ostatniego kregu pie- 
kielnego, ktöre przy samym 
Lucyperze waruja. i jego siara. 
smierdza.ce kopyta niuchajaj 

Powstaf potem klopot z dalsza. 
penetracja., bo trzeba bylo obma- 
caC wszystkie so / w pokoju, 
zeby znaletc doskonale zamasko 
wany kamieh, uruchamiaj^cy 
dzwignie odblokowuj^ca. wejScie. 
Znale^lismy go jednak i za nastep- 
nymi drzwiami odkryliSmy zejscie 
na nizszy poziom, oraz ksiege "O 
Zfych Artefaktach", ktöra przydafa 
sie ze wzgledu na lustro w in- 
nym pomieszczeniu. Nie byfo to 
zwyczajne zwierciadfo — znajdo 
wal sie w nim, zamkniety moca. 
zakleöa duch owego kaplana po 
gr^zonego w nienaturalnym bez- 
ruchu. Niestety, w ksiedze brako 
walo strony zawieraj^cej magicz- 
ne wersy moga.ce uwolniC jeste- 
stwo ksiezula. 

Powodowani rosnaca. ciekawo 
scia^ udalismy sie na poszukiwa- 
nia wyrwanej strony. Jakaz byla 
nasza radoic. gdy w jednym z 
pokoi spostrzegliSmy leZa.cy na 
podlodze strzepek papierul Pech 
chciaL ze wandalowl nie wystar- 
czylo wyrwanie strony; musiaf ja. 
jeszcze podrzeC na kawafki! Od- 
szukanie wszystkich czterech frag- 
mentöw zajeto nam sporo czasu. 
Poszukiwania ufatwif znaleziony 
zloty klucz, ktöry pasowal do 
pewnych drzwi. 

Podczas kolejnej potyczki z licz- 
nymi zombie musielisrny schronic 
sie w jednym z pomieszczeh, 
gdzie natrafilismy na golutki szkie- 
let. Chcielßmy go powiesir; w 
jednej karczmie, ale musielisrny 
mieC zgode nieboszczyka, wiec 
zeby go spyta£ o pozwolenie, 
ozywilismy go za pomoca. rözdzki 
rebirth, ktöra. wynieslßmy z jaskiri. 
Okazafo sie, ze wlaScicielem 
zgrabnego szkieleciku byl mfody 



kaplan — pomocnik tego zasty- 
gftrjo. Chudzinka zginaj. gdy nasz 
*'jM)omy ksieciunio zajmowal 
Äi^tynie. Z wdziecznoSci kaplan 
Dfiarowal nam klucze do zamkü 
Ravenloft. Ciekawe, ska.d je tak 
naprawd? mial? Przeciez nie po- 
zyczyl... Wycieczka po koSciele 
przyniosla jeszcze jeden profit — 
mieltfmy wszystkie czary potrzeb- 
ne do przywröcenia postaci temu 
symulantowi zjaskin. 

Wszystko zaczelo sie ze soba. 
\a_czyc i zazebiaC woköl osoby 
demonicznego Strahda. WyjaSnie- 
nia nadeszly wraz ze znalezieniem 
kolejnej ksi^zki enigmatycznego 
van Richtena pt. "OpowiesC o 
Strahdzie". Jak sie okazuje, tyran 
nie byl kiedys tyranem. Mial brata 
Siergieja, a brat ukochana. — 
Tatyane, co troszke deprymowa- 
\o Strahda. Niestety, poprzedni 
wfodyka Barovii — zly i okrutny 
az do perfekcji czarodziej Alabain 
przekla.1 swe dawne posiadfosci i 
wszystko co tarn zylo. ToteZ nikt 
opröcz Tatyany nie zdziwil sie, gdy 
w dniu uroczystego slubu pan 
mlody zgina.1 z reki tajemniczego 
i zrecznego zaböjcy Ba'al Verzi. 
Tatyana tak sie musiala zdziwil tra- 
gicznym zej^ciem Sieriozy, ze za 
bardzo sie wychylila z okna za- 
mkowej Wiezy i wypadfa, biedacz- 
ka. Ostatni lot w zyciu bratowej 
obserwowal Strand, a Ze sam 
zywil do niej niedwuznaczne 
uczucia, tym gorzej wpienil go 
ubogi poziom akrobacji w wyko- 
naniu nieco fajtfapowatej Tani. 
Ksieciunio tak sie wkurzyl, ze za- 
przedal dusze diablu i stal sie 
Wampirem, najprawdziwszym 
Nosferatu! Od tego czasu poja- 
wifa sie mgla, a na lud spadafy 
same nieszczeScia. 

Sytuacja nie rysowala sie w 
rözowych barwach, bo jak widaC 
mieli^my do czynienia z wyja.tko- 
wo silnym przeciwnikiem; nie byla 
jednak bez wyjscia. O sposobie 
ratowania dobra na tym padole 
dowiedzielismy sie z 'Trimia's List", 
na ktörej umieszczone byly 
przedmioty niezbedne do tego. 
by oprzeC sie zfu. Byly to. Ogni- 
sty Klejnot — wfasnoSC pewnego 
zmarlego jubilera z wioski, Koro- 
na Elföw — znajduja.ca sie w 
rekach röwniez padlego wojow- 
nika, z siedziba. w krypcie na 
cmentarzu za kosciolem, Piöro 
Krukolaka uwiezionego w wiezy 



na zamku Ravenloft, Karta z Taro- 
ta Vistamch — röwniez w zamku 
oraz Swiety Symbol, dawniej na- 
leZcjcy do Lorda Dhelt, a obecnie 
leniwie kolysza.cy sie na szyi Lor- 
da Strahd Wpadl w nasze rece 
takze 'Trimia's Catalogue". ktöry 
nalezy przeczytac po zgromadze- 
niu wszystkich przedmiotöw. 

Bogaci w nowe doswiadcze- 
nia podreptali^my na göre do 
zakletego lustra i wyrecytowalismy 
sfowa czaru. Magiczne szklo zare- 
agowalo, jakby sie w jego odbi- 
ciu moja prababka pokazala — 
rozpeklo sie, wypuszczaj^c spory 
kfa.b dymu. Natychmiast pospie 
szylismy do glöwnego oltarza, 
zeby zobaczyC, co stafo sie z za- 
kichanym przez kumpla kapla- 
nem. Ksiezulo odZyl i wylewnie 
nam dziekowal za ratunek, nie 
martwia.c sie o zabrane przez nas 
rzeczy. Przeciwnie, chcial co$ z 
wlasnej kiesy dolozyC, ale ze byl 
biedny, to tylko wysuplal klucz od 
cmentarza, a my nie mielßmy 
Smlaioici osoby duchownej pro- 
siC o wiecej. 

Mojemu towarzyszowi wröcila 
mania uratowania wilkolaka od 
wilkolactwa, a widzial to kto, zeby 
lisa od sadla wyleczyd? Ale on sie 
uparl, wiec musielisrny wröciC^ do 
jaskin i szybko rzuciC" wspomnia- 
ne czary, bo bestia zrobila sie 
jakby mniej rozmowna. Rzeczywi- 
iöe troche mnie zatkalo, bo z 
pokracznej niedojdy zrobil sie 
wcale przystojny osobnik, ktöry 
umöwif sie z nami na niewielka. 

bibke u niego w chalupie. Klucz 
nawet dal od domu w wiosce i 
möwil. Zeby sie czuc" jak u siebie. 
Tak lachudra namawial. ze poszli- 
smy, a poniewaz coi dlugo nie 
przychodzirr.. 

— Okradli^cie mu chalupel — 
dokohczylem szybko. 

— Nnnieee, nie okradlßmy przy- 
jacielu, przeciez sam möwil, 
zeby sie czuC jak u siebie, to 
co, swojego mialem nie brac? 
W kazdym razie tak sie rozo- 
chocilismy, ze poczeli^my za- 
gla.dac do wszystkich chafup i 
wetknelismy kij w szambol W 
jednym z domostw przyczail 
sie duch starego jubilera i z, 
wfadnaj, jucha, moim kompa- 
nem. Opanowala go szaleh- 
cza rrtyil zgladzenia ghula o 
imieniu Grymig. ZloSliwy, lecz 



przezorny duch wreczyf rr„ 
klucz do krypty przyszlej ofia- 
ry, zeby^my nie musieli wla- 
mywaC sie i niepokoiC" innych 
duszyczek. Z miejsca pognali- 
imy na cmentarz, bo kolega 
nie czul sie najlepiej. Zawsze 
byl postrzelony, ale sfyszal 
ktos\ zeby Krasnolud twierdzil, 
ze jest wyzszy o glowe ode 
mnie?! 

Na cmentarzu sytuacja nie oka- 
zafa sie weselsza. Komitet powital- 
ny skladal sie z mezwykle wypo- 
szczonych wampiröw, z ktörymi 
kontakt kohczyl sie utrata. levela 
lub dwöch. jeSli nie mialo sie ma- 
gicznej broni. Samo zakatrupienie 
Grymiga nie nastreczalo zbyt wiel- 
kich trudnosci, ot: ghul jak ghul i 
nie poza tym. W dodatku möj 
kumpel odzyskal rozsa.dek — za- 
raz wiedziaf, kto ma ile wzrostu 

Przeszukuja.c pobliskie ementar- 
ne tereny, wyluskali^my z prze- 
dziwnych zakamarköw dwa wo- 
reezki ze zlotawym proszkiem, 
ktöry pachniaf jak moje kalesony 
po upraniu. Nie wiedzielismy, co 
z nimi robiC. az rozwia.zanie samo 
sie nasunelo. Posypalismy nimi 
statuy strzega.ee wejscia do Two 
— Story Crypt, keöy spoczywal 
wojownik Elföw. Ozywione po- 
mniki okazafy sie byc siostrami 
Banshee — straZniczkami umar- 
lych, ale tak dlugo je molestowa- 
lismy, a ja tak slodko sie usmie- 
chalem, ze daly za wygrana. i z 
blogoslawienstwem wpusciiy do 
srodka. Tu czekal na nas sam 
duch wojownika. JuZ go chcial 
kolega Turn Undead poczesto- 
waC, gdy umarlak wyjechal do 
nas z tekstem, ze nie jest szczeSli- 
wy. No möwie ci brachu, co za 
kraj, gdzie nawet po smierci za 
grosz spokoju ducha? Bied, /- 
sko tesknil za swym rodowym Sy- 
gnetem, ktöry zapodziaf sie na niz- 
szej kondygnaeji tej uroczej i ze 
smakiem urza.dzonej krypty. Zgo- 
dzili^my sie dopomöc nieborako- 
wi. bo i nagrode wyznaczyf nie 
zla; opröcz kompletnego ubrania 
z nierdzewnej blachy o wla^ciwo- 
Sdach magicznych i takiegoz sa- 
mego mieezyka, obiecywal Koro- 
ne Elföwl 

Poszukiwania wprost palily sie 
nam w rekach. zwfaszcza ze dru- 
zyna powiekszyla sie o dodatko- 
wego czlonka, jakim stal sie na- 




GAMBLER 9/94 






potkany uprzednlo, Vuko — 
mistrz w fachu zlodziejskim. DoiC 
szybko uporalismy sie zaröwno ze 
zmyslnie ukrytymi dzwigniami, jak 
i teleportami. Jedyny kfopot sta- 
nowify rozszalaie wigtsy, bezlito- 
snie zabieraja.ce rak pieczofowicie 
gromadzone doswiadczenie. Na- 
wet bez wiekszych problemöw 
wpadl w nasze rece klucz do 
drzwi prowadzacych do nizszej 
kondygnacji, gdzie dopiero roz- 
poczefa sie haröwka i gor^czko- 
we obmacywanie scian w poszu- 
kiwaniu pieciu dzwigni bfokuja.- 
cych dostep do Sygnetu — za- 
bytkowej pieczeci. 

Ech, nie byio fatwo... — Bayer 
przerwaf na chwile, by westchn^c 
i stradc" z nogi natretnego kocu- 

i, ktöry zapewne pomyli) zamor- 
skie kamasze m swoja zy- 

owa. partnerka. — Ledwo prze 
szedles" bracie przez teleport, a tu 
ziuuuuu — flreball ze sciany. Pew- 
nikiem przyszfoby nam zgmac 
marnie w tych cieki 1 sutere- 

nach, gdybysmy nl dkryli sia- 
bego punktu Pyre Elementali. Te 
sprytne monstra, z racji swego 
pochodzenia uodpornily sie na 
dziafanie ognia, ale kosztem 
zwiekszenia wrazliwosci na zim- 
no! 

Ryzyko i nadstawianie karku nie 
poszfo na marne — rozczulone 
duszysko dotrzymafo siowa i wre- 
czyfo nam upragniona Korone 
Elföw. Möwie ci. ze dopiero wte- 
dy zapalifem sie do tej roboty. 
Natychmiast z parku sztywnych 
pognalismy do domu pamietliwe 
go jubilera, ktöry takze okazal s\e 
facetem z klasa. — za dopefnienie 
zemsty wynagrodzif nas wspania- 
fym Ognistym Klejnotem! 

Wiedzialemjuz, ze znajduje sie 
na wlasciwym tropie i wystapil u 

mnte odruch rasowego p gori- 
czego... 

— Robifes stöjke i ociekales" Hinal 
— zywo sie zamteresowafem 
tym tematem, bo przypomni 
mi sie rnöj biedny Pikul ktöry 
na pewno zasikal juz cale mie 
szkanie. 

— Eee....Niiee... No, wiesz, jak 
taki brytan zfapie slad, to juz 
go nie zgubi, i tak dziafo sie z 
mna. Wit ,ony raczej pier- 
wotnym instynktem niZ roz- 
s^dkiem. postanowifem uda 
sie w sama paszcze Iwa — do 



Ravenloftu. Kumpel tröche sie 
opieraJ i nawet grozi} mi Hold 
Personem. ale finalnie dal za 
wygrana.. bo mu obiecatem 



udalism\ e kretymi. pöin 
nymi schodami w göre. Sto- 
sunkowo predko dotarlismy 
do pomieszczenia zawieraja- 







B*S8EjB 




"VMS«" 





zafundowac mite) Elfke?, ktöra 
wyobraz sobie, podobno po- 
trafila... 

No i co z tym Ravenloftem? — 
przerwalem, bo nieraz slysza- 
Jem opowiesc o znajomej kur- 
tyzanie Bayera i jej "niesamo- 
witych" mozliwosciach. 
A. tak. Przez Old Svalish Road 
dotarlismy pod zamczycho i 
na wer klucze od wskrzeszone 
go, mlodego kapfana paso- 
waly do wejsaa! W sYodku, 
brachu. jak na pogrzebie ka- 
znodziei — cicho, bo i kto 
miafby palnaC kazanie? Niezle, 
co? Opowiedzial mi ten dow- 
cip Vuko, ale i on sie gdzieS 
potem zapodziaf. Ostroznie 
zeszlismy na niZszy poziom i 




cego klucz w ksztalcie topora 
[Axe Key]. Nastepnym krokiem 
bylo odnalezienie ukrytego 
pasazu prowadza^cego do 
Glöwnej Wiezy. WciaZ sie 
wspinalismy i gdy nogi wcho- 
dzily nam juZ w korpusy, na- 
trafilismy na drzwi. ktöre z nie 
zrozumrafych powodöw wy- 
daly sie nam interesujace. Zro- 
bilibySmy zapewne zaklady, 
co nas czeka za nimi, ale nie 
fortunnie potknafem sie ik 
dlugi wyladowalem w intry- 
gujacej nas sali. Mialem z 
tego powodu jedna saty k- 
cje — Zaden z nas nie wygral- 
by, bo dotad nie spotkalismy 
zfoSliwego Inkwizytora w asy- 
S"cie Strazniköw Przeznaczenia 





rtt 



IMHJ 



*»BilM»Llf «IgHi,,. kUUniUfm\ 



nie byfa igraszka. to w koricu 
rozprawilismy sie z czlonkami 
koscielnych organöw sled- 
czych. Dopiero teraz rozejrze 
lismy sie po w spostrzeg 
smy mocno skrepowanego 
Krukolaka, siedzacego spokoj- 
nie w kac Po milutkiej poga- 
wedce dowiedzieliS"my sie od 
niego, Ze jest jednym z taje 
mniczych czionköw K 
Bractwa, co dato sie zauwa- 
zyt na pierwszy rzut oka. Za 
uratowanie przed wnikliwym 
przesluch em ze strony sp. 
Inkwizytora odwdzieczyl sie 
swym piör — Piörem Kru- 
kolaka Od razu poznaf, ze za 
kolnierz nie wylewamy. bo 
poradzH nam, zeby^my sie 
udali do kr y w Barovn. Nie 
powiem — te ciagle stresy 
pogoh za skarbami wzbudzify 
w nas niepohamowany pe 
ciag do okowitki, wiec skorzy- 
stalis"my z dobrej rady. 

W karczmie rozmöwilismy sie 
z barmanem, ktöry skierowal n 
sze spragnione odrobiny promili 
osoby do kolejnego czlonka Kru- 
czego Bractwa, u ktörego. jak 
podejrzewalismy, odbywafa sie 
grubsza llbacja. Duzo sie nie po- 
mylilis'my, bo facet szybko zorien- 
towal sie czego nam bylo trzeba 
i wysuplal jakies nedzne halucy- 
ogeny. Przyswoili^my paskudz- 
two dosyc szybko i nawet mysle 
lis'my, ze podstepny gospodarz 
wysfaf nasze duszyczki na lono 
Swaroga, bo ockneli^my sie w 
mrocznych Katakumba^ Spotka- 
lis"my tu Jeszczt dnego amatora 
dragöw i to wciaz niezle nakre 
conego, bo twierdzil. ze jest Mi- 
strzem Orderu Kruka. Ciagle bef- 
kotal o cudach powodowanych 
przez Amulet Ravenkindu, a taki 
byf gad namolny, ze nie potrafi- 
lismy mu odmöwic, gdy wciskal 
nam klucz do NiZszego Poziomu 
Kos"ch 



O AMBLER 9/94 




























Szperajac po zakamarkach ka- 
takumb natrafilismy na Slady in- 
nych balowiczöw — pietnascie 
wcale pieknych monet. Zanim 
wyszlßmy sekretnymi drzwiami, 
ukrytymi w podfodze pewnej 
chalupy w Barovii, musieliSmy 
odnalezC cztery klucze do odpo- 
wiednich zamköw (szafirowego, 
rubinowego, szmaragdowego i 
onyksowego). Rzecz jasna nie 
obyfo sie bez drobnych sprzeczek 
z piekielnymi psami. 

Za znalezione rnonety postano- 
wilismy wycyganic^ od znajomego 
Vistani miksture przeciw wysysaja- 
cej sily zyciowe barierze mgielnej. 
Cygana znalez"lismy w gospodzie i 
tarn dokonalismy transakcji Z mi- 
kstura. w kieszenl i otucha. w ser- 
cach wröciliSmy do spenetrowane- 
go przez nas kosciofa. Chcielismy 
odnalezC tarn owego nacpanego 
jegomoscia, bo dqszlismy z kolega 
do wniosku, ze to mögl byc praw- 
dziwy Mistrz Orderu Kruka. 

Jak sie okazato. przeszukanie 
swigtyni byfo wnikliwe tylko w 
naszym mniemaniu. Odkrylismy 
ukryty korytarz w pöfnocnej saa- 
nie prowadz^cy do nie otwartych 
dotad drzwi. Otworzylßmyje przy 
pomocy otrzymanego od Mistrza 
Bractwa klucza Dzieki tym spryt- 
nym posunieciom weszlßmy w 
posiadanie dwöch zakodowanych 
pergaminöw. traktuj^cych o miej- 
scu przebywania Amuletu Raven- 
kindu. Przeczytanie ich umozliwily 
nam okulary znalezione przypad- 
kiem, jak wiekszoSC rzeczy, ktöre 
obecn/e posiadafismy Wpadl tu w 
nasze rece takze kJucz otwierajacy 
prawie wszystkie drzwi, ktöry oka- 
zaf sie niezasta.piony w dalszym 
wypeJnianiu misji. 

ZapusciliSmy sie w niezbada- 
ne przestrzenie mgfy. Dzieki wska- 
zöwkom zawartym w pergami- 
nach. trafillimy do Undead Fo- 
rest. Napastowani przez wyj^tko- 



wo natarczywa. odmiane Entöw, 
traJjiSmy do miejsca otoczonego 
faljftz kamienny kra.g. Juz chcieli- 
'%y zasia.sc wygodnie w oczeki- 
vari\u aktoröw wystawiaja.cych 

pasjonujaca brazylijska. sztuke "W 
kamiennym kregu", ale ze komi 
dianci sie nie zjawiali, postanowi- 
lismy rozejrzed sie po scenie. 
Wewnatrz kamiennego kregu 
znalezlismy jakies" ziarnko — Mor- 
ninglord Seed. Drugie walalo sie 
w pobliskim stosie przedmiotöw. 
Przechadzajac sie po lesie nieo- 
patrznie wlezlismy w chmure 
mgly. Swiat zawirowal nam przed 
oczyma, a kiedy wydostalßmy sie 
ze zwodniczych oparöw, stwier- 
dzilismy, ze cofneltfmy sie w cza- 
sie! Tym dziwnym sposobem zgar-' 



Po dfugiej wspinaczce znalezli- 
Smy sie na poziomie Weeping 
Rooms, gdzie natkneliSmy sie na 
srebrny klucz. PöZ"niej zeszlismy na 
nizszy poziom i stoczywszy zacie- 
kfy böj z krzyzöwka Zornbie z 
Golemem zabralismy klucz Blood 
Bat. Czuja.c, jak krew pulsuje nam 
z podniecenia wröcilismy do We- 
eping Rooms, by nieco odpoczac\ 
Möj koles" zainteresowaJ sie stoja- 
cym nieopodal regafem z ksiazka- 
mi i tak dfugo przy nim manipulo- 
waf, az go wywalif. Ksiazki poni- 
szczyt, ale znalazf przy tym ukryty 
zamek, do ktörego pasowal zna- 
leziony niedawno klucz Nietope- 
rzej Krwi. Ukryte przejscie w bi- 
bliotece prowadzifo do podziemi. 
Dobrze, ze patrzyfem pod nogi, 




nelismy jeszcze dwa ziamka i 
meghimy smialo myilec o zafoze- 
niu osobistej szköfki leSnej. Stafo 
ejednak maczej — umiescilismy 
ziarnka w kregu otaczaja.cym 
Wszechmocny Dab. Staneltfmy w 
sYodku kregu wielce dumni z pra- 
cy, az tu nagle drzewo otworzyfo 
sie ukazuja.c naszym zdziwionym 
twarzom Amulet Ravenkindu! 

Mielismy w rekach broh prz< 
ciw Nosferatu — najpotezniejsza 
od czasu gdy testy z czosnkiem i 
osikowymi kofkami daly pozytyw- 
ny wynik — i postanowilismy ja 
wypröbowac na samym Strah- 
dzie. Ruszytismy tedy do Ravenlc 
ftu. by wyröwnaC rachunki z 
podlym tyranem i zagama.d jego 
skarbyl 



bo inaczej przydeptafbym lezaca. 
na podfodze karte z Tarota Vista- 
nich ' — The Myst". 

Przeszukujac podziemia musie- 
lismy walczyC z röznego gatunku 
plugawstwem, ale nabraltfmy juz 
rutyny — sam rozlozyfem chyba 
ze trzydziestul 

Gdy dotarliSmy do pokoju 
krypt, wiedzielismy, ze ksieciunio 
juz nam nie ujdzie! Trzeba bylo 
sie do niego dostac. Clerpliwie 
obmacujac oslizfe sciany natrafili- 
smy na dwie dzwignie, ktöre 
otworzyly nam Centralna. Krypte. 
Gdy wpakowalismy sie do niej, 
zostaliS"my teleportowani do pry- 
watnych apartamentöw Strahda. 

Walka byia wyciehczajaca ni- 
czym niepohamowana biegunkaf 



Strahd wcia.z sie teleportowa» fco 
utrudniato nam trafienie) i napa- 
xza\ Fireballami, az skry szfy ze 
szponiastych paluchöw! Jedyny 
ratunek dla nas stanowii cia.gly 
ruch i razenie wrazliwego na 
swiatfo Wampira promieniami z 
Amuletu Ravenkindu. Mimo ze 
wygla,dal na mfodzieniaszka, ksie- 
ciunio zaliczal si^ juz do grona 
starych pryköw, wiec nie wytrzy- 
mal dfugotrwalej potyczki. Pölzy- 
wi z odniesionych ran i zmecze- 
nia podjelismy z ziemi Swiety Sym- 
bol Lorda Dhelt i odczyr my 
bazgrofy z Trimia's Catalogue. 
Ach! Bylßmy wspanialil 

— No i co dalej? — spytafem 
oczekuja.c czegos" w rodzaju 
"Zyli dlugo i szcze^liwie", co 
doskonale kohczyfoby histone. 

— Jak to co? — oburzyf sie möj 
rozmöwca. — Chyba nie zro- 
zumiale^ calej opowiesci! W 
takim razie przedloze ci wszy- 
stko jeszcze raz od poczatku 

Do^C juz miatem sfuchania prze- 
chwafek zarozumiafego magusa, 
wiec samorzutnie wywolalem 
Wysk jak z latarki halogenowej 
marki Osram I przenioslem si^ do 
mojego przytulnego pokoiku. 

Miafem to juz za soba.. 

Jorund 




RAVENLOFT 

SSI 1994 
Przygodowa 
IBM PC 



Grafika 
Dzwi^k 



LJ 80% 

Hl 90% 
Grywalnosc Ujr 80 

Pomysl % 80% 
I Ogölem JT 80% 




CAMBLER 9/94 





o 



...MO- 

RZU- 
CIC W K4T CU- 
MY PRZYKUWAJ/yCE 
ClS DO RZECZYWISTOSCI, 
ROZSI/ySC 51^ WYCOPHIE W 
FOTELU KAPITANSKIM Z KUBKIEM 
KAWY W R^KU ORAZ MY5ZKA NA PODO- 
REDZIU I WYRÜSZYC NA PATROL. 



o 




Ahoj, szczury ladowe! Electro- 
nic Arts zwodowal dla was nowy 
symulator fodzl podwodnej — 
SNN-21 SEAWOLF Jest to po- 
dobno nowa klasa atomowych 
okretöw podwodnych, ktöre 

przewyzszaja wszystkimi parame- 
trami dotychczasowe jednostki 
klasy Los Angeles, przeznaczone 
do zwalczania wrazych okretöw. 
Konstruktorzy symulatora poczy- 
nili doSc optymistyczne zafozenia, 
jesli chodzi o mozliwosci technicz- 
no-taktyczne jednostki Parame- 
trami sonaru i jakoscia uzbroje- 
nia ma ona przewyZszaC wszyst- 
ko, co do tej pory ptywalo po 
oceanach. Seawolf rozwija ma- 
ksymalna predkosc 45 wezföw, 
a w porywach nawet do 57! Jest 
tym samym szybszy od rosyjskich 
torped i jeSli jego kapitan ma 
doSc czasu na rozpedzenie jed- 
nostki, to moZe nie obawiac sie 
kontrataköw przeciwnika. Cöz, 
nie sadze, aby twörcy gry mieli 
dostep do informacji na temat 
projektu SNN-21, wiec parame 
try Seawolfa sa. pewnym rodza- 
jem "niesmiertelnosci" ufatwiaja- 
cej gre. 

Okret jest uzbrojony w cztery 
wyrzutnie torped oraz szesc wy- 
rzutni rakiet woda-woda. Tu 
pierwszy zgrzyt: kapitan, bez 
wzgledu na Charakter misji, otrzy- 
muje stafy rodzaj uzbrojenia ra- 
kietowego, czyli dwa Tomahaw- 
ki przeznaczone do atakowania 
wiekszych jednostek, dwa poci- 



ski Harpoon zaadresowane do 
mniejszych obiektöw (od niszczy- 
lela w döf) oraz dwie torpedy o 
napedzie rakietowym SUBROC 
typu Sea Lance. "Lanca morska" 
to mala torpeda typu Mark-50. 
wyposaZona w stopieh rakieto- 
wy. Napedzana rakieta. torpeda 
dolatuje do rejonu, w ktörym 
znajduje sie cel, nastepnie wpa- 
da do wody, wfa^za srube i roz- 
poczyna jego poszukiwanie. Sta- 
le proporcje uzbrojenia rakieto- 
wego dziafaja. na nerwy, gdyZ 
przy misjach. w ktörych gföwnym 
celem jest zwalczanie wrogich 
okretöw podwodnych, Toma- 
hawki i Harpoony sa. röwnie 
potrzebne, jak matrosowi Zona. 



Ponadto nie jest mozliwe odpa- 
lanie Harpoonöw i SUBROC-öw 
przez wyrzutnie torpedowe, co 
potrafia. nawet stare Los Ange- 
les! Jest to spora wada Nato- 
miast w odröZnieniu od poprze- 
dniköw, Seawolf jest wyposazo- 
ny w wyrzutnie i torpedy typu 
swim-out — pocisk nie jest wy- 
pychany z wyrzutni za pomoca. 
uderzenia sprezonego powietrza, 
lecz opuszcza ja korzystaja.c z 
wlasnego napedu. Dzieki temu 
unika sie poteZnego impulsu aku- 
stycznego, ktöry slychac^ na duza. 
odleglosc, a ktörego jednoznacz- 
na charakterystyka znana jest 
wszystkim podwodniakom. 
Na wypadek. gdyby kapitano- 



£, , 



■ ■ • * 



V. v.vi 



\ 



W.V" . 



wi okretu podwodnego nie uda- 
lo sie dyskretnie oddalic z rejonu 
rozröby, przewidziano wyposaZe 
nie defensywne. Seawolf posia 
da sze^c zasobniköw — zrödel 
halasu mylacych torpedy oraz 
dwie kamery do obserwacji sytu- 
acji "na görze", ktöre dryfuja.c n 
powierzchni wody obracaja. sie 
dookola i przesylaja do okretu 
czarno-bialy obraz sytuacji. Takie 
rozwiazanie jest duzo lepsze niz 
peryskop, bowicm kamery nie 
zostawiaja zdradliwego Sladu ze 
spienionej wody na spokojnej 
tafli... 

Uzbrojenie okretu podwodne- 
go pefni jednak role podrzedn 
wobec jego narzadu sfuchu — 






termoklfne. przestaje byc sfyszal- 

dla Scigajacych go jednostek 

iwodnych. Jednak jest na to 

posöb: nowoczesne okrety do 

zwalczania okretöw podwod- 

nych sa wyposazone w sonaro- 

we zestawy holowane. Pasywny 

sonar umieszczony na kohcu 

holu moze byc opuszczony po- 

nizej termokliny na znaczna. gfe- 

bokosc. Sygnaly rejestrowane 



rozkazami dowödztwa. Powinie- 
nes ich dokladnie przestrzegac — 
na patrolu, ktörego celem jest 
zniszczenle okretöw podwod- 
nych wroga, nie ma sensu uga- 
niac sie za jednostkami nawod- 
nymi. Po odczytaniu rozkazöw 
znajdujesz swöj okret w centrum 
fraktalnego krajobrazu morskiego 
— kilka takich krajobrazöw zo- 
stafo wygenerowanych sporym 



sonaru. Seawolf posiada super- 
czufy sonar. umieszczony w ko- 
pule na dziobie, ktöry moze pra- 
cowac w trybie pasywnym lub 
akrywnym W rzeczywistosci za- 
sieg pasywny sonaru jest znacz- 
nie wiekszy niz maksymalna od- 
legfosc, w jakiej mozliwe jest 
wykrycie podwodnego obiektu 
za pomoca. sygnafu aktywnego. 
W symulatorze kaZdy "strzal" so- 
narem aktywnym ujawnia pozy- 
cje wszystkich jednostek na ca- 
lym akwenie. Prowadzenie naslu- 
chu za pomoca. sonaru jest moz- 
liwe w cafej przedniej pöfsferze 
przed dziobem okretu i cz^scio- 
wo w strefie tylnej. NaleZy pa- 
mietac, iZ za rufa okretu pozosta- 
je strefa niekontrolowana, w 
ksztafcie stozka o kacie rozwarcia 
ok 60 stopni zwana przez Jan- 
kesöw "baffles". Martwa strefe li- 
kwiduje sie wypuszczajac zestaw 
hydrofonöw. holowany w slad 
za okretem. Hydrofony (towed 

array) sa. aparatura znacznie czul- 
sza. od wewnetrznego sonaru 
okretu i, z uwagi na dfugosc 
holu, umozliwiaja. nasluch poni- 
zej termokliny. 

Co to jest termoklina? Otöz 
trzeba wiedziec. ze kluczowe 
znaczenie podczas prowadzenia 
operacji podwodnych ma zaga- 
dnienie rozchodzenia sie fal 
dzwiekowych w wodzie. Woda 
morska jest osrodkiem znakomi- 
cie przewodzacym dzwiek, Ma 

ona jednak niejednorodne wla- j 
sciwo^ci w tym zakresie. Zöolnosd \ 
przenoszenia dzwieku zalezy od 
temperatury wody, jej zasolenia, 
zanieczyszczenia, pradöw mor- 
skich I wielu innych czynniköw. 
Na pewnej g)eboko^ci Lempera- 
tura wody gwaltownie sie obni- 
za tworzac tak zwana termokli- 
ne: warstwe, ktöra jest w duzej 
ci nieprzepuszczalna dla 
dzwieku. Tak wiec okret podwod- 
ny, ktöry zanurzv si^ tuz pod 




przez aparat sa oczywiscie trans- 
mitowane do centrum dowodze- 
nia okretu. Termoklina pelni tak- 
te role lustra odbijajacego fale 
d^wiekowe. Przy gladkiej po- 
wierzchni wody i odpowiednich 
warunkach hydrologicznych 
dzwieki odbijane miedzy dwie- 
ma termoklinami, lub termoklina. 

a powierzchnia wody, moga 
podröZowaC na znaczne odlegfo- 
Sci (tzw. sound duct) i umozli- 
wiaC tym samym wykrycie Two- 
jego okretu z duZego dystansu. 
Z drugiej jednak strony obniZaja- 
ca sie temperatura wody powo- 
duje zjawisko odchylenia fal 
dzwiekowych w döf. Dlatego tuz 
pod termoklina powstaja. strefy 
ciszy. ktöre nie moga byc spene- 
trowane przez fale dzwiekowe i 
tym samym stanowia znakomite 
kryjöwki dla kaZdego okretu 
podwodnego — zaröwno Two- 
jego, jak i co bardziej inteligent- 
nych przeciwniköw. 

Po tym krötkim wstepie mo- 
Zesz rzucic w ka.t cumy przyku- 
wajace Cie do rzeczywisto^c 
rozsiasc sie wygodnie w fotelu 
kapitahskim z kubkiem kawy w 
reku oraz myszka na podredziu i 
wyruszyc na patrol. Gra jest kam- 
pania. podzielona na kilkadziesiat 
misji. Na poczajku kazdej misji 
naleZy uwaznie zapoznaC sie z 



nakfadem czasu podczas instala- 
cji programu. Pierwsza czynno- 
scia, jaka powinien wykonac 
do^wiadczony kapitan, jest zo- 
nentowanie sie w sytuacji takrycz- 
nej na powierzchni (i pod ma!). 
W tym celu naleZy nadac okreto- 
wi minimalna. predkosc, wypuscid 
zestaw hydrofonöw i uwaznie 
obserwowac ekran "wodospc 
du", czyli zobrazowanie sytuac 
akustycznej woköl okretu. Pro- 
gram jest wyposazony w znako- 
mita. biblioteke dZAA/iekowa. i po- 
zwala na odsluchiwanie poszcze- 
gölnych dzwieköw zobrazow 
nych na ekranie najwieksze 
wrazenie robi armada przeciwni- 
ka pedza.ca cala naprzöd, znako- 
mite sa tez dzwieki pochodza.ce 
od smigfowcöw. Niestety, nie 
wiem, czy odgfosy kopulacji wie- 
loryböw zostaly oddane wlasci 
wie. Po chwili, w miare jak ope- 
ratorzy sonaru odnajduja. polo- 
zenie obiektöw, symbole tych 

ostatnich pojawiaja sie na mapie 
taktycznej. Log kapitahski pozwoli 
nowicjuszom zorientowac sie w 
znaczeniu poszczegölnych sym- 
boli. Tu kolejna niedokladnosc! 
symulacji: o ile okreslenie azymu- 
tu wykrytego echa nie stanowi 
problemu, o tyle sporo czasu w 
naturalnych warunkach zabiera 
ustalenie wlasciwej odleglosci. W 



grze wykryte jednostki zaznacza 
ne sa natychmiast na dokladnej 
pozycji, Po chwili oczekiwania 
operatorzy podaja nam takze 
identyfikacje celöw. Uwaga! Nie 
jest mozliwe zaatakowanie nie 
zidentyfikowanych jednostek. 
.Jesli identyfikacja celu jest chwi- 
lowo niemoZIiwa, a\e dowödca 
okr^tu jest pewnyjego tozsamo- 
Sci (na przyklad. gdy cel pojawia 
sie ponownie po chwilowym 
zniknieciu z ekranu). mozliwajest 
identyfikacja arbitralna. Decyzje 
dowödcy ewentualnie skoryguje 
pözniej obsluga sonaru. Na przy- 
klad kod 65 ma rosyjski okret 
podwodny klasy Alfa, natomiast 
kod 20 — niszczyciel klasy Sovre- 
menny. Jesu zatopisz jednostke 
sojusznicza, zostajesz uwieziony 





w kabmie do czasu powrotu do 
bazy, a nastepnie postawiony 
rzed sadem wojennym (smierc 
przez bula-bula!) 

Wedtug autoröw, symulator 
Seawolf stanowi czarna. dziure w 
oceanie i, o ile moc silniköw nie 
przekracza jednej czwartej, jest 
niewykrywalny przez pasywne 
sonary przeciwnika. Daje tojego 
kapitanowi wystarczaja.co duzo 



Opis wskazari 
sonaru 






— odgfosy morza 

— okr^t podwodny 

— okr^t nawodny 

— ^mlglowiec 

— torpeda 

— eksplozja lub 
aktywny sonar 



12 



GAMBLER 9/94 



czasu na obserwacje. Pamietaj, 
ze spieszyc s\<; nalezy tylko wte- 
öy, gdy goni'a Cie torpedy. Poza 
takimi chwilami glöwnym atrybu- 
tem dowödcy powinna byc cier- 
pliwosc" i przebieglosc. Przed roz- 
poczeciem ataku nalezy bowiem 
ustalic dokladna. liczbe przecfw- 
niköw, dokonac ich identyfikacji 
i zonentowaC sie, jakie zadania 
wykonuja. poszczegölne jednost- 
ki. W poczatkowych misjach 

wszystkie okrety podwodne pr 
ciwnika podrözuja z predko: 
ok. 12 wezlöw, co daje efei 
dzwiekowy szkieletöw na zela- 
znym löZku — znakomita wizy- 
töwka. Jak zdofalem sie zorien- 
towac przechodzac cala. kampa- 
nie, programujacy raktyke prze- 
ciwnika nie uwzglednili calego 







köw jest wystarczajaco hafasli- 
wa), podczas gdy inne okrety 
wsluchuja sie w odbite sygnaly. 
Bardzo to utrudnia podejscie do 
konwqju w celu przeprowadz< 
nia skutecznego uderzenia. W 

grze sonary aktywne stosuja tyl- 
ko eskortowce scigajace zaatako- 

wanego Seawolfa. Podobny spo- 
söb wykorzystywania sonaröw 
stosuja formacje rosyjskich lodzi 
podwodnych plynace w skladzie 

mieszanym — okrety starsze i 
(osniejsze przeczesuja. wode 
■iktywnymi sonarami. natomiast 
nowoczesne i eiche jednostki sfu- 
chaja i atakuja.. 

Po ustaleniu sytuaeji na po- 
wierzchni doswiadezony kapitan 
powinien zejSc po kolei pod 
poszczegölne termokliny (znako- 
mity pomysl zastosowania w grze 
polecenia zejscia ponizej termo- 
kliny!), aby przysluchac sie odgfo- 
)m, ktöre moga. pochodzid od 
rekinöw grasujaeych w gfebi- 
nach ... Gdy, po uptywie dluzsze- 
go czasu, wiadomo, co porabia- 
ja przeciwnicy, mozna przystapic 
do ataku. Jesli naszym celem jest 
zniszczenie okres'lonych jednostek 
nawodnych, proponuje wykona£ 
btyskawiczny atak rakierowy. 
Przed jego rozpoczeciem nalezy 
jednak schowad hydrofony (tow 
in array), gdyz okret z rozwinieta 
pfawa. nie moze plynac z maksy- 
ma\n^ predkoSci^. Ustalamy za~ 
nurzenie na 1 50 stop, skad 




odpalac" pociski. Po dojsciu do 
wprawy w operowaniu klawisza- 
mi, mozna wystrzeliC wszystkie 
szeSC pocisköw w czasie poniZej 
10 s 

Start wystrz vanych spod 
wody rakiet jest dobrze widocz- 
ny i nalezy byc pewnym. iz wszy- 
scy zamteresowani z pewnoscia. 
go zauwaza. Nie trzeba ludzic 
sie takze, ze zauwazone zjawi- 
sko bedzie zbagatelizowane — 
wrög z pewnosaa. odpowie 
podobnie, wystrzeliwujac torpe- 
dy dalekiego zasi'egu wyposazo- 
ne w stopieh rakietowy. Torpe- 
dy te w ciagu kilku sekund dolc- 
ca. na miejsce przeznaczenia, 
wiec za chwile mozna oczekiwac, 
iz cos nam spadnie na glowe. 
Po odpaleniu wlasnych rakiet 
trzeba opuScic miejsce zdarzenia. 
Czynimy to w malo dyskretny 
sposöb, dajac cala. naprzöd (flank 
speed) i schodzac na maksymal- 
na glebokoSc Trzeba tez mied 
nadzieje. iz nie wszystkie okrety 
wroga zdoJaly odpaliC torpedy — 

nadzieje na ogöJ uzasadniona. 
gdyz Tomahawk i Harpoon to 

bron öoit niezawodna. Kurs 
obierany podczas ueieezki jest 
dowolny (zasada — byle dalej), 
ja osobiscie preferuje ueieezke w 
strone przeciwnika. Jesli goni'a 
nas torpedy, to niestety trzeba 
bedzie wykonac pare manew 
röw. Przede wszystkim trzeba 
zorientowac sie, czy torpeda rze- 
czywisciejest wymierzona w nasz 
okret i czyjej predkosc jest wiek- 
sza niz nasza. Niektöre starsze 
torpedy przeciwnika nie moga 
rozwijac predkosci wiekszej niz 
40 wezlöw Jesli pogoh trwa, 
nalezy spokojnie kontynuowac 
ueieezke az do chwili, gdy torpe- 




da niebezpiecznie sie przyblizy. 
Teraz trzeba wystrzelic tzw. noi- 
semaker, ktöry podazy kursem 
röwnoleglym do Seawolfa, i 
gwaltownie zmienic kurs na pro- 
stopadly do dotychezasowego 
Dobrze jest röwniez zmienic za- 
nurzenie na mozliwie jak najwiek- 
sze i, po krötkim sprincie, zwol- 
nic do 1/4 moey. 

Podczas suzelania rakietami 
niektöre okrety przeciwnika, sta- 
nowiace kolejnc ■, moga znik- 
na< ipy Poniewaz i 

I tak wyskakujace z wody pociski 
dokladnie oznaczaja nasza. pozy- 
cje, nie nalezy sie krepowac i 
mozna spokojnie uzyC aktywne- 
go sonaru. Nie trzeba natomiast 
zakladac sie z zastepca, sfysza_c 
jego glupie komentarze o Iwa- 
nach... Manewry przeprowadza- 

I ne przy maksymalnej predkosci 
pozwalaja. wrogom dokladnie 
okreslid miejsce, gdzie w danej 
chwili znajduje sie Twöj Seawolf. 
Jesli nawet unikniesz kilku pierw- 
szych torped, wrög wystrzeli 
nastepne. Zabawe w ciuciubab- 
ke moze przerwac tylko kontra- 
tak. Proponuje uzyc aktywnego 
sonaru, aby zlokalizowac przeeiw- 
niköw i odpalic kilka torped w 
ich kierunku. Manewr taki zmusi 
te jednostki co najmniej do prze 



mm pp w^gw 



arsenalu "zazywek" taktycznycl 
ikie stosuja. kapitanowie wspe 
czesnych okretöw. Otöz general- 
nie cze^ eskorty konwojöw uzy 
wa ciagr iktywnych sonaröw 
(gdyz nie obawia sie zdradzenia 
nej pozycji — czereda stat- 



mozna odpalac" pociski rakietowe. 
Niestety, Seawolf nie pozwala na 
zaprogramowanie sekwencji 
przyporzadkowuja.cej rakietom 
poszczegölne cele, a nastepnie 
ich kolejne odpalanie. Nalezy 
atem po kolei wskazywac" cele i 




C AMBLER 9/94 



1» 




ciecia przewodöw zdalnego ste- 
rowania torpedami i tym samym 
ufatwi nam ich wymanewrowa- 
nie. Jesu tylko uda sie zgubic 
scigajace nas torpedy, dobrze jest 
przyczaic sie na dluzsza. chwile 
w glebinie. Z uwagi na cicho- 
bieznosc okretu. przeciwnikowi 
bedzie bardzo trudno odzyskac 
utracony kontakt. Jezeli zaatako- 
wal nas okret podwodny prze- 
ciwnika, ktörego chwilowo nie 
moZemy zlokalizowac, powinni- 
Smy wypusci£ torpede w kierun- 
ku, z ktörego nadciaga pocisk 
wystrzelony przez niego. Swiado- 
mosc zagrozenia zmusi go do 
wykonania hafasliwych manew- 
röw i na pewno chwilowo od- 
wröci uwage od sterowania 
wystrzelona torpeda. 

W moim odczuciu symulator 
Seawolfa bedzie sie wydawat 
znakomitym programem tym z 
nas, ktörzy nie grali ani w "Red 
Storm Rising", ani w "688 Attack 
Sub". Doswiadczonych "rekinöw" 
zdenerwuja. uproszczenia i ogra- 
niczenia wprowadzone przez 
autoröw symulacji oraz pewne 
dose oczywiste bfedy w taktyce 
przeciwnika. Rekompensata za te 




n i e d o c i a - 
cia jest 

paniafa 

p r a w a 

dzwiekowa: 

sy n t e z a 

wszystkich 

rozkazöw, 

meldunköw 

o f i c e r ö w 

dowodza- 
cych po- 

szczegöl- 

nymi sekeja- 

mi okretu, 

gfosy mo- 

rza, wrzaski 

zalogi gdy 

okret tonie... 

Dia osöb nie 

posiadaja- 

cych karty dzwiekowej gra be- 
dzie w duzej mierze pozbawio- 
na uroku. Grafika jest takze zna- 
komita, aczkolwiek odkrylem w 
niej pewne niedopatrzenie: nie 
udafo mi sie mianowicie stwier- 
dzic, jak wyglada z zewnatrz möj 
okret. W tym celu wypusetfem 

kamere na powierzchnicr i wynu- 
rzyfem okret: möj Morski Wilk byl 

niewidzialny! Oto ostateczny 

triumf technologii stealth! 

Natomiast zupefnie fantastycz- 

ny bajer to telewizyjny serwis in- 

formacyjny. ktöry mozna obej- 

rzeC po zakohczeniu patrolu. 

Zaröwno jego czoföwka, jak i 

sposöb zachowania sie korespon- 












dentöw do zludzenia przypomi- 
naja reportaze CNN. Wszystko 
jest digitalizowane, zwfaszcza 
niezwykle realistyczny jest potok 
mowy plyna^cy z ekranu. Swoista. 
ciekawostka jest scenanusz kon- 
fliktu swiatowego, wyimagino- 
wany przez autoröw gry. ktöre- 
go poszczegölne odeinki pozna- 
jemy w wiadomosciach. Rosja 
kontra USA, Chmy kontra USA, 
USA ramie w ramie z Chinami 
przeciw Rosji, Chiny przeciw Taj- 
wanowi, Japonia przeciw Rosji, 
teraz uwaga. USA przeciw Japo- 
nii! Note za grywalnosc podno- 
sza.: ^wietny interfejs rozkazowy, 
fakt, iz po stracie okretu nie trze- 



ba zaezynae calej kampanii od 
poczatku oraz to, ze co trudniej- 
sze misje moZna sobie po prostu 
odpusciC! 

Mimo wspomnianych upro- 
szczeh mysle, ze rejs na Seawol- 
fie moze przysporzyc kazdemu 
milo^nikowi wojny na morzu nie- 
zlego dreszczyka emoeji. 

Stopy wody pod kifbjlem! 

Commander, USN, 
Przemystaw Wnuk, Jr. 

















Cl ROZBITKOWIE, 
KTÖRYM UDALO 



töw Grandslamu, oka- 
zato s\$, ze zamiast nagiej i 
pustynnej planety, jaka. 
miala by£ Nowa Zlemia, 
znalaztem sie, na dott do- 
brze zagospodarowanej pla- 
cöwce ludzkosci. Niestety — 
gdyz wszelkie felietony z 
miejsca narodzin nowej cy- 
wilizacji szlag trafit. Nie 
byffo o czym pisad, bylo na 

co patrzec. 

Mieszkahcy obdarzyli 
mnie zaufaniem i braterska. 
miloSci^, wkrötce wi^c za- 
poznafem sie, zaröwno z ich 
zyciem obecnym, Jak i dott 



NA 

PLANETY, towarzyizem Alfebryklem, 

WPATRYWALI SIE 
W ROZCWIEZD ZO- 
NE NIEBO, PODAZAJAC WZROKIEM ZA 
LED WIE DOSTRZECALNYM, JARZACYM 
SIE. BLADO PUNKCIKIEM — SMIERTEL- 
NIE RANNYM EXPLOREREM, KTÖRY 
POD KIERUNKIEM KAPITANA I KILKU 
OFICERÖW WALCZYt JESZCZE Z GWAt- 
TOWNIE GESTNIEJACA WO KOI NIE60 

ATMOSFERA. TO 

Tym razem miatem pecha. RV |, ua<v r»r»AA 
A do dobrego dziennikarza UTt r< "**>A L»t»/W. 

szcztjScie powinno zawsze 

usmiechac si? petna g^ba. 

Po jakze owocnym wywia- 

dzie z Kirtem Jatowieckim, iosla tei dost do 

bohaterem wyprawy Sado- dlie nnnika. Winnie 

Castr . krötk.m reportazu o towa Alffebryk cwierc 

d ^ an, f K ChaU "" ya «? a " wleku temu stal sie moto- 

cholka Dobrego Kröla Win- rem WSDO mnianeJ juz 

thropa z Franzpowanek - mnje m J 

przyszla jak to möwia, kry- Uda|o J ^ f / wn|e2 

ska na Matyska . Zostatem 2dob n bardzQ 

obarczony skompiikowanq dokument , ktöry thima- 

delegacja. w l<ierunku XXX / obec „o*c ludz ^ ei rasy 

w.eku. Praw.e 1 000 iat do w y sy$temie Amne$ty: J 

przodu w stosunku do Te- ., G rozbitkowle / ktorym 

razmejszosc.. uda|o dotrzee * na 

TP by» straszny böl. Naj- powierzchnie plane ^ 
w.ekszym prob.emem oka- „ * H rozgw y |e zd*o- 

za» sie transport. Jednak po ne nje pod ^ ac vmh 

mew,elk.ej modermzacj. k|e||| M ^^ d £ f 
SyrenyF-IOSDZgredaktora ^ 

udalo mi s.e opuscic nasz pJ^J^J L Sm ] ertelnle 
Uktad «oneczny z predko- m Explorerem , kt ory 

f C 'i . f.." - 1 ? ,C ^ Z ' P° d Werunkiem kapitana I 

to byla tylko Syrena). N.e- km<u oficerow wal , je „. 

stety, kiedy dotartem na cze z gwattownle g? s t n,eja- 
miejsce wskazane przez ra *« . _ J?I_ fo „ 



To byl nasz Dom. Jedyny 
Dom. Patrzylismy na jego 
agonie. Wir öd rozbfyskOw 
Jonizuja.cego sie, powietrza 
Explorer coraz szybciej po- 
konywaf przestrzeh. Nie jed- 
nak nie mogto uchronid go 
od zagtady. Widzielismy 
odrywaja.cy sie od kadtuba 
obiekt. Na bezchmurnym 
niebie wszystko wydawato 
sie takie biiskie. Dwadziescia 
kilometröw bylo dla nas 
wieeznoscia. Dia Explorera 
byla to kwestia sekund. W 
catkowitej ciszy obserwowa- 
lismy, jak znikn^t za wznie- 



widz«|cymi oczyma w niebo 
sklon, usitujcjc wylowit spo- 
sröd miliona gwiazd t$ jed- 
na. mala, plamke, ktöra nio- 
sla ich ostatnie nadzieje. 

Kabina kapsuty ratunko- 
wej zostata uszkodzona 
przez ogromny kadlub 
Explorera i ciala jego ostat- 
nich pasazeröw nie daty sie 
nawet rozpozna£. Zweglo- 
ne i porozrywane straszna. 
sUa. szcza.tki obröcity nasze 
wjjtte marzenia w proch. 
Pierwsze dni byfy pasmem 
majaköw i obfedu. Po pust- 
kowiu, obsypanym zarza.cy- 
mi si^ jeszcze szcz^tkami, 
bta.kato sie kilkaset upio- 
röw, podobnych bardziej do 
wscieklych bestii, niz do 
istot ludzkich..." 

Ten stary skrawek papie- 
ru byt wszystkim, co Nowo- 






ziemianom udato sie zacho- 
wa£ z czasöw katastrofy 
statku kolonizacyjnego. 
Poza nim pozostary mgliste 
przekazy ustne, ktörym od 



febryka. W nim znalaztem 
zarys pocz^tköw nowej 
ludzkiej cywilizacji, tak da- 
leko od Ziemi. 

Oto jak towarzysz Aife- 
bryk wspomina tarnte czasy: 



Teraz na moieh barkach 
spocz^t ci^zar dzwigniecia 
ludzkiej rasy z kolan, ze 
stanu totalnej nedzy i 
upodlenia niegodnego czto- 
wieka. Wiele juz zrobiono. 
Nie trzeba chronic sie, w 
prymitywnych szatasach i 
wegetowad — trwae z dnia 
na dzieh, jak nasi przodko- 
wie. Oni byli obdarzeni nie- 
samowita. wola. walki. Czy i 
ja podotam zadaniu, Jakie 
przede mna, stane^o? Ponad 




%^ 



■WUPH » '" 






CAMBLER 9/94 










trzysta lat temu dziöb na- 
szego statku zaryt sie na 
prawie 50 m w piaskowy 
klif cia.gna.cy sie przez pö* 
kontynentu. Patrze, jak w 
zachodza.cych promieniach 
pöznego lata skata, ktöra 
przyniosta zagtade naszej 
rasie, mieni sie i skrzy szkar- 
tatnymi bfyskami. 



Nie trac$ nadziei, chot 
powröt na Stara. Ziemie, o 
czym kazdy w skrytosci 
marzy, nie wydaje mi sie 



matyki, ktörego zwyklem 
nuywac z francuska Co- 
•Mn". Lata mojego dzieciri- 
*wa mine*y juz tak daw- 
no, ze nie pamietam czemu 
Thomas Dempsey zawdzie- 
czat to przezwisko. Jedne- 
go jestem pewien, kiedys 
byt niezty. Miat dose pou- 
ktadane pod koputa., aby 
sumiennie wykonad wyzna- 
czone mu zadanie. Poprosi- 
lem go, aby staff sie moim 
Doradca. Naukowym i pokie- 
rowal pracami badawezymi. 
Zgodzit sie, ale nie za dar- 
mo — Jego wspötpraca ko- 
szto wata 
mnie pie> 

nascie tysie- •-< ' 

cy. 

szcze! 

nie byla to ' 

wygörowa- 
na cena. 

J e s z c z e *\ 
tego same- , 

go dnia pra- 1 

ce ruszyty. 
Dempsey okazal sie swiet- 
nym organizatorem i pod 



mnie 








.- 



realny. Nie teraz. Wszystko 
co mamy — to troche za- 
nieczyszczonych, ledwie 
przetworzonych mineratöw, 
ktöre wydobyt na po- 
wierzchnie jedyny sprawny 
robot görniezy. Za Jeziorem 
pietrzy sie kupa zapomnia- 
nego zelastwa — dawno 
zuzytych urz^dzen i sprze- 
töw, ktöre moze jednak do 
czegos sie przydadza.. Nie 
wiem od czego zaez^c. Chy- 
ba trzeba bedzie rozpocza.^ 
badania nad nielicznymi 
reliktami przesztosci i roz- 
szyfrowad zasady ich funk- 
cjonowania. 



pita do rozkladania na cze- 
tc\ robota görniezego (Mi- 
ner droid) i uszkodzonego 
satelity badawezego (Satel- 
lite). Nie miatem duzych 
nadziel. Przeblcie sie przez 
trzy wieki rdzy nie bedzie 
proste. 



na 



starym profesorze od mate- 



Niesamowite. Cobrin po- 
znat juz zasade budowy 
sztucznego satelity. Möwi, 
ze to banalne, ale nad ro- 
botem görniezym bedzie 
musiat posiedziet troch$ 
dtuzej. Zorganlzowalem 
ekipe, ktöra zajeta sie bu- 
dowa. kopii satelity z do- 
stepnych materialöw. Nie 
byto tego duzo. Dopökf nie 
uruchomimy wiekszej liczby 
kopalni, bedzie klopot z 
suroweami. Kiikanascie go 
dzin pözniej gotowy byt juz 

pierwszy zwiadowea. Pod- 
czas gdy prace nad kolej- 
nym zblizaty sie ku kotico- 
wi — nasz pierwszy "ko- 
smiczny pojazd" zostat wy- 




stany w przestrzeh, w kie- 
runku jedynego widoczne- 
go na niebie ksi^zyca — 
Apollo. Pözno w noey wy- 
slaliimy jeszcze drugi 
obiekt. Jego celem byla nie- 
bieska planeta Zeus, ktöra, 
zdaniem naukowcöw, nada- 
Je si^ do zamieszkania. 



Brak danych z Apollo. 
Drugiego satelite chyba 
stracilismy. Naukowcy z 
Obserwatorium kontrolowa- 
li jego lot do momentu, gdy 
podryfowai w kierunku ja- 
kiejs innej odleglej galak- 
tyki. Pocza.tkowa euforia 
ostabla. Na szczescie Cobrin 
zakonczyl prace nad robo- 

tem-görni- 
i. To 
pocieszaja.- 
\ ce, bedzie- 
! my mieli z 
czego bu- 
dowac satelity... Tylko po 
co? Dempsey powiedziat, ze 



^ 



— » 

nikt nie jest wszechmocny 
(...) Mylilem sie, on jest 
cudotwörca.- Prace nad 
urza.dzeniem przenosza.- 
cym (Sat. Carrier) zosta- 
fy podjete dzis pöznym 
wieezorem. 

MIA 

»7 | 

Nareszcie! Co za ulga. 
Satelita kra.za.cy nad po- 

wierzchnia. 

naszego ksie- 

zyca wykryi 

obffite zloza ! 



mineratöw. Brzmi to obie- 
cuja.co, ale jak po nie sie- 
gnqd? Chyba jeszcze d*ugo 
nie bedziemy mogli wyko- 
rzystac zasoböw Apollo. 
Pöki co, zaczelismy rozbu- 
dowe naszej bazy. Nowe 
pomieszczenia mieszkalne, 
farma genetyczna, a w pla- 
nach boisko I sala koncer- 
towa. 

18 SIERPNIA 
O. 29Z7 

Po potudniu zlozylismy 
wreszeie do kupy pierwszy 
Przenosnik i po zaladowa- 
niu nah satelity — wystali- 
imy w kierunku Zeusa. Na 
jego pokladzie znalazl si^ 
pierwszy czlowiek — Jack 
Benson. Jego odwaga jest 
ogromna. Podobnie Jak wy- 
magania finansowe. Zaza.- 
dat 25 kawafköw za swoje 
uslugi. Kasa sie kurezy, ale 
to sa. niezb^dne wydatkl. 
Na szczescie powoli zaezeto 
przybywac wartosciowych 
mineratöw — ruszyta pro- 



CÜHatJ M»MM'.XMJilf4-lVJ 



Wszyscy chea. asystowac 
przy ich konstruowaniu, ale 

przyda sie nie wie- 
cej niz dziewied 
— "^- sztuk, wi^c nie ma 

sensu 
marno- 
wat su- 
rowcöw. 




* 







w 







» 



I >.-*" 



?j$\ 



SIERPNIA 
A.D. 2927 



> 





> 



% 




\ Dempsey zaszyl 

^^™ ™— " sie w Labo i pra- 
cuje na najwyzszych obro- 
tach. Wkrötce ma powstae 
projekt bazy görniezej, 
ktöra. cheielibysmy zalozyd 
na Apollo. Od Zeusa nie nie 
stychac, ale nie to mnie 



Oto planety (wraz z ksi^zycami), 
ktöre wyst^puj«) w Reunion. 



"A" oznacza, ze glob nadaje sie do zamieszkania; 
I" — mozna wydobywat tarn surowce mineralne. 
Tabelka przedstawia tylko szesC (z osmiu) systemow 
planetarnych. Utatwienie ma przeciez tylko pomöc w 
podboju galaktyki, a nie zatatwit sprawe za gra- 



System Planet 
Amnesty (Sys. 1 ) 



Phoenix (sys. 2) 



Mirach (Sys. 3) 



Moon 
Amnesty 1 



Amnesty 2 (M) 



Amnesty 3 



Jade (A/M) 



Klatoo 

New Earth (A/M) 
Zeus 



Phoenix 1 (M) 
Phoenix 2 (A/M) 
Phoenix 3 (A/M) 

Phoenix 4 



Phoenix 5 (A/M) 
Mirach 1 
Mirach 2 (A/M) 

Mirach 3 (A/M) 

Mirach 4 (M) 



Mirach 5 



Explorer 

Ranger 

Venyera 

Arlanne 

Mariner 

Mir (A/M) 

Vostok (A) 

East 

West 

Aldrin 

Armstrong 

Einstein 

Gallilel (M) 

Hartman (A) 

Kepler (A/M) 

Rüssel (A/M) 
Wright (A) 
Barada (M) 
Nikto 

Apollo (A/M) 
Ithaca (M) 
Kyclops 
Odysseus 
Penelope (A/M) 
Syren (A) 



Moon 1 
Moon 2 (A) 
Moon 1 (A/M) 
Moon 2 
Moon 3 
Moon 4 
Moon 1 (A) 



Moon 
Moon 
Moon 
Moon 
Moon 
Moon 
Moon 
Moon 
Moon 
Moon 
Moon 
Moon 
Moon 



1 (A) 

2 

1 (A/M) 

2 

3 

4 (A) 

5 

1 (A) 

1 * * * 

3 (M) 
4 



piec ksiezycöw wygla^da 
obiecuja.co. 




Wröcift Jack. Nie zatuje, 
ze zaryzykowat. Zabrat ko- 
lejne cztery Przenosniki i 
uzupetnit do pieciu zapas sa- 
telitöw. Trzba bedzie posta- 
rat sie o nowe. Baza gOrni- 
cza (Miner Station) gotowa 






» ** 3" 




5»": surr 




ÜDse-j-tcr** 



Obseruata~w 
Coat 'tEC 
Morww« S 
Entras ISO 




ÜO*«ru«torw . 

1 This 'acxLrta con«tantlM monttar» 
|! Soace sctina «5 both a resea 

I Station B'-ö ea.'Lw uarnina laitam 

II (lau. i-iformatior -* automaticattw 
reLawed to the Conmgnc Centr« 




do budowy. Bedzie trzeba 
niewyobrazalnego nakladu 
sit i materialöw — to nasza 
najwieksza na razie inwe- 
stycja. Az boje sie pomyslec, 
skqd wezmiemy budulec do 
stworzenia jaklejs Jednost- 
ki transportowej, ktöra wy- 
niesie baze na orbite Apol- 



Antares (Sys. 4) 



Antares 1 
Antares 2 (A/M) 



Antares 3 (A/M) 
Orionis 1 

Orionis 2 (A/M) 



Orionis 3 (A/M) 



Lyrae (Sys. 6) 



Lyrae 1 
Lyrae 2 (A/M) 
Lyrae 3 (A/M) 



Antares 2 (A/M) Moon 1 (A) 

Moon 2 (M) 
Moon 3 



Antares 3 (A/M) Moon 1 
Orionis (Sys. 5) Orionis 1 Moon 1 (M) 

Moon 2 (A) 

Orionis 2 (A/M) Moon 1 (A) 

Moon 2 
Moon 3 
Moon 4 (A) 
Moon 5 

Orionis 3 (A/M) Moon 1 

Moon 2 
Moon 3 
Lyrae (Sys. 6) Lyrae 1 

Lyrae 2 (A/M) Moon 1 

Lyrae 3 (A/M) Moon 1 (A) 

Moon 2 
Moon 3 (M) 
Moon 4 (A) 

Lyrae 4 (A/M) Moon 1 

Moon 2 

Lyrae 5 (A/M) Moon 1 (M) 

Moon 2 
Moon 3 (A/M) 
Moon 4 
Moon 5 
Moon 6 (M) 

Lyrae 6 Moon 1 

Moon 2 

Lyrae 7 (A/M) Moon 1 (M) 

*** Nazwa drugiego ksiezyca w systemie Mirach na 
planecie Mirach 5 powinna zapewne brzmiei Moon 
2, jest jednak — Moon. Wynika to chyba z btedu 
wystepuja.cego w programie. 



Lyrae 4 (A/M) 



Lyrae 5 (A/M) 



Lyrae 6 



Lyrae 7 (A/M) 



martwi. Zastanawiam sie, Jak przebyc prawie pöt mi- rem przyszta oczekiwana ptonne. Co prawda na Zeu- 
jak przed ostac sie przez liona kilometröw, dziela.- wiadomosc od Bensona. Na- sie jest zbyt duzo wody, aby 
pietsettysieczna. przepait? cych nas od Apollo? Wieczo- sze nadzieje nie okazaty sie^ s«S tarn osiedlft, ale jego 













lo, a pözniej na Jego po- 
wierzchnie. Cobrin nie spo- 
cza.1 na laurach. Myili o jed- 
nostce zdolnej oderwa* sie^ 
od ziemi z tak duzym ob- 
cia.zeniem. Daje z siebie 
wszystko, ale widze, ze jest 
na granicy wytrzymaloscl. 



Sypia jeszcze mniej ode 
mnie — po dwie, trzy go- 
dziny na dobe. 



wanych przez przyrza.dy, ale 
" '.wiadomo, ze byc moze 
;a z nich nadaje sie do 
imieszkania. Podniecony 
ym pomyslem Depmpsey 
zwawiej zabral sie do pracy 
i wlasnie przed chwila. otrzy- 
mafem plany statku tranpor- 
towego (Transfer Ship). 
Geniusz. Prostota i funkcjo- 
nalnosc. Nalezy mu sie trzy- 
dniowy urlop. 

25 SIERPNIA A.D. 
2927 

Dzis wieczorem gruchne- 
la wiese, ze nasz najblizszy 
sa.siad Apollo bedzie nasza. 
pierwsza. kolonia^ Jego «ßro- 
dowisko jest idealne. Zabra- 
lismy sie za budowe traspor- 
towca, oszczedzaja^c röwno- 
czeSnie surowce (szczegölnie 



przyst^pilismy do budowy 

naszej pierwszej pozaziem- 
skiej bazy. Wszyscy wklada- 
Naukowcy z obserwato- ja. w to duzo serca. Pracu- 
rium znöw staneli na wyso- jey na trzy zmiany. Powin- 
kosci zadania. Po potudniu nismy skohczyc" nasze dzie- 
poznalismy nowego towa- lo za pare dni — jesli nie 
rzysza naszych zmagah z stanie sie cos nieprzewidzia- 
natura.. Jest nfm Amnesty 2 nego. Obserwatorium co- 

— pia.ta planeta naszego dziennie podaje nowe wia- 
uktadu. Wiadomo juz na domosci. Wiele ksiezycöw 
pewno, ze ksiezyce Zeusa nadaje sie do zamieszkania, 

— Ithaca I Penelope s<| bo- a jeszcze wiecej obfituje w 
gatymi ztozami surowcöw obiecuja.ce mineraty. 
mineralnych. Na razie 

mamy problem z zatozeniem 

pierwszej bazy na Apollo. |f 

Wczoraj Dempsey wröcit z w ^ 

urlopu i znikn^t w czelu- 
sciach Uniwersytetu. Podob- . 
no zgtebia tajniki eiektro- 
niki i fizyki. Jemu nlgdy za 
malo. p 






ra 



Dmas 

ara uiarkrnG 



Physic« 3 CLect <r fl Int 3 






Wczoraj po raz plerwszy 
zaniedbatem swöj dziennik. 
Odbyla sie uroczystoic z 
okazji odkrycia nowej pla 
nety w naszym Uktadzi« 
Slonecznym. Nazwalismy Ji 
Amnesty 1. Nie przyszt« 
nam do spracowanych gföw 
nie bardziej oryginalnego. 
Astronomowie podejrzewa- 
ja. obeenost jeszcze co naj- 
mniej dwöch duzych cial 
niebieskich w naszym ukla- 
dzie. Jak tylko Benson 
wröci ze swego ostatniego 
zadania, wyilemy go w kie- 
runku "nowej pianety ". 
Mamy piec kolejnych Prze- 
nosniköw i kilkanascle no- 
wych satelitöw. Chyba wy- 
starezy. Jutro skoncentruje 
wysitki na budowie kolonii 
görniezej. Chce, zeby byla 
gotowa, zanlm Dempsey 
eksploduje pomyslem na jej 
przetransportowanle. 



Nie mina.1 jeszcze tydzieh 
od sensacyjnego odkrycia, 
a Juz wiadomo jak wygla.da 
szösta planeta ukladu — 




Vüu onL* need an« of this stem 



Teraz juz chyba w ogöle 
bed$ pisat rzadzlej. Kazda. 
wolna. chwile poswiecam na 
sen — a nie mam ich wiele. 
Rankiem wröcü Jack. Przy- 
wiözl fascynuja.ee wieici o 
ksiezycach 2 tsa. Trwaja. 
anallzy danych zarejestro- 



■ 



,^Tri 



;. 



'%A,K* 



Detoxin) na skonstruowanie 



köw. Rozpoczeliimy ogrom- 
ne prace wydobywcze. Po- 
wstaje siedem nowych ko- 
palni. Produkujemy tez sie- 
dem nowych robotöw gör- 
niezych. 
To | 
winno 
p rzy- 
spieszyd 
wydo- 
bycle. 
Musia- 



znöw 

wydaf 

duzo 

pienie- 

dzy. Zatrudnienie budowni- 

czego pocia,gnelo za soba. 

wydatek 26 tysiecy. Elanor 

Brady sprawuje sie jednak 

bez zarzutu. Pod Jej czujnym 

oklem szybko powstaja. ko- 

lejne obiekty. Czeka nas 

kilka pracowitych dni. 







m c 



wr- 



Amnesty 3. Juz niedlugo 
powinnismy zaj^c sie budo- 
wy bazy görniezej. Nowy 
statek odbyl juz kilka pröb- 
nych lotöw. Odwiedzalem 
na jego pokladzie röwnin- 
ne tereny Apollo. Nowa 
Ziemia wydaje sie z niego 
taka niepozorna. A jednak, 
zyje na niej I praeuje kilka 
tysiecy zywotöw, ktörych 
jedynym pragnieniem jest 
powröcic do starego Domu. 
Ale czy bedzlemy w stanie 
odnalezc go ws>öd czterech 
wymiaröw Kosmosu? 

ZESNIA 



>& 




Wydobycie mineralöw 
trwalo dluzej niz zaklada- 
lem, ale dzi* deflnitywnie 



25 WRZE$NIA 
A.D. 2927 

Statek z ladunkiem go- 
töw do odlotu, ale na razie 
swietujemy kolejne odkry- 
cie. Tym razem jest to Jade. 
Pokryta dzungla. planeta, o 
ktörej naukowcy szepeza, z 



tajemmczymi usmieszkami. 
Slady obeej cywilizacji? Nie 
chee mi sie wierzyc. Prawie 
trzy tysia.ee lat istnienia 




CAMBLER 9 





gatunlcu homo sapiens na 
Ziemi nie przyniosto zadne- 
go kontaktu z innymi rasa- 
mi. CzyzbySmy mieli byc 
wybrahcami? A moze to 
slad Explorera 1, ktöry kie- 
dys podrözowat w tym kie- 
runku? Jeszcze za wczeinfe 
na spekulacje. Pöki co wy- 
sytam tarn Jacka, niech zro- 
bi uzytek ze swoich zwia- 
dowcöw. 

27 WRZE$NIA 
A.D. 2927 

Na b*ekitnym porannym 
niebie dlugo utrzymywafta 




P-ucLaar 
Dinar draid 
5ateLLtte 
Sat carrier 
Dinar »tation 
Transfer ahiP 
CantroL Cantra 
Cümmunicatar 
Traüa shiP 
Huntar 

Lasar cannon 
Radio 
Twin Lasar aun 



StQra-s 



*> 



sie szara smuga. Strumienio- 
we silniki transportowca 
poniosly owoc naszej pracy 
do odlegtego o pö\ milfona 
kilometröw kawatka trawia- 
stej skaty. Wieczorem nade- 
szfta wiadomosc, ze rozpo- 
cz^to juz budowe stacji. 
Trzeba ja. z*ozyd w catos£. 
Nie powinno to potrwad 
dtuzej niz dwa dni. Nasi 
"osadnicy" czuja. sie swiet- 
nie, chyba trzeba bedzie 
rozszerzyd baze i wystat tarn 
wiejcsza. ich liczbe. 

1 PAZDZIERNIKA 
A.D. 2927 

Dzisiaj zacza.t kursowac 

regularny prom miedzy 
Nowa. Ziemicj a Apollo. Na 
razie zero pasazeröw. ta- 
downie wypetnione dziesi^t- 
kami ton rudy. Nie jest tego 
mato, ale przyznam, ze ocze- 
kiwatem wiecej. Trzeba ko- 
niecznie zwiekszyd wydoby- 



cie. Tylko Jak? Moze wyslac 
druga. baze? W dzlwny spo- 
söb utracilismy kontakt z 
satelitaml wyslanymi nad 
Jade. Czyzby planeta ta kry- 
*a jednak jakies tajemnlce? 



wiekowi warunköw bytu w 
jednym tylko miejscu. 








licüi: 






l \ 



^SEB B35äiJ EÜsEi 




k Pare^ dni temu wystatem 
Bensona, aby osobiscie po- 
icia* na patrol nad Jade, 
eraz emocje juz opadry, ale 
srzedwczoraj pilismy na 
imör — nie jesteSmy sami 
v tym Ukladzie Stonecznym. 
Humanoidalni Jaanosianie 
naja. chyba przyjacielskie 
isposobienie. W kazdym 
razie nie wydaja. sie byd 
| zaskoczeni nasza. obecno- 
scia.. Moze maja, tez kontak- 
ty z innymi rasami? Nie 
wiadomo, ich jezyk Jest kom- 
j pletnie niezrozumiafy. Pracu- 
jemy nad translatorem. 



Cast af coLaau 



DZIE 

2^1 

Po niedawnych studiac 
nad starymi podrecznikam 
Dempsey nabral nowej wia- 
ry w swoje sity. Rozwi^zat 
moje problemy niemal jed- 
nym pocia.gnieciem olöwka 
na desce kreslarskiej. Nasza 
dyskusja nad planami po- 
zaziemskiej kolonii (Colony) 
toczyta sie. niemal do Swi- 
tu. Projekt jest teraz dosko- 
naty. Trzeba tylko zadbac o 
jego wykonanie. 



7 PAZD 
A.D. 



Dzisiaj powstaf model 
centrum dowodzenia kolo- 
nial (Colony Control Centre). 
Dempsey stwierdzi*, ze gdy- 
by nie jego pobyt na Uni- 
wersytecie, nie posuneliby- 
smy sie nawet o krok. Cia.- 
gle zachwycalibyimy sie pry- 

mitywna. baza. görnicza.. 
Dzieki nieocenionemu Cobri- 
nowi mozemy pokusrt sie. o 
stworzenie miedzyplanetar- 
nej cywilizacji. Nie bedzie to 
jednak proste. Wstepne ko- 
szty szacuje na ok. 100 ty- 
siecy kresytöw. Tyle bedzie 
potrzeba na stworzenie czto- 




Dempsey skonstruowal 



Kl II- I ; !~j? 



Wf 




- aW 



wczoraj komunikator. Dzi- 
siaj sam pomagalem dokre- 
ca£ ostatnia. srubke w jego 
mechanizmie. Zalezy mi na 
bezb*ednym dziataniu tego 
urza.dzenia. Jak tylko upo- 
ram sie z bieza^cymi sprawa- 
mi, wybieram sie na Jade, 
aby osobiscie spotkac sie. z 
przedstawicielami tamtej 
rasy. Nie nast^pi to szyb- 
ko, moze dopiero za pare^ 
tygodni. 



Kra^za. piotki, ze Jaanosia- 
nie nie sa. jedyna. obca, rasa, 
w tym zaka.tku galaktyki. 
Co wiecej, Wagner doniösi 
mi, ze barman z Kosmicz- 
nej Tawerny pod Termina- 
torem goscit przybysza z 
innego systemu stoneczne- 
go. Teraz uwierze juz we 
wszystko. Tym bardziej, ze 
nasi astronomowie odkryli 

jeszcze jedna. planete ukta- 
du — Klatoo. 

To niestety wszystko co 
znalaztem w pamietniku 
towarzysza Alfebryka. Coraz 
rzadsze i bardziej lakonicz- 
ne zapisy, a w koticu calko- 
wity zanik twörczoici. Cöz, 
szkoda, ze nie wiecej... 

Wlasnie sie dowiedzia- 
♦em, ze Laboratoria Informa- 
tyczne Nowej Ziemi pracu- 
j<| nad pierwsz^ gra. kom- 
puterowa. na tej planecie. 
Oczywiscie, bedzie ona 
oparta na faktach z dziejöw 
systemu Amnesty. Nigdy 
byscie nie zgadli, jaki be- 
dzie tytut tego dziefa... 

McSon 



REUNION 

Grandslam 1994 
Strategiczna 
Amiga, IBM PC 




Ogölem 



JJ 95% 







NIEKTORE NIE PRZEM 
WüJA NA5, MOZEMY SIE. PO 
CZASÜ LUDZIE NIE TYLKQ^BU 
CZYLI Z WlADZJUl WIELlTw 



OSUNIE.CIA OBECNECO RZ^DU %h 

B-YtO ZNACZNIE dORZ 
IE. PRZE<IW Wl^VZY 
AL 




) te w Pol^ 

iowej 
- tak sie n Ja 7 ic 

nasza opowieSc. I viekszos 
n >wych entuzj- 

töw, przyzwy- i de 

w Milky U 'e 

fyv< lub sympa 
r dobrze nych kc 

(twöj kot kupov Wh 

/ PI 
■dlegle ja! >itw. 
irunwalde lyna röz 

szedzie moz: 
'RL pamieta- 
idalo mi ■ 
by pami^i 
z Krzyzak, 

I dawno t w 

•ku 1939 wybuchla II wqjna 

sv >rzez Hitle- 

poczatku 

vny dzis 

it obentrop— Mofotow). 



m — tak sie jakos zlozyfo — 

dawni sojusznicy obröcili sie prze- 

eiw sobie. Wygral Stalin Nie ludz 

ly sie. ze dzieki "przodujacej ra- 

dzieckiej technice' Po prostu 

n zescie wladaC wielkim kra- 

jem. Slowiahska zacietosc calego 

narodu rosyjskiego zagrozonego 

[ermmaeja. pomoc aliancka, 

Mröz. ogromne przestrze- 

— t szystko uraiowa- 
viköw od zguby. 

W i swoja ofiamoSc 

Ai yma\d gö 

poföwke F Wschodnich 

i Zwia.zek 

Radzie de legnaj C 

Sl io\a ,ie wieo 

ni rom n Okupow« 

w iodi Polsk? 

i I mnych I öw, tzw. soc 
listyrznych. 

Teoretycznic, so llzm b\ 
ustrojem stwor; ym dla lud 



praey. Wszystkim praeujaeym, a 
juz szczegölnie robotnikom I chlo- 
pom. uströj ten obiecywal wsp. 
niale zycie Najpierw byla gor^c 
ka odbudowy kraju ze zniszeze 
wojennych. Ludzie dawali z si 
bie wszystko. Przy okazjl nie ob 
szlo sie bez bledöw i glupich 
decyzji W efekcie, mieszkahey 
Krakowa i Warszawy delektuja sie 
spalmami wydzielanymi przez 
huty ulokowane niedaleko ich 
miejsc zamleszkania 

P( n byla walka o wykon, 
nie kolejnych planöw pieciolet 
nich Min/s ;twa ustalaly ie 
majtek sprzedawanych przi 
gmmny sklepik w Moczy h 

Görny Centr. i miala z, 

pewnic wszystkim odgörne szcze- 
scie. Niby wszystkim zyfo sie It 

i irzynajmniej twierdzii 

— oo c 

ludzi icy. f, rznii azyldi 



politycznych cv 

wziai liczne i 

p wifo sie w si 

towaröw (na przyklad ( 

Cola...), i ot 

zagraniczne d |i 
Ns < 

jed tyl! psu 

huty po\A ze. cz\ 

Coca-< 
w em spolecznego i 

O {rz< 
zali 

ie rm towaröw. lub 

latwo S( vyt 

d' |ie L 

ime pi 

; /lo in 

Rozpoczefy 
cze i 

staf w kolej 
Nie ze 

dzy nie p< 
wielu nieudanyt h 






niezadowolenia spolecznec, 
(19 1970 1976) przyszl} 

mietnt i w sierpniu 1 980 

1) raz itezenie akcji i de 

rmina< wa byl 

w wfadza mi i sie 

ugia.< '. Owi i chlopi. 

ktöizy t( etycznie w Polsce i 

eöy wywalc 
sobie wlasr niezalezny zwi 

y — "SolidarnoS« 
temu ror nicy mogli sie wn 
szcie bronic" przed wyzysk 
botniczego" rzadu! 

Ni ety. na wschodzie mi 
smy wtedy wielkiego kosn 
Niedzwi lemu na pewno 

nie podobafo o dzial ie 

w Polsce. Wtedy genc 
ski p cofr öwki 

zegara histom i zmusic m d do 

i W parrm ] ni 
13 grudma 1981 r. radio i tele- 
\a y przemöwieni ne- 

rala oznajn ^cego wprowadze- 
ni tanu wojennego na tere 
calego kraju Wladze przejela V. 
skowa tlenia Narodow 

go fzwana popul W/RON,)} 

PöZniej tworzono i irby spor 
niczne — Obywatelskie Komitety 
Ocalenia Narodowego 

Dzr w ni mne 

bardziej komercyjnej i chyba lep- 

ywistosa Rok 1 980 
1 98 1 to juz histona ( histo- 
ryczne stanowia. spora. cze do 
robku programistöw. SzczeSliwi 
znalezli sie w kraju ludzie histori 

cynowani, kr ili 

programowac. W efekeie mamy 
re SolidarnoSc. Zc i ona wy- 
dana przez California Drearr 

wybiii amerykanskiej 
nazwy. firme wybitnie polsK : st 
to produl owa, o czym 

swiadeza. chociaZby angielskl 
n. . W ry firmy C 

forma Dreams (np. znany Block- 
Oui) byly sprze- vane w USA 
Gra posiada wiele opeji gn 
ficznych — od CGA i erculi 
po standardowa. d, ■ VGA. 

Niestety, s( n tytulowy w we 
li VGA wyg! il t pnii 

zm :ony bylem przedstaw 
tutaj w wersji EGA. Na s 
ie <a chod w tryb 

VGA be 

Grafika tej gryjest na bardzo 
wysokim poziom Musimy b< 
wie pamietac e jest to pr< 

im z poczattu 1 99 1 r. — wte- 
dy nie bylo mowy o anir 
digitalizowanej mowie. intro. itp 
Sam interfejsjest prosty, a\e 
tyczny 
lezla grafika. orygmalnt om 



prasov üb telewizyj (dla pi 
pomnlenl. 

Ludi nni 

nah cym mm 

nie wiedziec 

:l. 

991 m 

m 

iczv my I 
Mamy 

gionöw: Porm Wielkopc 
Dolny 5 

polska, Mazo pölr 

no-w dni. K 
st ( 

ich. Mozt 
ty W dym 

b« lodejmovv 

pewne ( 

cele (ekonc ne. polityczn 

(n ed' du 

noszonego ry. 
wysc 

ili s 

ekot 
politycznr 

Na In 
czy W Q 

rj 

pi A i ZSRI 

w iy t 

poteg na rozwöj 

P( ! V\ 

poparr A 









>ri- 



Af 



w 



iywöw "i 

Pc li Jl 

n" 

mamy pi- (p n 

w 

). Po 

i 

by i 5 fy 

pi n- 



my po 

ood l jwc 

zf y wpre 

ni »dwyzek ( wy 







powod, 






N, 









-\rAK i . 



n l 



— i 



\st/ 






pon 

iy 




ni 

o poi 
wUSAi 

W i 

yykon, 

my 
musim 

->mput: 

P 1 
kzu ob 

m 
DC 

/ i /, r h 

dowi i Pf 

nin 
opi 

pomo 
n< adz 

)MC ; v 

V. 

w 



w 

w 






r 












vnli 









ludr 















M 



t 






MacieJ Warzecha 






SOUDARNOSC 

California Dreams 1 
Strategiczna 
IBM PC 



991 



raf 
zwiek 

nos 



Mi 



70% 
30% 
70% 



I % 80% 



C n 



5 



70% 




POLOWANI 
SOKOtAMI 




W 1991 r. ukazal sie Falcon 
3.0. By\ to trzeci program z cyklu 
gier o F-16. W 1992 r. firma 
Spectrum Holobyte wydala piew- 
szy Upgrade, czyli Falcon 3.0 
Operation Fighting Tiger. Zawie- 
ral on trzy nowe scenariusze. 
Natomiast w lipcu 1 993 r. poja- 
wil sie nowy, nie do pokonania... 
MiG 29 Deadly Adversary of Fal- 
con 3.0, tez wydany przez Spec- 
trum Holobyte. Lecz to nie ko- 
niec. W grudniu 1993 r. na ry- 
nek wkroczyl F/A-18 Hörnet Na- 
val Strike Fighter... 

Tematem gry MiG 29 Deadly 
Adversary of Falcon 3.0 jest sfuz- 
ba w wybranej jednostce Rosyj- 
skich Sil Powietrznych. Nie cho- 
dzi tu o typowe nabijanie punk- 
töw, jak np. w F- 1 1 7 — celem 
gracza jest wygranie kampanii 
poprzez zaliczanie serwowanych 
przez program misji. 

Kampania jest podzielona na 
kolejne dni zmagah. Program 
przydziela cztery misje dziennie: 
o godz. 6.00, 12.00, 18.00 i 
23.00 (misja nocna. jak tatwo sie 
mozna domyslic). Po kazdej misji 
nocnej sporz^dzany jest raport 
podaja.cy liczbe miejscowosci zdo- 



bytych przez wojska nasze 
lub nieprzyjaciela oraz wiesci 
ze swiata przygla.daja.cego sie 
konfliktowi. Przegranie kampa- 
nii nastepuje w momencie, gdy 
obszar zajmowany przez ktör^s" 
ze stron skurczy sie do dwöch 
miejscowosci. Przegrana oznacza 
odwröt do Rosji, gdzie bynajmniej 
nie czeka pocnwala. Zwycicrstwo 
kohczy uroczysta defilada na Kra- 
snoj Pfoszczadi. Mozliwyjest tez 
trzeci sposöb rozwia.zania konflik- 
tu, czyli zawieszenie broni. Naste- 
puje ono, gdy np. co druga mi- 
sja zostaje pomyslnie zaliczona, 
gdy obu stronom brakuje juz 
paliwa, itp. 

Wymagania gry 

Program wymaga VGA, wyko- 
rzystuje PC Speakera lub karty: 
Adlib, Sound Blaster, czy tez Ro- 
land. MiG 29 "chodzi" nawetna 
AT, jednak nie polecam tego roz- 
wia.zania. Producent podaje, ze 
najlepszy jest 486DX 33, 8 MB 
RAM i Sound Blaster, natomiast 
minimum, ponizej ktörego nie 
warto schodzic — to 386 DX40 i 
2 MB RAM. Mozna jeszcze pröbo- 



Vk 



CAMBLER 9/94 




wac na 

386 SX33 z 

I MB pamie- 
ci, na "mini- 
mum detail le- 
vel", jednak wte- 
dy praktycznie 
widaC tylko hory- 
zont i nie dziafaja. 
samplingi mowy, 
ktörych zaladowa- 
nie wymaga min. 
1 MB EMS. 



Formowanie 

jednostki 

Do wyboru mamy 12 
jednostek, nazwom ktö- 
rych towarzysza, herby. 
Jednostka taka sklada sie 
z dowödcy w stopniu 
-^ pufkowmka (Col), jed- 
\ nego podpufkownika 
(Lt. Col), osmiu ma- 
joröw, dwunastu 
kapitanöw (Capt.) i 
osmiu poruczni 
(Lt.).Wcza- 
walk piloci 
gina. (K.IA lub 
M.IA), a na 
i ich miejsce 
pojawiaja. 

sie nowi 



— niedoswiadczeni porucznicy, 
ktörzy gina. jeszcze czesxiej. Cze- 
sto sie zdarza, ze po kilku kampa- 
niach jednostka skfada sie z puf- 
kownika. podpulkownika i dwu- 
dziestu osmiu (lub mniej) porucz- 
niköw. Aby temu zapobiec, moz- 
na z innych jednostek scia.gac od- 
powicdnie szarze, w zamian 
za co gorszych lejt- 



miasta itp. zbliZaja. sie nieprzy- 
jacielskie samoloty. Zestrzelic! 
Drugi wariant przechwytywa- 
nia — poleciec nad tereny 
wroga i zniszczyc sa- 
moloty pilnu- 
ja.ce 






n a n - 
low. Po sfor- 
mowaniu jednostki 
mozna ja. rzucic od razu do 
walki, co zazwyczcjj powoduje 
wysokie straty, lub przeszkolic ja. 
najpierw podczas cwiczeh Red 
Flag. 

Piloci 

Kazdy z pilotöw ma swoja. "kar- 
te", gdzie zapisane jest jego na- 
zwisko, kod operacyjny, umiejet- 
noici, stan zdrowia, osia.gniecia 
bojowe oraz medale otrzymane 
za wyröznlenie sie w boju. Naj- 
wazniejszy jest order czerwone- 
go sztandaru (Order of the Red 
Banner), ktöry mozna otrzymac 
odnosza.c duzy sukces w trudnej 
misji — np. gdy z czterech Mi- 
göw wröci tylko jeden, i na do 
datek zestrzelif kilka samolotöw 
wroga. A| 

Samolot ^^m 

Latamy wspanialym radzieckim 
wynalazkiem o symbolu MiG 29. 
Jest to wehikul dwusilnikowy, jed- 
nomiejscowy. nazywany przez 
producenta MysJiwcem Pola Wal- 
ki. Do jego zadah nalezy wywal- 
czenie przewagi powietrznej nad 
linia. frontu, eskorta wfasnych sa- 
molotöw szturmowych i atakowa- 
nie wojsk nieprzyjaciela. Tyle teo- 
rii, teraz praktyka... 

W programie wystepuje szesc 
rodzajöw misji: 

Przechwytywanie (Intercept) — 
do naszego lotniska, fabryki, 



okre- 

slonych rejo- 

nöw. 

Eskortowanie (Escort) — trze- 

ba eskortowac bombowce 

lub szturmowce. 

Atak szturmowy (Search & De- 
stroy, S&D) — nalezy znalezc i 
zniszczyc kolumne wojsk nie- 
przyjaciela lub zgrupowanie 
artylerii przeciwlotniczej (misja 
samoböjcza). 

Bombardowanie — cel: skaso- 
wac lotnisko lub punkt dowo- 
dzenia. 

Patrolowanie (Combat Air Patrol, 
CAP) — trzeba obronic dany 
sektor przed atakiem sil po- 
wietrznych nieprzyjaciela 

Rozpoznanie bojem — tak jak 
S&D, wystarczy zniszczyc je- 
den czolg. 

Nie jest to wcale latanie tatwe 
i przyjemne. Jak ktos" lubi gora.co 
— wystarczy ustawiC sobie mozli- 
wosci wrogich pilotöw na Ace, 
samolot na Realistic, sily naziemne 
przeciwnika na Reserve i kampa- 
nie na Standart. Masochistom 
polecam na ziemi Elite i kampanie 
na Hard. Warto pamietac tez o 
mozliwoici wfa.czenia efektöw 
przeciazer\ limitowanej ilosci amu 
nicji, rakiet, paliwa, Aar i chaff-u 
(pasköw folii) oraz celnosci rakiet 
ustawionej na Low. 

Sa. cztery modele samolotu, 
kazdy o rosna.cej trudnosci pilota- 
zu — Easy. Average, Difficult oraz 
wspomniany juz Realistic, ktöry 
wymaga koprocesora. Moje na- 
stepne uwagi dotyczyc beda. tego 
ostatniego Przy duzych predko- 
sciach (800—1200 mil/h) samo- 
lot bardzo silnie zadziera nos do 
göry. Przy predko^ciach rzedu 
400—700 mil/h mozna to dosyc 
fatwo opanowac, jednak lot przy 



ziemi jest 
mozliwy tylko z 
predko^cia. 300—350 mil/h, 
poniewaz poniZej 300 samolot opu- 
szcza dziöb, a ponizej 250 zaczyna 
opadac. Predkosc la.dowania wy- 
nosi ok. 150 mil/h. Przy bardzo 
ostrym zwrocie (11 — 15g — tak, 
jest to mozliwe!) samolot bardzo 
szybko wpada w korkoci^g, z re- 
guly kohcza.cy sie przyglebieniem. 
Tak olbrzymie przecia.zenia uszka- 
dzaja. rakiety, klapy — a sam pilot 
wytrzymuje je tylko przez chwile. 
Potem nastepuje utrata przytomno- 
sci i samolot nie reaguje na ruchy 
joystickiem czy naciskanie klawi- 
szy. Generalnie, podczas walki nie 
mozna przekraczac 9 g... ale cze- 
go sie nie robi dla chwaly? 

Scenariusze 

Dostepnych jest siedem scena- 
riuszy: Panama, Izrael, Kuwejt z 
Falcona 3.0, Kuryle, Korea i Paki- 
stan z Operation Fighting Tiger i 
Bosnia wydana razem z Hörne 
tem. 



W stosunku do Falcona i Hor- 
neta walczymy po przeciwnej stro- 
nie, czyli: w Panamie po stronie 
Kuby i Nikaragui, w Izraelu po 
stronie Syrii, w Kuwejcie poma- 
gamy Saddamowi, w Korei jeste- 
smy stronnikami Pölnocy, na Ku- 
rylach bronimy sie przed japoh- 
skim atakiem, w Pakistanie niesie- 
my bratnia. pomoc Indiom, a w 
Bosni sluzymy "Wielkiej Serbii". 

W kazdym ze scenariuszy wy- 
stepujemy przeciwko Koalicji wy- 
posaZonej w czolgi Ml Abrams, 
Tomcaty, Tomada. Kfiry, F- 1 5 oraz 
oczywiscie F- 1 6 i Hornety. Nie sa. 
to wszystkie obiekty wystepuja.ce 
w grze. Dochodzi do tego kilka- 
nascie rodzajöw czolgöw po obu 
stronach, samojezdne dziafka prze- 
ciwlotnicze, wyrzutnie SAM-öw, 
Patrioty, Rolandy, SA-6, itp. Wyste- 
puja. wszystkie podstawowe typy 
samolotöw amerykahskich i rosyj- 
skich, a poza tym np. wspomnia- 
ne Tornado po stronie Koalicji, czy 
Mirage — typy F-l, III, 5 i 2000, 
wspomagaja.ce nasze MiG-i. 



Broh i 


zewngtrzne zbiorniki paliwa 


R60 (Aphid) 


— rakieta krötkiego zasiegu naprowadzana 




na podczerwiert. 


R73 (Archer) 


— podobnie jak R60, namierza sie röwniez 




od czola. 


R27 (AlamoJ 


— pocisk sredniego zasiegu z wlasnym 




radarem w nosie. 


K23 (Kerry) 


— odpowiednik Mavericka. 


UB32-57 


— zasobnik z rakietami niekierowanymi. 


FAB250 


— klasyczna bomba 250 kg. 


FAB250HD 


— jak wyzej, do bombardowania z duzej 




wysoko^ci. 


FAB5 00 


— klasyczna pöttonöwka. 


RBK500 


— pöltonowa bomba kasetowa. 


1x15001 


— podkadlubowy zbiornik paliwa o poj. 




1500 1. 


2x15001 


— dwa zbiorniki podskrzydlowe po 1500 1 




kaZdy. 








GAMBLER 9/94 « 




Dia mifoSniköw strzelaniny jest 
opcja Instant Action — samolot 
pojawia sie w centrum terenu 
wroga, maja.c nielimitowana. ilosc 
uzbrojenia. To gra na punkty. 

Zagrozenia 

Najwiekszym zagrozeniem w 
powietrzu jest FSX wystepuja.cy 
tylko w Japonii (walka tarn nalezy 
chyba do najtrudniejszych scena- 
riuszy) . Zwrotniejszy i lepiej uzbro- 
jony od MiG 29 — stanowi praw- 
dziwa. maszyne do zabijania. Jest 
to udoskonalona wersja F-16, 
ktöry (mimo ze jest jednym z gro- 
zniejszych przeciwniköw) vyypada 
blado przy FSX. Jedynym ratun- 
kiem jest walka z przewaga. co 
najmniej jednego samolotu (a 
najlepiej dwöch) lub wfaczenie 
dopalacza, skok na 60 tys. stöp i 
ucieczka. W innym wypadku cze- 
ka gracza zestrzelenie wszystkich 
MiG-öw, co oznacza niepomysl- 
ne zakohczenie misji. Mniej gro- 
zne, chociaz röwniez niebezpiecz- 
ne sa. F-14 ze swolmi rakietami 
Phoenix, F-16, izraelskie Kfiry oraz 
Tornada. Niespodzianka. moze byC 
tez walka ze starym Phantomem. 




MIC 29 DE AD LY 
ADV. OF FALCON J.O 

Spectrum Holobyte 1993 

Symulacyjna 

IBM PC 



Grafika 
Dzwiek 






80% 
1 00% 
1 00% 



Grywalno |pr 

Pomysl % 100% 
Ogolem Jg 90% 



Wejscie mu pod lufe kohczy za- 

e, ze wzgledu na szybkostrzel- 

b dzialko Vulcan. Z ziemi grozi 

lam ostrzal artylerii (samojezdny 

Vulcan na podwoziu g^sienico- 

wym i dzialo MI 98) i SAM-öw 

(wspomniane Roland, Patriot i 

bardzo skuteczne rakiety Stinger, 

przed ktörymi nie ma ucieczki). 

Sa. jeszcze (na Kurylach) amery- 

kahskie niszczyciele klasy Sumner 



MI6-29 DIFFICULTV LE'JELS I SYSTEM SETIIP | CftHCEL I RESTORE | DOME 



Grafika, muzyka 
i dzwi^k 

Poniewaz grafika pochodzi z 
Falcona 3.0, czyli z roku 1991, 
nie jest tak wystrzafowa, jak w 
Comanche, Fl 5 III czy Strike 
Commander. Jednak przy maksy- 
malnej liczbie detali przypomina 
te z Harrier Jump Jet. Chmurki sa. 
generowane wektorowo, jednak 





BEüir-ir-üER 



n I ivTii ivuim c 



u»vrii I<-Cu 




o 



o 



. r RR!. r 1£E 



ronri 



' 'STiERRPi 



RC£ 



£RSV 



R^SRRGE 



u'h r i '-u"_ i 



Rcn*_iS 1 1 



ijrj 

rnoi 



iTir*r-iii iiTi 



I'-UI'JI 






■RriS-RRR 



r-icne 



RcLRv'i i b 



R€S£RVES 



REGULRRS 



I IT,, 

'-i t c 



i imirrn c» »Gl 

«_n ii i Ct» ruC' 




«-.ii ii i '-u firSi irii iCil i 




i in-iiT rn •■ 

WM MI Cw l 



HRff-FLRRS 





Hf 








IM 



Lß>J*Jl 



81 Q^yrtllT 
«.nvftuu i 




m 



lürf 



•- 1 1 1 ii 



i O i i 



* 




prawie caly czas cos möwi — 
piloci melduja. o namierzeniu celu, 
strzelaniu, prosza. o pozwolenie na 
otwarcie ognia, melduja. o koh- 
cza.cym sie paliwie, czy o zestrze- 
leniu kolejnego wroga ("Do svi- 
danija babushkal", "One more 
dead playboyl"). To jest cos! 

Ocena 

Program z pewnoscia. zadowo- 
li zaröwno pocza.tkuja.cych graczy, 
ze wzgledu na mozliwosc" dobra- 
nia praktycznie dowolnej skali 
trudnosci oraz opcje treningu, jak 
i asöw majacych na koncie setki 
zestrzeleh i olbrzymie doswiadcze- 
nie w wojnie powietrznej. Atrak- 
cyjnosC gry podnosi Takt, ze ma 
ona wbudowana. opcje gry "na 
kabelku", co w tym wypadku 
oznacza, ze mozna graC w dwie 
osoby (przez modern lub bezpo- 
srednio kablem przez la.cze szere- 
gowe) lub wiecej (poprzez siecj. 
I moga. to byc pojedynki oraz 
wspölne wykonywanie misji. 




— znlizeme sie do nich kohczy 
sie blyskawicznym zestrzeleniem. 

Jak sii? bronic? 

Uciekaja.c przed SAM^mi napro- 
wadzanymi radarowo, rakietami 
Sparrow, Phoenix i AMRAAM nale- 
zy wl^czyC ECM i wyrzuca£ chaf- 
fy. Czasami wystarcza sam ECM. 
DosyC iatwo zgubic taka. rakiete, 
jednak przeszkodajest ich liczba. 
Aby pozbyC sie Stingera, trzeba 
uzyc duzej liczby flar i lecied nie 
mal wprost na pocisk! Rakiet AIM- 
9M i AIM9P Sidewinder mozna 
unikn^c ostrym zwrotem pofa.czo- 
nym z wyrzucaniem flar. 

Ciekawostka. jest to, ze gdy 
radarem namierzymy samolot 
oalicji i znajdzie sie on w cen- 
rum celownika, w skutecznym za- 
slegu dzialka — to dzialko bedzie 
samo strzelac. Tego nie ma ani w 
F-16, ani w Hornecie. Opröcz 
rakiet, MiG 29 ma jeszcze jedna. 
tajna. broh, ktöra czesto decyduje 
o wyniku wafki. Jest to celownik 
nahefmowy, pozwalaja.cy napro- 
wadzac rakiety na cel nie umie- 
szczony dokladnie w HUD-zie. Ka.t 
"widzenia" celownika, to ok. 45 
stopni w kazda. strone. 




wlot w nie jest stopniowy — 
powoli wszystko przyslania biala 
masa, coraz mniej przezroczysta. 
Bardzo dopracowane sa. sylwetki 
samolotöw, chociaz nie sa. cienio- 
wane metoda. Gourauda. Grafika 
jest plynna — to jej duza zs\eta. 
Muzyka jest bardzo rosyjska i sta- 
nowi dobrany podklad do po- 
szczegölnych ekranöw gry. Zosta- 
ia skomponowana przez Roba 
Wallace'a. Natomiast czym^, co 
stawia bardzo wysoko MiG-a 29 
(jak i Falcona) jest dzwiek gene- 
rowany podczas lotu. Wybuchy 
pocisköw flaku, odpalanie rakiet, 
gwizd spadaja.cych bomb i wre 
szcie samplingi mowy. Komputer 



Ostatnie wersje tych trzech gier, 
a wiec FALCON 3.03, MiG 29 

1.02 i Hörnet 1.00 sa. ze soba. 
zgodne. Wystarczy pomysleC, ja- 
kie to stwarza mozliwosci... Koh- 
cze zawolaniem pilotöw MiG-öw 
29: "Go back to Computer games, 
comrade!" 

col. "Red Killer" 
Kozlovski 



14 



GAMBLE R 9/94 



•A 



1. 



Jestem thri kreenem. Ludzie 
möwia. ze przypommamy wielkie 
modliszki i nie jest to bynajmniej 
komplement w ich ustach. Los 
chcial, ze zwiazafem sie z huma- 
noidami. W swiecie zamieszkanym 
przez elfy, ludzi, pölolbrzymy, kar- 
\y i mule — my, thri-kreeni. jeste- 
Smy czyms wyjatkowym. AJe jakie 
to ma znaczenie teraz, kiedy sie- 
dze w jednej cell z trqjgiem podob- 
nych mi nieszczesniköw? Jest tu 
Hwyzring, tepy, nieruchawy pöf- 
olbrzym, ale silny jak tur (w kohcu 
zawodowy gladiatorj. Jest tez cza- 
rodziejka (ludzka samicaj Raia i jest 
elf Uintros, wszechstronnie uzdol- 
niony, bo chwalacy sie znajomo- 
scia leczniczej magii, techmk zfo- 
dziejstwa i walki. 

Skad sie tutaj wzielßmy? Nie 
wiem. I nikt z nich nie wie. Wie- 
my tylko jedno. do kohca zycia 
bedziemy walczyc z potworami 
na arenie, ku uciesze mieszkah- 
cöw miasta Draj. KiedyS ktöres z 
monströw okaze sie silniejsze i 
wtedy zwloka hakami nasze ciala 
z piasku, rzuca. na poZarcie psom, 
a na arene wygonia nastepne 
ofiary. 



2. 



juz po pierwszej walce Alez 
pare ma ten Hwyzring! To trzeba 
mu przyznac. Zebralismy pienia.- 
dze z areny (dawno chyba pu- 
blicznosc nie widziala tak szybkiej 
rozprawy z potworami) i pozwo- 
lono nam wröcic do cell. Spotka- 
lismy wieznia rozpietego na krzy- 
zu Blaga o krople wody. Zoba- 
czymy, co sie da zrobic. 

Trzeba pomyslec o ucieczce. 
Pefno tu strazniköw: ludzi. pöfol- 
brzymöw i templaröw Ale, kto 
wie? W kohcu lepiej umrzec 
pröbujac ucieczki, niz na arenie. 
Kiedy wiacahSmy do celi, podstu- 
chafem rozmowe mnych wiQ- 
zniöw. Möwili coi o stogu siana, 
a Hwyzring od razu spytaf ich, 
ojakim to stogu rozmawiaja. 
Tepak! Rzucili sie na nas i mu- 
sielismy ich zabiö W sianie 
bylo sto monet. Straznicy 
nie zareagowali. 

Rozglejdamy sie, roz- 
mawiamy. Najlepiej 
zna wszystkich Tru- 
stee. Otworzyf nam 




drzwi prowadzace m pofudnie. 
Tarn mieszka kucharz Dinos, zna- 
lezlismy tez beczke z woda. Di- 
nos uslyszal kobiecy krzyk, wiec 
zaprowadzilismy go do cierpiacej 
Gilal. To mfoda samica schwyta- 
na na jakiejs kradziezy. Dinos 
uzdrowif ja. 

Cudownie! Gilal zna droge 
ucieczki. PonoC w pöfnocno-za- 
chodnim rogu wiezienia jest zej- 
scie do podziemi. Ale by tarn 
dotrzec musimy, bagatela, rozpra- 
wic sie ze straznikami. 



3. 



Walczymy na arenie. Wysylaja. 
przeciw nam coraz straszniejsze 
potwory. Najgrozniejszy chyba 
jest mastyrial. Ledwo ocalalem po 
jednym z jego ciosöw. Powoli 
nabieramy doswiadczenia. Moze- 
my zatrzymac sobie broh zabitych 
ofiar. Przyda sie, kiedy bedziemy 
wypruwac flaki ze strazniköw. 

Kröl gladiatoröw Scar zapropo- 
nowal nam wspölna ucieczke, 
kiedy znajdziemy sie razem na 
arenie. Ale co zrobic. kiedy Hwy- 
zring bez sfowa zaatakowat jego 
i jego ludzi. Musielismy ich zabiC". 
Bedziemy uciekac sami. Zostafem 
nowym krölem gladiatoröw. 
Watpliwa chwala. 

Dalismy wode czlowiekowi 
wiszacemu na krzyzu i uwolnili- 
smy go. W zamian zdradzil nam 
miejsce ukrycia cennego klejno- 
tu. Przyda sie, kiedy bedziemy 
wolni. 







4. 



Nareszciel Rozbilismy w puch 
strazniköw Hwyzring szczeSliwy. 
Caly utaplany we krwi, rozesmia- 
ny i za.dny nastepnych walk. Wla- 

snorecznie zarznal wodza templa- 
röw. Templar chcial kupiC^ sobie 
wolnoSc, ale i tak zabraltfmy mu 
wszystko. Miaf przy sobie wysmie- 
nity miecz Bloodwrath i owoce 
guavy. Hwyzring chcial je, oczy- 
wiscie, zezrec. A to przecieZ truci- 
zna. 

Klejnot jest w jednym z dzba- 
nöw z ziarnem. Teraz do wyjscia. 
Llintros otworzyl wytrychem za- 
mek. Schodzimy w döf. Kto mie- 
szka w tych strasznych podzie- 
miach? 



6. 



Zabawne. Spodziewalismy sie 
potworöw i bogowie wiedza ja- 
kich walk, a podziemia pefne sa 
Tarich. To takie ludki podobne do 
szczuröw. Z tego, co dowiedzie- 
lismy sie wnioskujemy, ze sa trzy 
szczepy Tarich, nawzajem sie 
zwalczajace. 

Jest tu i templar. Szalony Mic- 
kquetzl, pragnacy na czele swych 
wyznawcöw opanowac Swiatynie 
Czaszek — najwieksze Sanktua- 
rium mieszkahcöw podziemi. Mial 
wfasnie zfozyc w ofierze mloda 
samice Tarich. Zaproponowal, 
abysmy mu pomogli oczysciC" 
podziemia ze szczuroludzi. 



No. czemu nie 



powie- 



dzial ten dran Hwy- 




O 



O 



/ 



O 



O 



o 












o 




zring — ale teraz sobie popa- 
trzymy, jak skladasz ja. w ofie- 
rze. 

Wyciagnafem miecz i eitlem 
templara. Szybka rozprawa. Zna- 
lazfem przy nim rej<awice, ktörych 
dotkniecie oslepia. Samiczka po- 
prosifa nas, abyja odprowadzic 
do ojca. Jest wodzem Tarich. 



7. 



Uratowalismy Swiatynie Cza- 
szek przed najazdem wrogöw. 
Ojciec mfodej Tari zachwycony. 
W nagrode szczuroludzie pozwo- 
la nam skorzysta£ z wiedzy Naj- 
starszych. To te czerepy lezace na 
swiatynnej podlodze. 

Wiemy juz, jak wydostac sie z 
podziemi! Sa dwie drogi: jedna, 
gdzie czuwaja straznicy z Draj i 
druga, tajna, otwierana sekretna 
dzwignia. Ostrzegaja nas przed 
tunelami i möwia cos o jakims 
Dagolarze. Dostalismy od Najstar- 
szych Staff of Parting. Ponoc 
otwiera wrota do siedziby czar- 
noksieznika. W jednej z dziur na 
pölnocnym krahcu tuneli Llintros 
odnalazl metalowy topör. Niezla 
broh. 



8. 



To jednak nie bajka. Staff of 
Parting w magiczny sposöb usu- 
nal wode, blokujaca dostep do 
nastepnej czesci podziemi. Dago- 
lar, hm. To imie brzmi nieco zlo- 
wrogo. Od poczatku toczymy 
walki z Dagolar Slime. Ale jakos 
sobie radzimy. Napotkany wiezieh 
obiecal, ze pomoze nam zabiC" 
czarnoksieznika. Pierwsze, co 
musimy zrobic, to zabrac strazni- 
kom magiczne naszyjniki. PonoC^ 
tylko ich posiadacz jest w stanie 
przejsc przez Drzwi Oczu. 



CAMBLER 9/94 i$ 




Udafo mi sie powstrzymac 
Hwyzringa. Juz chciaf zabic" t? 
dziwna. postac. Ten czlowiek (wla- 
sciwie nie czlowiek, tylko zombie) 
nazywa sie Goburnix. Pomög) 
nam przejsc przez bariere ognia, 
zagradzaja.ca. droge do komnat 
czarnoksieznika. Dagolar przywo- 
faf przeciw nam Tyrian Slimes, ale 
poradzilismy sobie. Przy ciele 
maga znalezIiSmy living cloak. Ta 
szata chroni przed wszelkiego 
rodzaju niemagicznymi pociskami. 
Jej wlascicielowi nie zagroza. wiec 
wrodzy lucznicy. 

Widzimy organy, za pomoca. 
ktörych Dagolar torturowaf dusze 
swych pokonanych wrogöw. Czy 
mozemy jakos uwolnic" ich od 
bölu? Nie mam pojecia. 

10. 

Wyszlismy na powierzchnie 
jawnie. DoSc strachu przed straz- 
nikami! Moze nabieram cech 
Hwyzringa. Coraz bardziej Jubie 
zabijac, naprawde. Po\a sa. pe^ne 
starych niewolniköw, ktörym nie 
starcza juz sif do pracy przy Pira- 
midzie. Spotkalismy niewolnika, 
ktöry sprzedaf magiczne owoce i 
drugiego, ktöry ofiarowal nam 
magiczny klejnot. Zastanawiaja.ce. 
ale ten klejnot idealnie pasuje do 
dziury w wielkim czarnym obeli- 
sku. Cos w tym musi byc. 

Stary Jednooki, prz>wödca tu- 
tejszych niewolniköw. opowie- 
dzial nam o wioskach zafozonych 
przez zbiegöw. Ale droga przez 
pustynie nie jest ponoc latwa. 



11 



Z pöl prowadza. dwie drogi. 
Poszli^my najpierw na wschöd. 
ßezkresne czerwone piaski. I na- 
stepni wrogowie. Olbrzymi Ma- 
gera porwali ludzi z osady, czesC 



zabili, cze^c uwiezili. Dobrze, ze 

szlismy na czas. Przywödca 

adniköw ofiarowal nam Bone 

ornblade. Sk^d taki czlowiek 

mial tak niezwykly miecz? 

12. 




Dalej na wschöd. Natknelismy 
sie na medrca, ktöry obiecal. ze 
zawsze wyjawi nam zasady dzia- 
lania magicznych przedmiotöw. 
Dostalismy od niego Llod's Rod. 
Wiemy juz teraz, co to za czarne 
obeliski i do czego sluza. magicz- 
ne klejnoty. Klejnot ozywia Obe- 
lisk i teraz — uzywaj^c mocy 
Rözdzki — mozemy przenosic sie 
pomiedzy obeliskami. Niezgfebio- 
na jest potega magii! 

W tej krainie mieszka tez kleryk 
Notaku. Zaplaci nam, jezeli przy- 

niesiemy mu skfa- 




dzikiego mastynala. Jakis czlowiek 
staf kofo niego i najpierw mysle- 
lismy, ze walczy z potworem. Ale 
on go tresuje! Zgodzil sie sprze 
dac nam bestie, kiedy tylko przy- 
niesiemy mu worek soli. Söl jest 
tu bowiem drozsza od zlota. 



13. 



Szlismy na pölnoc. Tyle sie 
wydarzylo! Natknelismy sie na 
handlarzy niewolniköw, uratowa- 
lismy wi^zniöw z wioski Gedron, 
a potem zobaczylßmy czfowieka, 
ktöry wysmiewal sie z nas, kiedy 
walczylismy na arenie. Zdradzil 
nam miejsce ukrycia skarbu i bfa- 
gal w zamian o darowanie zycia. 
Naiwnyl 

Pözniej dotarlismy do kupiec- 
kiej karawany. Czarodziej Kel 
sprzedawal magiczne przedmio- 
ty, kupilismy od niego klejnot do 

nastepnego obelisku. 




dniki sluz^- 

ce do stworzenia magicz- 
nych ingrediencji. Prosi, abysmy 

odwiedzili ojca Garyna w wiosce 
Teaquetzl. 

Po wizycie u Notaku zo- 

baczylismy 




f- 







i* 



CAMBLER 9/ 



9#"' 



i^ 



zring chcial napic sie wina u Tor- 
briana, ale nie spodobafo mi sie. 
ze Torbrian handlowal dawniej 

niewolnikami. Ostroz- 



nosci 




nigdy do- ■ 

syc. Przywödczyni karawany 
wynajela nas do walki z Jezdzca- 










■ 






gLJy^idi-m 




mi Wyvernöw. Szkoda, ze nie 
chciafa da£ zaliczki. 

14. 



Pierwszy raz skorzystalismy z 

mocy Rözdzki Llo- 




■ 



,-Ä** 



**GHTe 



Ü 






""* 






BT 

SlP* 





MHULJri'lrJi-l 
—ggf; 




da. Cos" wspaniafego. Chwila tyl- 
ko i juz bylismy z powrotem na 
Polach. Czas zobaczyc, dokad pro- 
wadzi pölnocna droga. 

Znalezlismy Teaquetzl, najwiek- 
sza z wiosek zbiegfych niewol- 
niköw. Ludzie 



sie na Wyrmiasa. To defiler, ktöry 
poteznym zakleciem omotaJ umy- 
sfy tutejszych ludzi. Sa, marionet- 
kami w jego reku. Obiecaf 
jednak, ze 




stad sa- 
dza, zejeste 



uwolni wio 

ske, jezeli przyniesiemy mu 

dwie brakujace czesci kamienne 

go posagu. No cöz, spröbujemy 

tego dokonac. choc czy mozna 

wierzyc slowu de 




s m y 

bohaterami z przepo 

wiedni! Bohaterami, ktörzy maja 

zjednoczyc wszystkich niewolni- 

köw i poprowadzic ich przeciw 

potedze miasta Draj. 

Hwyzring herosem z legendy? 
Ciezko w to u wierzyc. Ale posta- 
nowilismy pomöc tym ludziom. 
Musimy odnalezc zagubione na 
pustynnych bezkresach wioski i 
nakfoniC ich mieszkahcöw, aby 
zawarli przymierze. 

15. 



Odszukalismy wioske Gedron. 
Ludzie tu sa jacys dziwni. Jakby 
szaleni. Potem jednak natknelismy 



filera? 

Pierwsza czesc posagu kupili- 
smy od lowcöw niewolniköw. 
Wiemy, ze druga ma druid Daka- 
ren na pölnocy. Aby przedostac 
sie przez zrujnowany most mu- 
sielismy odnalezc hak i liny w obo- 
zie Magera. Niestety, doszlo do 
walki, ale Magera nie sa. juz w tej 
chwili przeciwnikiem, ktörego 
bysmy musieli sie bac. 

Dakaren uwiezif na skale cza- 
rodziejke Jasmine z Gedron, uwol- 
niliSmy ja i rozprawili sie z drui- 
dem. Mial nastepna czeSc posa^ 
gu. W Gedron czekata na nas nie 



O 



O 



O 



O 



O 




O 




spodzianka. Möwifem, ze ten Wy- 
rmias cos knuje. Ale wszystko 
skohczylo sie dobrze. Wioska jest 
teraz wolna i przystapi do soju- 
szu. 

16. 

Do Cedrilte przybylismy w 
chwili, kiedy osade pustoszyli 
Jezdzcy Wyvernöw. Co za ohyd- 
ne ptaszydfa. Ale poradzilismy 
sobie. Wioska jest jednak nam 
wroga. 



Co mamy zrobic, abyscie 
uwierzyli, ze mamy dobre za- 
miary? — spytafem w koricu 
zrozpaczony. 



Spytafem, i udzielono mi od- 
powiedzi. Musimy zniszczyc roz- 
böjniköw z zamku w görach. Ale 
jak przejSc przez te niedostepne 
szczyty? Na szczeScie karzef Krikor 
zna droge poprzez jaskinie. 

17. 

Nie bede doktadnie opisywal, 
co zaszfo w jaskiniach. Powiem 
tylko, ze krölowa pajaköw chcia- 
fa, abysmy zniszczyli truja.ce grzy- 
by, ksia.ze paj^köw, abysmy zni- 
szczyli krölowa, a dziwny 
podziemny ludek, abysmy zni- 
szczyli pajaki. Truja.ce grzyby nie 
chciafy niczego. 

Pöfnocny korytarz doprowadzif 
nas do zamku. Na zamku mie 
szkali nie tylko Jezdzcy Wyvernöw. 
Byfa to röwniez siedziba czarow- 
nicy Tary. Kiedy rozprawilismy sie 
z Mistrzem Wyvernöw i jego ban- 
da., odzyskaliSmy riding hook po- 
trzebny uwiezionemu Druidowi 
Szalonego Wiatru. W zamian dru- 
id dal nam wind potion i wyja- 
Snil, jak zabit Tare, a potem po- 
wledziaf, gdzie znajdzlemy skarb. 

Opfacafo sie. Naprawde. W 
skarbcu byf bowiem miecz Dark- 



CAMBLER 9/94 2? 




flame o poteznej mocy. 

Kiedy wröcilismy do Cedrilte, 
ludzie stamta.d nie mogli nas juz 
dluZej zwodzic" i przystapili do 
sojuszu. Wracamy do Teaquetzlu. 
Misja zostala wypefniona. 

18. 

Möwia., ze musimy wej$£ do 
ruin starozytnego miasta. Idziemy 
wiec. Zadziwfaja.ce, ale mieszkaja. 
tu duchy, ktöre mysJ^, Ze wcia.z 
sa. zywymi mieszkahcami wspania- 
fej, kwitna.cej metropolii. A to tyl- 
ko ruiny i cienie. Cienie snuja.ce 
sie posröd ruin. 

Spotkalismy ducha Cragga, 
ktöry prosif, aby oddac mu jego 




dato. Blagaf tez, abysmy nie wie- 
rzyli psurlonom — dziwnej rasie 
przybylej z innego swiata. 




1 



DARK SUN 

SSI 1993 
Przygodowa 
IBM PC 



Graf 
Ozwi^k 



LJ 80% 

^l 80% 
Grywalnosc Hr 90% 

% 70% 



Pomy 



WalczyliSmy z psurlonami i 

'skalismy dato Cragga. 

r dzieczny duch daf nam butelke 

dzinem. Dzin moze spefnic na- 

sze trzy zyczenia. 

Dziwna jest historia Cragga i 
jego dzina. To wfasnie Cragg 
spowodowaf upadek i zniszcze 
nie wspaniafego miasta. Poprosif 
dZina, aby ten wytepil wszelkie 
zfo w miescie. Nie pomy^laf, iz w 
kazdym z nas (choCby najlepszym) 
jest przeciez odrobina z\a. I dzin 
zabit wszystkich. 



Zostalismy tylko ja i Hwyzring. 
I pole trupöw. Jak siegn^c okiem, 
tylko krew i ciala. To juz koniec. 
Wioski drogo zaplacily za wol- 
nosc, ale kröl z Draju niepredko 
wy^le przeciw nim nastepna. ar- 
mie. 





Rod posiadal szalony karzel z Te- 
aquetzlu, natomiast medrzec z 
czerwonych piasköw mögl gru- 
pie ofiarowac nawyzej rözdzke 
Metal Detection. 

Obok dobrze zachowanych 
fragmentöw pamietnika ocalaly 
tez strzepy pergaminu, z ktörych 
trudno cokolwiek wywnioskowac. 
Ale pozwole sobie je przytoczy£: 

20. ...plona.cych polach... zatkali- 
smy... skafami. ... czego mögl- 
byjednak ...yc trudno powie- 
dziec. ... jednak pustelnik. A 
...al tak niewin... 

21. ...zywa sie Balkazar. Kazal 
wyrwac im jezyki. ... go zabic? 
Jest niesmiertelny! Przyzywa 
straszliwe ...alezlismy na wy- 
sepce Bone... 

22. ...ieracz soli Tonuu. 

23. ...dt w oku Smoka. 

24. ...ze studni na döf. ... tu mie- 
szkac7 

25. ...ismy line z krzewöw. Pod 
mostem je... 

26. dziw... st wdziecznosC ssu- 
ra... 

Po ostatnich slowach pamiet- 
nika mozna sie zorientowac, ze 






19 



Ogölem 



5 



80% 



Stanelismy do ostatecznej bitwy 
z armia. Draju. Nie przypuszczalem, 
ze na swiecie istnieje tylu zotnierzy 
i tyle potworöw. Kiedy pokonali- 
smy pierwsze oddzialy, zaraz nad- 
cia.gnefy nastepne. Doborowa 

< gwardia krölewska, psionicy i tem- 
plarzy, lucznicy i czarne mastyria- 
le. Raia i Uintros zgineli. Zgineli 

; bohaterowie z Gedron i Cedrilte, 

zgineli przywödcy z Teaquetzlu. 
J^Z« 



'gine^a czarodziejka Jasmine. 



A ja i Hwyzring? Cöz, nie 
mamy doka.d wracaC". Bedziemy 
czekaC na nastepna. przygode. W 
kohcu pöki zyje kröl-czarnoksiez- 
nik, pöty swiat nie bedzie bez- 
pieczny. 

Moje uwagi: 

Pamietnik thri-kreeriskiego 
wojownika nie jest kompletny. Nie 
wiem tez, czy zasluguje na pelna. 
wiarygodnosc! — na przyklad z 
innych zrödet wiadomo, Ze Uod's 



dzielnego thri-kreena czekaly je- 
szcze nastepne walki. Czy uda sie 
jednak odnalezc dalsze zapiski? 

Sa.dze, ze wszystko zalezy od 
firmy SSI, ktöra ponoc zamierza 
kontynuowaC badania wykopali- 
skowe na pustyniach Dark Sun. 
Jezeli ich praca przyniesie jakie- 
kolwiek wyniki, nie omieszkam 
rzecz jasna Was o tym poinfor- 
mowaC. 

Jacek Piekara 



\% 



CAMBLER 9/94 



Lotniskowiec Nimitz plyn^l w 
kierunku Krety. Wszystkie syste- 
my radarowe okretu byly wyla.- 
czone — zaden sygnaf o poloze- 
niu eskadry nie moze dotrzeC do 
nieprzyjacielskich stacji naslucho- 
wych. Daleko, na pöfnocnym 
wschodzie od macierzystego 
okretu, kra.zyl w powietrzu samo- 
lot wczesnego ostrzegania P-2 
Hawkeye. Wkrötce jego anteny 



cu, skinaf gfowa.. — ,;Trzeba ich 
zadolowac\ zanim iaa^qna. nam 
na kark bombowce. OglosiC 
alarm bojowy i wystrzeliC oba 
Tomcaty, ktöre mamy na kata- 
pultach!" — zarza.dzif. 

— „Aye, aye, sir! Alarm bojo- 
wy, Ruscy nadlatuja". Rykowi alar- 
mowej syreny towarzyszyf wrzask 
przerazenia, jaki wydobyl sie z 
gardef tysiecy marynarzy. Ruscy 



chu w kamizelki ratunkowe, ska- 
kali za burte. Nad wszystkim roz- 
brzmiewal dzwiek bijacego na 
alarm dzwonu z kaplicy okreto- 
wej. 



Tylko czterech ludzi na pokfa- 
dzie zachowywalo kamienny 
spoköj. Byly to zafogi dwöch 
Tomcatöw spoczywajacych na 
katapultach i gotowych do na- 
tychmiastowegostartu. Porucznik 








za rejestrowaly krötki lecz silny 

sygnaf, zaklasyfikowany jako im- 
puls pochodzacy z rosyjskiego 
radaru Big Bulge, w jaki byly 
wyposazone samoloty Tu- 16 (w 
kodzie NATO okreSlane jako 
Bear). — „Aha, teraz maja nas 
na ekranie" — pomySIal Opera- 
tor na poktadze Hawkeye'a. — 
„Lorneta do Meduzy, wykryliSmy 
impuls pochodzacy od ruskiego 
„Niedzwiadka". Jest ich pewnie 
kilka i lecaj w waszym kierunku. 
Za pietnascie minut bedziecie w 
zasiegu ich aktywnego radaru". 
— „Roger, Lorneta" — potwier- 
dzif radiowiec na lotniskowcu — 
„szefie, mamy goSci". Admiral Ho- 
lysuck, dowödca skrzydla mysliw- 
skiego bazuja.cego na lotniskow- 



nadlatuja! A wiec koszmar, 
ktörym matki straszyly ich od 

kolyski, miaf sie dzis" sta£ rzeczy- 

wistoscia.. Tlum przerazonych 

osilköw rzucil 

sie ku szalu- 

pom, tratuja.c 

po drodze I 

wszystko. — 

„Stöjcie, to nie 

Ruskie, to 

UFO!" — 

pröbowaf ra- 

towac" sytua- 

cje dowödca okretu, zostaf jed- 

nak zle zrozumiany. — „Ruskie 

UFO!!!" — gruchnefo wsröd tlu- 

mu i wkrötce poklad startowy 

wypelnil sie setkami marynarzy, 

ktörzy przebierajac sie w po^pie- 



irv* f-. -j p ■ 


01 -■ 


l 


• ■ ■ 






l 






i>e i*l> rw#* 






-' 






' 


b 1 1 


HAU :■■ * 


■ 







n 






(Hl 



Li not 




Pivo diVarca, dowödca klucza, 
wyrzucif na stalowy poklad nie- 

dopafek jointa i wcisnal dzwignie 
hydraulicznego opuszczania 
1 owiewki. — Je- 

.■„.,«,.,.,».,. v dziemy. AI" — rzu- 
cil do swojego 
„pasazera" obsfu- 
gujacego systemy 
radarowe samolo- 
tu w tylnej czesa 
kabiny. Porucznik 
Alexander Platz 
' zacisnaj oczy i 
wpil paznokcie w porecze fote- 
la. Potezne przeciazenie wdusilo 
obu lotniköw w 
ich fotele. Po 
chwili bylijuz w 
powietrzu. Di- 
Varca wciagnai 

podwozie i sciaj- 

gnaf na siebie 
drazek. Tomcat 

wystrzeli! ku 

görze, szybko nabierajac wyso- 

kosci. Pilot obröcif gfowe, aby 

upewnic sie, czy samolot ich 

skrzydlowych, poruczniköw Ro- 

na\öa Rayguna i Victora Blobsa, 



znajduje sie tuz za nimi. Po chwili 
oba samoloty przebify sie przez 
warstwe chmur i wyröwnaly lot 
na wysokoSci 20 tys. stöp. Wkröt- 
ce w sfuchawkach zatrzeszczal 
glos technika z Hawkeye'a — 
„Kurs 020, odlegfos^ 250". Obaj 
piloci obrali nowy kurs, a opera- 
torzy radaröw w tylnych kabi- 
nach Tomcatöw ustawili swoje 
magiczne skrzynki na maksymal- 
ny zasi'eg i czekali na rozkaz ich 
wlaczenia. — „OdlegfoSc 180, 
kurs 1 6". — „Wta.cz szafe, AI" 
— rozkazai diVarca. Potezny 
nadajnik dalekiego zasiegu umie- 

szczony w dzio- 
bie F-14 rozpo- 

czal prace i 
wkrötce Platz 
ujrzal na swoim 
ekranie pojedyn- 
■ czy punkt. — 
„Mam jednego 
na godzinie 
dwunastej" — zawiadomil do- 
wödce. — „Identyfikuj". Platz 
wcisnal przycisk IFF, ktöry uru- 
chamial sygnal transpondera 
okreSlajacego przynaleznoSc 



C AMBLER 9/9 



Kfl 



*. 



■ ■ ■■ I 



I 








maszyny. — „Nie nasz, to chyba 
ten Niedzwiadek". — „Dobra, 
podswietl go". Na wskazniku 
HUD przed oczami pilota poja- 
wif sie maly romb oznaczajcjcy 
cel. DiVarca przefaczyt System 
uzbrojenia na rakiety dalekiego 
zasiegu Phoenix i odblokowaf je. 
Teraz pozostafo tylko poczekac, 
az powolny Bear znajdzie sie w 
stumilowym zasiegu broni... 

Na pokladzie rosyjskiego sa- 
molotu jego kilkuosobowa zafo- 
ga pröbowafa zabic" nude kilku 
godzin wyjetych z Zyciorysu, ja- 
kie stanowi! patrolowy lot. Ope- 
ratorzy radaru grali w DOOM na 
notebooku, ktörego przemycit na 
pokfad radiowiec. Pierwszy pilot 
drzemal, oparfszy nogi na osfo- 
nie kokpitu. Pomiedzy nimi, w 
takt impulsöw generowanych 
przez automatycznego pilota, 
poruszal sie dra.zek sterowy. Sie- 
lanke przerwal brutalnie brzeczyk 
urza.dzenia ostrzegajacego. — 
„Alosza, odbierz" — mruknal 
przez sen dowödca. — „Koman- 
dir, obudz sie! Wala na nas dwa 
Tomcaty. Za moment bedziemy 
w zasiegu ich Phoenixöwl" — 
krzyknaj Operator wlaczajac urza.- 
dzenie zakfocaja.ce i macaja.c, czy 
spadochron nadal spoczywa bez- 
piecznie pod jego siedzeniem. W 
kabinie Tomcata porucznik diVar- 
ca na ekranie kamery sledza.cej 
cel obserwowal olbrzymi bombo- 
wiec. ktöry wlasnie rozpoczaf 
nurkowanie pod osfona. silnych 
zakföceh. — „Pröbuje wiac. Pivo, 
wlqcz grzalke" — uslyszal w slu- 
chawkach glos nawigatora. Di- 
Varca pchnaj dzwignie dopala- 
cza. Samolot skoczyl do przodu i 
dystans do celu zaczaj gwaftow- 
nie malec. — „Cel w zasieegu, 

atakuje" — zameldowal i wcisnaj 
guzik umieszczony na dra.zku. 
Pod brzuchem samolotu pocisk 
Phoenix oddzielif sie od kadluba 



i pognaf w kierunku bombow- 
ca*cia.gna.c za soba kite ciemne- 
cm dymu. Po dluzszej chwili di- 
farca dostrzegl upragniony roz- 
blysk. — „Dobra robota Alex, w 
domu masz u mnie flaszke ko- 
szernego piwa. Wracamy do 
chaty, kohczy sie wachal". Na 
pölnocnym niebosklonie kolysa- 
ly sie czasze kilku spadochronöw, 
a spod jednego z nich dobiega- 
ly charakterystyczne odglosy 
mechanicznej pily... 

F-14 Fleet Defender jest no- 
wym produktem fimy MicroPro- 
se. Po wielu latach jeden z naj- 
lepszych samolotöw mysliwskich 
swiata, F-14 Tomcat doczekaf sie 
wreszcie swojego symulatora. F- 
14 zostal skonstruowany na po- 
czatku lat 70. jako samolot no- 
wej generacji, bedacy nastepca 
Phantoma II i przeznaczony dla 
US Navy do sluZby na jej lotni- 
skowcach. Jest to dwumiejscowy 
görnoptat o zmiennej geometrii 
skrzydel, dwöch silnikach i cha- 
rakterystycznych podwöjnych sta- 
tecznikach. Jego atutem jest bar- 



*J*it| 





■« 



■ 




powietrze^ — woda dalekiego zasie- 
gu, Tomcaty zostafy wyposaZone 

w znakomita stacje radarowa i 
dwustopniowe pociski rakietowe 
AIM-54 Phoenix o zasiegu do I 1 
mil morskich, czyli ok. 200 km! Sa 
one naprowadzane na cel meto- 
da. aktywna., czyli przy uzyciu 
wlasnego radaru, ktöry podczas 
lotu rakiety opromieniowuje za- 
dany cel. Pociski Sparrow z kolei, 
drugi podstawowy element 
uzbrojenia, naprowadzaja sie 
metoda pöfaktywna., czyli wyma- 
gaja ciagfego podswietlania celu 
przez samolot — nosiciel. Utrata 
sygnalu powoduje zej^cie pocisku 
z kursu i strate kilkunastu tysiecy 
symulowanych „papieröw". Naj- 
mniej wymagaja.ce sa pociski Si- 
dewinder, dobrze znane mifosni- 
kom podniebnych strzelanek, 
ktöre naprowadzaja. sie pasywnie 
na zrödlo ciepla, jakim jest nie- 
przyjacielski samolot. Posluguja.c 
sie wszystkimi trzema rodzajami 
broni nalezy pamietaC, ze prze- 
chwycenie celu przez gfowice 
pocisku sygnalizowanejest migo- 
taniem znacznika — rombu na 
ekranie HUD. 

Przed rozpoczeciem walki 
nalezy pamietac o konieczno^ci 
usuniecia blokady uzbrojenia kla- 
wiszem M (Master Arm off). W 
symulatorze firmy MicroProse 



^^^^mimi^m 



zastosowano dosC prosty model 
lotu. Elementy, na ktöre jego 
„pilot" ma wpfyw to: cia.g silnika 
(wraz z dopalaczami uruchamia- 
nymi klawiszem A — Afterbur- 
ner), hamulce aerodynamiczne 
— klawisz B — Brakes, podwo- 
zie G (landing Gear) oraz spe- 
cjalny opuszczany hak, sluzacy 
do wyhamowywania przy lado- 
waniu. Nie ma sladu klap (flaps), 
jest za to trymer sfuZacy do wy- 
waZenia maszyny. Wygodna jest 
funkcja autopilota (P), ktöra po- 
zwala utrzymywac aktualny kurs 
i pulap lotu, daja.c nam moZli- 
wosc zajecia sie np. obsfuga ra- 
daru. My^le, ze kazdy. kto wyla- 
taf choC pare godzin na jakim- 
kolwiek symulatorze samolotu 
wojskowego, powinien poradzic 
sobie z lataniem na „przymulato- 
rze" F-14. 



Nieco wiecej uwagi powinni- 
smy zatem skupiC na zadaniach 
RIO, czyli oficera przechwytywa- 
nia radarowego (Radar Intercept 
Officer), ktöry podrözuje sobie 



*. 




dzo dobre uzbrojenie i awioni- 
ka. Podczas dfugiej historii dzia- 
lania samolotu podobno prowa- 
dzono takze prace nad jego 
wersja szturmowa., ale zostaly 
one zaniechane. Obecnie Tom- 
caty znajduja. sie tylko na wypo- 
sazeniu US Navy oraz... Iranu, do 
ktörego trafify jeszcze na za- 
möwienie szacha. Swöj chrzest 
bojowy przeszly w potyczkach 
nad Zatoka Libijska., braly tez 
udzial w wojnie w Zatoce Per- 
skiej, gdzie ich piloci zaliczyli, bo- 
dajze, dwa zwyciestwa. 

F-14 Tomcat jest mysliwcem 
przeznaczonym do ochrony floty 
przed atakami z powietrza oraz 
do ochrony wfasnych bombow- 
cöw wykonuja.cych ataki na tery- 
torium lubjednostki nieprzyjacie- 
la. Poniewaz wedlug zafozeh 
amerykahskich, glöwnym zagro- 
zeniem lotniskowcöw USA w kon- 
flikcie z Rosja bylyby bombowce — 
nosiciele pocisköw rakietowych 



* x 










i.d K":-k . 



:"■■ 



C AMBLER 9/94 





I . 




wygoanie w tylnej kabmie, a 
ktörego konterfekt mozemy obej- 
rzet. wciskajac na klawiaturze 
numerycznej przyciski 1 lub 3. Do 
konsoli RIO wchodzimy klawiszem 
' t widzimy przed soba ekran ra- 



oklenku otrzymamy jego opis. 
Manipulujac teleobiektywem moz- 
na uzyskac! nawet 20-krotne zbli- 
Zenie (klawlsze Z/X). 

Klawiszami PgDn i PgUp moz- 
na uzyskac zmiane kata pofoze- 





... X 




'% "* * 







daru do sledzenia celöw. Pracuje 
on w dwöch trybach: wyszukiwa- 
nla celu (SRCH) lub tez jego sie 
dzenia (STT). Po wybraniu celu za 
pomoca. myszy, nalezy spröbowac 
okreslic jego przynaleZnosc (kla- 
wlsz IFF). Odpowiedz „hostile" — 
oznacza obiekt nie nalezacy do 
NATO — niestety. obejmuje ona 
takZe samoloty neutralne lub cy- 
wilne! Wybrany cel pojawla sie 
na ekranle kabiny pilota podla.czo- 
nym do kamery (klawisz V). Usta- 
wiajac wczesniej odpowlednlo 
niskl pozlom realizmu gry, w 



I * I Hn B 








m ■ ■ 











Vh MW 



-W. A 



w 



CO ; 

3D 



»vir 







nia anteny, co pozwala na wy- 
krycie celöw leca.cych na innych 
pulapach w stosunku do nasze- 
go samolotu. Z i X pozwalaja na 
ustawienie zasiegu radaru. Pröcz 
tego radar i komputer kierowa- 
nia ogniem maja liczne inne funk- 
cje, obsfugiwane przez blök kla- 
wiszy: ins, del, home, i end. Kla- 
wisze „strzalka w göre" i „strzalka 
w döf pozwalaja. na przeta.cza- 
nie miedzy görna a dolna cze- 
scia panelu sterujacego w obu 
kokpitach. Shift-P pozwala uzy- 
skac" namiar na wyznaczony cel 
oraz informacje o dzielacej nas 
odlegloSci z samolotu Hawkeye. 
Umiejetne pola.czenie tej wiedzy 

z odpowiednia. obstuga. radaru 
trywializuje przechwytywanie 




< T 



■'■■■. — - 


■ 


^^M^M 






~" ^™~ 




& 



wrazych samolotöw. Nieco uciaz- 
liwe jest wybieranie nowych ce- 
löw dla rakiet. Wymaga ono 
przelaczenia obrazu na kabine 
operatora i podswietlenia nowe- 
go obiektu znajdujacego sie w 
zasiegu radaru. Prawdziwy kom- 
puter Tomcata pozwala Sledzic 
do 1 6 celöw jednoczeSnie, nie- 
stety w symulatorze taka mozli- 
wosc nie istnieje. Wystrzelenie 
Phoenixa moze nie dac spodzie- 
wanego rezultatu, gdyz przeciw- 
nik takze jest wyposazony w 
wyrzutniki folii aluminiowej do 
zmylenia glowicy rakiety. 

Czas na wielka. beczke miodu. 
Programme MicroProse wykonali 

»solidny kawaf dobrej, nikomu 
niepotrzebnej roboty opracowu- 

jajc naprawde rewelacyjna opra- 

Iwe graficzna. Dotyczy to takze 
intro, ktöre sklada sie z digitalizo- 
wanych fragmentöw, zywcem 
wyjetych z filmu „Top Gun". Za 
to rzuca na kolana grafika towa- 
rzyszaca lotom. Morze wyglada 






T 



jak zywe, niebo pokryte jest slicz- 
nymi chmurkami. W misjach 
odbywajacych sie przy zachmu- 
rzonym niebie (overcast) samo- 
lot przebija sie przez warstwe 
chmur, aby po wyjsau z nich 
znalezc sie na czySciutkim, roz- 
swietlonym sfohcem niebie. 
Spröbujcie misji odbywaja.cych sie 
o zachodzie slorica: powfoka 
chmur nabiera fantastycznej rözo- 
wej barwy. 

Swietnie zostaly dopracowane 
otaczajace realia, szczegölnie 
wyglad kokpitu oraz widok na- 
szego Tomcata. Samoloty nale- 
zace do poszczegölnych Skrzydef 
maja oczywiscie charakterystycz- 
ne malowanie! Na bardzo duzy 
plus zasluguje zestaw misji, jakie 
wykonujemy podczas kampanii. 
Symulator oferuje gre w jednym 
z trzech scenariuszy: Oceania, 
czyli rejon morza, w ktörym 
mozemy spokojnie doskonalic 
nasze rzemiosfo zanim zderzymy 
sie z wrogiem, oraz Morze Pö\- 
nocne i Srödziemne. KaZdy sce- 
nariusz zawiera kilka kampanii, w 
ktörych dobör poszczegölnych 
misji zalezy w bardzo duZym 
stopniu od powodzenia poprze- 
dnich. Przed rozpoczeciem kam- 
panii mozna sobie postrzelac do 
rzutköw, czyli wybra£ opcje 
Scramble. Pozwala ona poznecac 
sie nad röznymi maszynami, po 
ustawieniu ich w odpowiedniej 
pozycji do odstrzalu. Dia doda- 
nia smaczku egzekucje moga 
odbywac sie o dowolnej godzi- 
nie oraz w wybranych warun- 
kach atmosferycznych. Mozna 
ustawiC sobie liczbe egzekuto- 
röw, liczbe ofiar oraz ich szyk. 
Nalezy jednak uwazac, gdyz 
bardzo tatwo ze Sciganego moz- 
na stac sie Sciganym... Imponu- 
j^cy jest, zaprogramowany przez 
autoröw, park maszynowy wro- 
ga, do ktörego naleZy wiele sa- 




i. 







» 






- 


» | 



molotöw, po- 
czawszy od 
sedziwego 
An-22 az po 
najbardziej 
nowoczesne 
mysliwce. 

Teraz fyzka I 
dziegciu. Fleet 

Defender jest prawdziwym symu- 
latorem czasu rzeczywistego i 
jako taki wiemie odtwarza nude 
panujaca. podczas dlugich patroli 
nad oceanem, ktöra tylko nie- 
znacznie skraca wbudowana 
kompresja czasu. Ponadto samo 
lot F-14 jest morskim mysliwcem 
przechwytujacym i z tego powo- 
du wszystkie scenariusze dotycza. 
wyfacznie walk powietrznych, 
rozgrywaja.cych sie nad bezmia- 
rem wöd. Niestety, miloSnicy 
bombardowah miast i wsi oraz 
przelewania krwi niewiniajtek 
musza sie obefit smakiem: ani 
jednej bomby na pokladzie! Nie 
mlezy oczekiwac" tez specjalne- 



W* 




go dramaty- 
zmu. Prze- 
chwycenie 
celu, odpale- 
nie, blysk, po 
wröt. Jedy- 
nym napraw- 



de emocjonuja- 
cym momentem 
jest la.dowanie na 

lotniskowcu. Posa- 
dzenie samolotu 
na „znaczku po- 
cztowym" wyma- 
ga bowiem dosy£ 

duzej wprawy. 

Tu przydaje sie 

wspomniany 

na poczatku 

hak (klawisz H), 

ktöry wysuwa 

sie spod ogona 

samolotu. Ladu- 

ja.ca z duza. 

predkoscia. ma- 



szyna zaczepia 
tymze hakiem o 
jedna. z lin rozcia.- 
gnietych w po- 
przek pokladu. 
Liny sa. przymoco- 
wane do potez- 



^ v 






*c»i" ■; niT ;r i-H Rin.-rnf t.i 



nych amortyza- 
toröw, peinige 
tym samym role 
hamulcöw. Pro- 
ste i skuteczne. 
W sumie pro- 
gram jest prze- 
znaczony chyba 
specjalnie dla 

fanöw powie- 

sci Toma Clan- 

cy. w szczegöl- 

nosci „Czerwo- 

nego Sztor- 

mu". Ci z nas, 

ktörzyjuz mie- 

li okazje 

sprawdzic sie jako dowödcy okre- 



töw NATO w Harpoonie lub w 
688 Attack Sub, moga. zobaczy£ 
podobna. kampanie oczami pilo- 
töw lotnictwa morskiego. W su- 
mie mocna rzecz, aczkolwiek sam 
profil samolotu narzucif spore 




T ; 



i'ift I 




< I 



ograniczenia w doborze rodza- 
jöw operacji. MySle, ze znacznie 
lepszy bytby, opracowany z 
podobna. klasa., symulator F-18 
Hörnet, wykorzystywany röwniez 
jako mysliwiec bombarduj^cy. 
Mimo bardzo efektownej grafiki 
program nie ma zbyt wygörowa- 
nych wymagan sprzetowych i od 
biedy mozna nim latac nawet juz 
na 486DX2/66... To oczywisae 
zart: program calkiem niezle spi- 
suje sie na 386DX, a po obnize- 
niu poziomu szczegoföw bedzie 

chodzil na sfab- 



szych maszynach. 
Po instalacji zaj- 
muje na dysku 
niecale 9 MB, W 
sumie gra warta 
grzechu! 



Przemyslaw Wnuk 



. ii i ii t ii 



IE ,13 




■ m 
t • 




Wk 



\SH 



•^ 






Mi ic » n 
i 



V I 



V.« 

.vi 



.fWEEP»-*- 



ijt * 



k l 1: 



F-lt Hit t-M flIli-7 




H' LOCK IM 




F-14 FLEET 
DEFENDER 

MicroProse 1994 
Symulacyjna 
IBM PC 




Dgölem ^ 80°/c 



6AMBLER 9/94 



TRACISZ KONTAKT Z RZECZYWISTOSCIQ 
NA MARZENIACH SIE NIE OSZCZEDZA 



? 



., -ha . : 




PflAV 









Miesiecznik poswiecony literaturze, plastyce, kinu i wideo, nauce 

oraz zjawiskom z kr$gu science fiction, fantasy i horroru. 
KU kakrot ny laureat Prix Europeen de Science Fiction w kategorii 

najlepiej redagowanego europejskiego magazynu SF. 
Najwieksze pismo tego typu na swiecie. Dwunasty rok na rynku. 

Jezeli jakims cudem nie miates jeszcze 

NOWEJ FANTASTYKI 

w r?ku, kup j$ lub od razu zaprenumemj. 
W prenumeracie taniej niz w kioskuü! 












J^drek 



PI WolnoSci 12 A 




Kolon Upowa 10 

Rcomp Wyszyrtskiego 6a/ 16 

Optimus SEKO Bogusiawskiego 1 7 

Ksiegarnia 

Akademicka 

Mitroman 

Corvex 



Mickiewicza 
pl Wolnoici 3 
Stojalowskiego 44 




ochni 




nun 




s 12 



Bezet 

PC Bazar Serwis 

Info- Panda 




Bross Computers 

KramSczam 

BestCom 

Ancom 



osic: 

Jagiel^rlska 1 03 
Sienkiewicza I 7a 
Smadecklch 50 

rtoml 

Arki Bozka 4 
GHwicka 17 
Kolejowa 8 
Moniuszki 20 








Atares 
Commex 



Truchana 35 
WolnoSci 54 





Graffix 





Nexus 
Drzaja 
J Soft 
Computer 




Center 



ILlil 



Giallo 
2am 



■ 
Batalionöw Chlopskkrh 
17a 

stocJB 

al N.M.P. 2a 
Mirowska 6 
ul. Sl^ska 6 m. 15 
Waly Dwernickiego 1 

Jii 

3 Maja 4 
Kasprzaka 6 






Fiksus 

Miro 



Masihskicgo I 
T. Gawrysia 2 
[22 Upca 2) 





Leotex 



Nowowiejska 6 paw. A 

■ 




Aftica 
Dsbrowski Jan 

Elektronika 
Ami-Comm 



Jana Matejki 6 
Marli Konopnickiej 
!6a/3 

Pniewskiego 3 
Waly Jagiellohskie I 





Motus 



Abrahama 1 1 




Ksiegarnia Mercurius Konstytucji 14 b 
Saicor 1 1 Zwyclestwa 23 





Sprz^t komputerowy 

R. Wozniak KoSciuszkl 6/26 





Digitech 



Chrobrego 2 




Elektroland 




Lemar 




al. Krakowska 1 1 

arostaw 

Plastöw 38 

astrz<;b 





Cluster 



LUWIL 



ka 




Agnus 




Mazowiecka 




Hex 




Martronic 



*4 



Sfowackiego 4 

■i 
Mlynarska )09 



godnie z zapowiedziq, raz na 
abyd nie kradzione programy 
last, a jeili w danym mieieie 

b w 

odent AI. Korfantego 51 
sta Drozdöw 13b 

Progos Moniuszki 3 

Gepard Piotra Skargi 6 
Mikroman PI. Rostka 3 
Ksi^garnia Techniczna 2wirki i Wigury 33 
Catom 
(D.H. .Skarbek") Mickiewicza 4 

■■■■■■_ 
ACS LeSna 7 

Zcto Sniadeckich 33 

Timsoft KoSciuszkowcöw 8 




trzy miesi^ce, publikujemy listij punktöw sprzedazy, w ktörych mozecie 
Lista w Katalogu zostata uporz«|dkowana wg alfabetycznej kolejnosci 
jest kilka punktöw sprzedazy — to wg ulic. 

abiani 

Bracka 54 






Bit Plus 
Labeo 
Bit Plus 
Rcxcomp 
Ksiegarnia 

E. Markiewicz 
Tron 

Ksi^garnia PU 
Qumak 

Ksi^garnia Techniczna 

Qumak 

User 

Sklep Komputerowy 

BaJPCtek 

Doktor O 



Biezanowska I 
Dlugosza 2 
Flonartska 24 
Jözefirtska 16 

Na Kozlöwce 8 
pl Matejki 10 
pl Matejki 2 
pl Szczepartski 
Podwale 4 
Poselska 
Potiebni 10/23 
Wggierska 
WlSIna 8 
Zamkowa 3 




Zaklad Informatykf 




ZTK Biiam 



Zlelirtsklego 10/16 

■ 
Jagielly 2 





Info 



Zlotoryjska 6 




Agnus 




Broniewskiego 8 

Lubllri 




Pomarex 

Retum 

Pomarex 

X-Y-Z 

Protech 

Pomarex 




Bernardyhska 20 
Fabryczna 3a 
Ogrodowa 3 
Okopowa 6 
Przy Stawie 2 
Zamojska 26 
paw. WZGS 

omi 




Novum 



Spokojna 9a 




Arete sc 

Arete 

Computer Center 

Megamex 

MNiki 
ZTK Bitam 
Computer 2000 
Elektronika 
Computer Center 
Datex 




Mikro 

Hermes 

Taran 



I Maja 37/31 
Koicjuszki 101 
Piotrkowska 153 
Piotrkowska 153 
Pioirkowska 175/177 
Piotrkowska 235 
Piotrkowska 38 
Piotrkowska 39 
Piotrkowska 82 
Pojezierska 90a 

wmmmmmm 

Fredry 1 

Gaganna paw. Dedal 

Traugutta 7 




Eddy 



Starowiejska 75 




HiTech 




Bytomska 3 

Nowy Ta 

Rynek 35 





Bitcomputer 



ysa 

Kr Jadwigi 13 




Sprz^t komp 
R i W Kabala 



Satcom 



D^browszczaköw 8/9 

Opole 




DH „Opolanm" 
HMS Computers s c. Krakowska 41a 



Ami-Go 
Atabajt 
Megabajt 



KoSnego 43 
Ozimska 48b 
Reymonta 23 





PC Komputer 
PC Komputer 2 



Ogrody I la 
Sicnkiewicz 64 



GAMBLER 9/94 





Dik Soft 





n iu rampoi 



Saperöw 6c 



Disccomp 



KoSciuszki 4 




ZTK Bitam 
Omega 



tödzka 44/2 1 
PI KoSciuszki 8 




Wektracomp 

Systcmy 

Komputerowe 

k< *wex 




AI Kobylirtskiego 14 
Tumska 10 




Komputer Studio Przyjazni 19 

Cubitus sc Glogowska 19 





Studio Komp Chip Brzozowa 7/8 




On Line 
Kombit 

Sanservice 

Book Service 

Beta 

Gigabit 

Metro Arorne 



3 Maja 47 

OS Wichrowe Wzgörze 

105a 

OS Zwycigstwa 

paw MO 

Podgörna 8 
Pulaskiego 24/2 
Ratajczaka 25/5 
Rataiczaka 31 






Dom Chernlka 



wy 

Wojska Polskiego 




Six Studio 




Bit 
Matan 



Rejtana 3 

cl| 

Browarna 2 
Opawska 12 





RAM 




Microman Plus 
Agnus 



Dybow a 54/1 

ybnil^ 

Rynek ^ 
Sobieskiego 23 





DablKomputer 
Arma s c 

Quatro Computers 
Infox 

Dabi-Komputer 

Bajt 

Salon Komputerowy 

Chip 

Dabi Komputer 
Domar 

■■■■HP 

Vena 



Bernardyhska 5 
D^browskiego 16 

Matejki 2 

Pilsudskiego 3 1 
Podwislocze 46 
Rejtana 33 

Solarza 18/6 
Szopena 21 
Zygmuntowska 





Kilihskiego I 1 




Inwar 



Bohateröw WrzeSnia 6 1 




Fuks Wars/awska 21 

Xcro-Atan Parkowa 41 






Dynamic 
ART 




osnowie 

Modrzejewskiej 16 
Powstahcöw 18a 

talowa Wol< 








Joker Mu I iewn ea 15 

DablKomputer 

|DH „Aficja") Popieluszkl 

■■■■suH 

F-X Korczaka 2a 

Gcmark Os II bl 2 m 17 

■■■■^■■irt 

PHU Marktom Dworcowa 2 

Gil Kardynaia Wyszyrtskiego 

13 
Bilang PI Rodla 8 

Bilang Swi^tOpefka 5/6 

Bilang W^gierska 5 







Artcom 
PHU Sky 



E IJcüL-r 25 
Miroslawskiego 7 A 

IrVidnicaflMHl 

Studio Komp Commodort Lcina 28/3 

~1 





Kwant 



Rynek 14 




Asa 



•zawska 10 




Floppy Computer 

Systems 

Joad 

PPHU Warex 

Floppy Compui 

Systems 



Broniewskiego 33 
Kopernika 40 
Kosauszki 41/47 

Szeroka 33 







Videobit 
Romeks 



Ks Krd Hlonda 77 
Paprocihska 54 







War 



szaw 




Digital 

Nowa Technika 

JTT Warszawa 

Amiga s c. 

Bacpol Sp zoo. 

Noct 

nple 
Olbert 
Master 
Joker 
AS 
Studio Komputerowe Gen Abrahama 4 



AI Jerozolirnskie 2 

AI SolWamoid 129/131 

Bartycka 20 
Batorego 10 

Chelmska ih 

Chlodna 33 
Chmielna 98 

lru^cickicgo 45 
Cybisa 4 

Czerniakowska 58 A 



Mirage Software 
Studio Mimkornp 
J Zaporska 
Zaklad Uslug 
Komputerowych 
APN Promise 
Comp Art 
Oskar 

Mikrokomputery S A 
Comtech Wektor 
Salon Sprzedazy 
Grom sc. 
Karibu Sp z o o 
Aviks 

Elektronika 
Tech Trade 
Share Company 
Computer Systems 
Hdla Marcpol 
Sanservice 
Ksivgarnia PU 
Setup Plus 
J&B 

Sklep firmowy 
Nowa Technika 



Gen Abrahama 4 

Goluchowska 9/43 

Grorhowska 94 
Gröjecka 65 a 
Hoza 43/49 
Igartska 26 
Jana Pawla II 26 
Jana Pawla II 46/48 
Kasprowirza 81/85 

Lewartowskii-'gol 7 
Lukowska I 7a 
Marszalkowska 56 
Mokotowska 51/53 

Okr^g 3 
PiQkna 31/37 

pl Defilad 

pl Konstytucji 6 

/nahska 
Pulawska 1 07 A 
Robolnx /. i 10 
Siemiertskiego 3 
Wierczewskiego 129/ 
131 

5wic;tokrzyska 34 
Zabihskicgo 5/56 



Protech Tiadirig 

Compusofi 

WKW 

Grazyna Kowalczewska Zclazna 32 

Comtech Wektor Zölkiewskieqo 44 




oetawe 



M Soft 

Nataliasofr 
[DT. WKIanml 



wnowH 




Wodzista 




Witosa 4 



Agnu 1 ; 
Electronic 



Ks Konstancji 15 
Powstahcöw Slr^skich 1 3 




JTT Computer 
Sp z o.o. 
Promer Shop 
Ken 
Elektronika 



Braci Gierymskich I 
Rynek Ratusz 1 5 
i\N Antoniego 2/4 
Sw Mikolaja 56/57 





Marmet interPlay 



3 Maja 19 




Derkom 



Orla 16 




ZTK Birarn 



pl Wolno^ci 20 




Sklep Komputerowy Parzgczew ska 21 

C.H Polmozbyt Francuska 52 

Vadim Kupiecka 28 

C H Topaz Westcrplatre 1 3 








O^ Ksi^cia Wfadysl.iw. i 
Oi Ksi^cia Wfadyslawa 
7e29 







PRAKTYCZNE PORADY CZYLI RATUJ Sl^ JAK KTO MOZE 



Indeks 



KMF FRONTIER KLUB 36 

Maniac Mansion (IBM PC) 37 

Indiana Jones 

— The Fateof Atlantis 

(IBM PC) 39 

3D POOL (Amiga) 42 

ALIEN WORLD (Amiga) 42 

ARABIAN NIGHTS (Amiga) 42 

ASTERIX2 (Amiga) 42 

AWESOME (Amiga) 42 

BACK TO THE FUTURE 2 

(Amiga) 42 

BEAST3 (Amiga) 42 

BEAVERS (Amiga) 42 

BLUES BROTHERS (Amiga) ....42 

BODYBLOWS (IBM PC) 42 

BUBBLE BOBBLE (Amiga) 42 

CABAL (Amiga) 43 

CARRIER COMMAND (Amiga) 43 
CATACOMB ABYSS (IBM PC) ... 43 

CHAOS ENGINE (Amiga) 43 

CMLI2ATION (Amiga) 43 

COMMANDER KEEN 

* 

(IBM PC) 43 

CRACKDOWN (Amiga) 43 



CRAZY FOOTBALL (Amiga) .... 43 

CYBERPUNKS (IBM PC) 43 

DESERTSTRIKE (Amiga) 43 

DOODLEBUG (Amiga) 43 

DOOM (IBM PC) 43 

DRAGONS LAIR 2 (Amiga) 43 

DRAGONS LAIR 3 (Amiga) 44 

DUNE (Amiga) 44 

DYNA BLASTER (IBM PC) 44 

EVEN MORE INCREDIBLE 

MACHINE (IBM PC) 44 

F— 15 (Amiga) 44 

FLASHBACK (Amiga) 44 

FURY OF THE FURRIES 

(IBM PC) 45 

GHOSTBUSTERS (Amiga) 45 

GUNSHIP 2000 (Amiga) 45 

GUNSHIP 2000 

(Amiga, IBM PC) 45 

GUY SPY (Amiga) 45 

HARPOON (IBM PC) 45 

HISTORY LINE 1914-18 

(Amiga, IBM PC) 45 

HUMAN RACE — Humans 2 

(Amiga) 46 

HUNTING (Amiga) 46 

INDIANA JONES 4 (Amiga) .... 46 

INDIANA JONES 4 

— ADVENTURE (Amiga) 46 



JAMES POND (Amiga) 46 

KWIX (Amiga) 46 

LEDSTORM (Amiga) 46 

LEMMINGS2 (Amiga) 46 

LETHAL WEAPON (Amiga) 46 

LHX ATTACK CHOPPER 

(IBM PC) 49 

UTIL DIVIL (Amiga, IBM PC) ... 49 

LOGO (Amiga) 49 

LOST VIKINGS (IBM PC) 49 

MADTV(IBMPC) 49 

MEGA-LO-MANIA (Amiga) 49 

MOONSHINE RACER 

(Amiga) 49 

NIGEL MANSELL'S WORLD 

CHAMPIONSHIP (Amiga) 49 

NINJA WARRIORS (Amiga) 49 

NECRONOM (Amiga) 50 

POPULOUS 2 (Amiga) 50 

PREHISTORIK (Amiga) 50 

PREHISTORIK 2 (IBM PC) 50 

PRINCE OF PERSIA (IBM PC) .. 50 
RAINBOW ISLANDS (Amiga) .. 50 

REBELASSAULT(IBMPC) 50 

RESCUE RANGERS HEROES 

(IBM PC) 50 

RESOLUTION 101 (Amiga) ....50 
ROAD RASH (Amiga) 50 



. 



Bacznosc! 

To znowu ja. Wasz Mu-tato-r, 
z kolejna. porcja. tipöw i podpo- 
wiedzi do gier. Zanim po nie 
siegniecie, wysluchajcie meldunku 
z pola walki. 

Nadal w "tete" przewaza 
Amiga, ale niektörych PeCetow- 
cöw poruszyf möj apel z nr 7/94 
i moze bedzie wiecej blaszanych 
kawafköw - oczywiScie NIE 
kosztem przyjaciölki. 

Maniakom radosnej twörczoSci 
przypominam — sprawdzajcie 
tipy, czy byly juz publikowane na 
famach Gamblera, zanim je do 
nas wySlecie. 

Uwaga czlonkowie KMF! 
Swietujecie piate spotkanie na 
lamach "tete", ale uczciwie 
ostrzegam — zginiecie marnie, 
jesJi sie nie poprawicie. Nadal jest 
za malo ciekawych listöw, a za 
duzo banaföw. Zanim chwycicie 
za olöwek, przeczytajcie jeszcze 
raz opis Frontiera (Gambler nr 2- 
3/94) i kolejne odcinki KMF (od 
nr 5/94). 

Nadal nie widaC kandydata do 
Glöwnej Nagrody "tete" — 3 min 
zl, za najlepszy, najciekawszy TIP 
miesia.ca! Dzielimy wiec szmal na 
trzy NIEröwne kupki, ktöre 
otrzymaja. najbardziej zasluZeni 
osobnicy: Jan Mazurek z Grudzia.- 
dza, Rafal Zölciak z Jaroslawia i 
Pawel Zöftowski z Warszawy. 
Alleluja! 

W konkursie "Bystrego 
Szperacza" wziela udzial rekordo- 
wa w historii "tete" liczba 
Czytelniköw: nadeszlo ponad 100 
odpowiedzi, ale tylko 47 prawi- 
dfowych. A falszywka. w nr 7/94 
byta gra BAD BOY. 

Atrakcyjne gry komputerowe, 
ufundowane przez IPS Computer 
Group, wylosowali. Przemystaw 
Gawroriski z Zawiercia, Boguslaw 
Staniszewski z tomzy i Roman 

Zagnihski z Kiele. PoniewaZ 
dwöch szczesJiwcöw nie podalo 
typu posiadanego komputera, za 
kare dostana. gre na peceta. 

Do kohea wrzeSnia macie czas 
na wskazanie tytulu nieistnieja.cej 
gry, ktöra. ukryfem wsYöd 
pojedynczych tipöw. Decyduje 
data stempla poeztowego! 

Kierowana. do "tete" korespon- 
dencje zaopatrujcie w odpowie- 
dni dopisek! 

Spocznijl 

sgt. Mutator 



te 




KMF FRONTIER KLUB 



Witajcie ludkowie. Gdy pisze ten tekst za oknem 
jest 36 i 6 — czyli dobrze, nie ma goraczki. Ale po 
kilku godzinach takiego piekarnika czuje sie tak, 
jakby to we mnie walnely szczatki Shoemaker^- 
Levy'ego, a nie w Jowisza. Mimo to postaram sie 
stworzvö to wiekopomne dzielo, beda.ce poczatkiem 
nowego kanonu literatury, czyli kolejny odcinek 
KMF. 

Chcialem przy okazji podziekowaö Warn za tony 

listöw z dopiskiem "Frontier" oraz listonoszowi, 

ktöry je targal. Przyslal mi kartke z Sanatorium, 

jego stan sie polepsza. I jeszcze prosba — PISZCIE 

WYRAZNIE! I tak mam -10 dioptrii, wiec niby 

rybka, ale jednak o wiele lepiej czyta sie üst niz 

zapis EKG, co niektöre Wasze wypowiedzi przypomi- 
naja.... 



REAKCJE PAWLOWA 

"Ten kto rekomendowal Ross jako miejsce startu 
jest debilem. Niech spröbuje startu z Lave, sprzeda 
statek — zamieni go na Gecko lub policyjny (zapo- 
mnialem nazwy bo FRONTIER HAS A READ/WRITE 
ERROR ON DISK BLOCK 366 — k**de, przeciez to 
dysk z gieldy). Teraz kup sobie atmosphere shiel- 
ding. Zeby "oczyscic" reputacje polec do Alfa Cen- 
tauri i zabul piec dych w ktörejs ze stacji. Na 
poczattni mozesz przewiesc pasazera (kup kabine — 
po wymianie statku zostanie Ci ponad 30 kafliü). 
Uwazaj, jakis psychopata z beam laserem bedzie Cie. 
gonil — chyba wiadomo po co hy, hy, hy!" 

Commander Evil Dick, No Name, Nowhere. 

"Setnie sie ubawilem testem wytrzymalosci myszy 
proponowanym przez Commandera SCh w numerze 
7/94. Drogie leszcze, opisany przez SCh problem z 
opuszczeniem stacji orbitalnej wynika z braku pali- 
wa w zbiorniku (internal fuel tank empty). Zamiast 
wiec reperowac thrustery w stoczni, wystarczy 
przepomopowac paliwo z ladowni (refuel). Dotyczy 
to oczywiscie röwniez operacji wymiany silnika! 

Z kolei w numerze 5/94 Commander GM podal 
magiczna. sztuczke na ominiecie ciekawosci policji 
przy ladowaniu z nielegalnym towarem. Moja wersja 
programu niestety nie rozumie roli liczby trzy w 
obrzedach magicznych. Wszystkim, ktörych sprzet 
wykazuje podobna. ignorancje radze zapisac stan gry 
przed ladowaniem i... pröbowac do skutku. Posiada- 
czom Amigi bez twardziela przypominam o RAM — 
dysku!" 

Commander Han Solo, Olsztyn, lobei 

WARS WITA WAS 

"Jestem szczesliwym (?) posiadaczem Frontiera w 
wersji pölpolskiej (?!). Nie wiem, czy slyszeliscie o 
takiej wersji — wiec kilka slow o niej. Ekran komu- 
TA^aü)\ ^yglada nastepujaco: wszystkie Launen 
Requesty, Shipyardy, BuUetiny i Stockmarkety sa_ po 
anglelsku, ale na czarnym ekraniku stoi "Polaczeni 



Video...", a pod spodem: Kabiny, Ladownia, Wolne, 
Uzyte, Kasa. W Stockmarkecie wiekszosc towaröw 
jest po polsku (ale jest np. Narcotics, Radioacti ves) . 
Drobiazgi sa. po polsku, a wiekszosc komunikatöw i 
ogloszen nadal po angielsku. 

Pewnie nie raz straciliscie statek, pröbuja.c wleciec 
do stacji lub wyla_dowac na planecie korzystajac z 
autopilota, wiec troche pomoge. Leca^c na autopilocie 
zblizamy si^ do doku na odleglosc 0,5-0,6 km i 
wyla.czamy autopilota, jednoczesnie hamuja.c do zera. 
Statek powinien krecic si? razem ze staeja.. Wtedy 
ustawiamy celownik na srodek stacji i weiskamy 
[Enter]. Mozemy wleciec w dok nawet z predkoscia. 
ok. 300-400 km/h [chyba km/s! — Traktor], a 
statek spokojnie zostanie przyjety przez obshige, a 
nie rozbye sie. Qak to nie raz mi sie. zdarzalo) o 
sciany doku. 

Przy wlaezonej pauzie nie jest mozliwe zestrzele- 
nie statku (z obrotowej wiezyczki) laserem pulso- 
wym. Lepiej tarn zalozyö Beam Laser. 

Gdy w ferworze walki strzelamy z rakiet i zapo- 
minamy zabezpieczyö je przed wlotem do stacji lub 
na planete z dokiem, moze sie to dla nas skohezyc 
mala, eksplozja. statku. 

I pytanko! Po co ktos" wymyslil, ze na Lave (przy 
starcie z tej pozycji) jestesmy scigani i przez Fede- 
raeje i przez Imperium? Czy mozna sie tego jakos 
pozbyö, odpracowac w kamieniolomach, posprza.tac u 
Dr. De Stroyera w domu, czy jakos inaczej? , ' 

Commander KK, Tomaszöw Mazowiecki, Venus. 

Odpowiedzi na Twoje pytanie szukaj ciutke wyzej! 

"Jezeli w porcie kilka osöb oferuje sprzedaz lub 
kupno nielegalnych towaröw, jedna z nich jest 
podstawiona przez polieje. Przed handlem wiec 
nagraj stan gry na dysk i teraz jezeli podezas 
obrotu nielegalnymi towarami zlapie Ci^ polieja, 
wröc do nagranej gry i spröbuj handlu z drugim 
kupeem." 

Commander Erbereth, Otmuchöw, Vega 

"Lepiej nie podejmowaö sie zabyania z jakiejkol- 
wiek listy, gdyz scigany albo sie sam zabye o plane- 
te. albo w ogöle go nie ma. 

Przy fotografowaniu musimy zblizyc sie do celu 
na planecie na ok. 80 km i pstryknac serie zö^'ec az 
do ukazania sie obok informaeji "Done", nakierowu- 
ja.c ktöry s z celowniköw na cel. 

Przy bombardowaniu zblizamy sie do planety na 
ok. 8-15 tys. km i szukamy, latajac woköl niej, 
malego punktu bez nazwy (staeje maja. nazwy!). Po 
namierzeniu celu wlaezamy pauz§ w grze i wystrze- 
liwujemy rakiete. Zanim to jednak zrobimy, usuhmy 
wszystkie wrogie statki. Nastepnie lapiemy te rakie- 
te w celownik (jak dla autopilota) i wlaezamy ma- 
ksymalne przyspieszenie czasu, a potem jest B0000- 
00M i "Say good eye". Podobnie mozna posta.pic z 
wrogim statkiem — zlapac w celownik, wlaczyc 
pauz^, wystrzelic rakiete i czas na maxa, a zaden 
ECM piratowi nie pomoze." 

Commander KAW, Olawa, HR 7703 



36 



6AMBLER 9/94 



le 



- 



PYTAJ, A CI3 WSADZA 

"Polatalem se ja ostatnio po Galaktyce. Pozwolicie 
wiec, ze wspomne co poniektöre momenty. Bede 
stawial drukowane w trosce o Wasze kwadratowe od 
monitoröw oczki. :> 

Mam ja problem. Jak do Cpiii) przewozic niewolni- 
köw albo zywe zwierzeta? Odp.: w ladowni, hahaha. 
Idzie o to, ze mieso albo uzyzniacz sa tarisze od 
zywca (nie mylic z piwiem), co przemyt czyni 
nieoplacalnym. " 

A czy kolega kupil Cargo Bay Life Support? Nie 
dziwnego, ze w nadprzestrzeni stworzenia zywe 
staja. sie nawozem naturalnym. . . 

"(...) Jak "odetkac" staeje, w ktörej przez kilka 
dni nie ma miejsc?" 

Wybrac inna, albo poczekac kilka dni dhizej. 
Predzej czy pözniej sie odblokuje. 

"(...) Co robi Fuel Scoop i Cargo Scoop Conver- 
sion?" 

Z tym pierwszym mozesz podleciec do gwiazdy i 
jak sie nie usmazysz (musi to byc jedna z chlodniej- 
szych gwiazd) mozesz zatankowaö do pelna. Podlec 
na odleglosc mniejsza. niz 30 km, lec prosto i ze 
stala predkoscia.. Potrzebujesz Atmospheric Shielding, 
gdyz w innym przypadku zamienisz sie w zywy 
(niedlugo) meteor oraz Shield Generator. Ale nawet 
dla tak wyposazonego, tankowanie z gwiazdy jest 
dose niebezpiecznym zajeeiem. 

To drugie sluzy m.in.: do zbierania zawartosci 
ladowni statku, ktöry wyslales do aniolköw; do 
zbierania wlasnego towaru, ktöry wyrzuciles w 
obawie przed np. policja.; czy tez do zbierania mine- 
ralöw z rozwalonych asteroidöw. CSC potrzebne jest 
takze, gdy prowadzisz dzialalnosc wydobywcza.. 
Dziala tylko razem z Fuel Scoop. Zeby uzyc CSC/FS 
musisz wleciec w pozostalosci po statku — asteroidzie. 

"(...) A wszelakie zakazane rzeczy sa. np. na 
Lelande 21175 [0,0]. I nie trzeba sie tulac po ra- 
mionach Galaktyki." 

Dobrze wiedziecü! 

M (...)Majac duzy statek (Panther Clipper) mozna 
wykorzystac okazje z cyklu buraezköw — jesli na 
rynku czegos braknie, a ja sprzedam kilka ton, to 
oni zaraz uzupelniaja. zapas (?) do 65 tys. ton z 
groszami. No to wtedy mozna kupowac i na jednym 
locie miec do przodu ok. S min (1800 ton * przebi- 
cie 1000c). Ale to nie zawsze dziala. 

burakach wiecej: widywalem w rejonach Wolf 
630 [-2,-1] albo Arcturus [-2,0] zlecenia na ca. 183 
min albo MINUS 16 min (sie). Po wzieciu okazywaly 
sie "normalne" za 15 czy 18 tys. 

Burak3: jest cos nie tak. Jak startuje z Marsa 
(zawsze!) , to dostaje wyprawk^-marzenie, nie tylko 
100 000 000c, ale Cobre Mk III, naped trzeci 
wojskowy +15 ton paliwka, trzy rakiety NN500, 
analizator chmur i inne bajery i na otarcie lez 
stopnie Lt. Commander i ELITE I I nie ma sily. Do 
szczescia brakuje tylko chlodnicy lasera." 

Commander Fred, Mrozy, Hyperspace 

Miejmy nadzieje, ze Frontier n (Elite m) nie bedzie 
mial tyle buraezköw. NIE DAJA SPOKOJNIE GRACÜI 



FLAKI Z OLEJEM (SILNIKOWYM) 

"W mojej wersji (PC) nie dzialaja. robaeze dziuryü! 

Jeszcze niegdy autopilot nie rozbil mnie o po- 
wierzennie planety przy la.dowaniu, wrecz przeciwme 
— nie potrafi namierzyc wroga podezas walki (jest 
zbyt dokladny). 

W systemie Bernards Star zaatakowal mnie Impe- 
rial Courier!!! 

Czyny antyspoleczne nie znikaja. z "konta", ale 
Federacja, Imperium i Terytoria Niezalezne maja. 
osobne "notowania". 

To jest absolutny bezsens, ze podezas przekraeza- 
nia granicy (Federacja — Imperium, Imperium — Nieza- 
lezni, Federacja — ^Niezalezni) trzeba uiscic 70000c z 
tytulu "Remote Transfer". 



,w n 



Commander WG, Gierattowice, Lacaille 8760 

uprasza sie; o przysylanie listöw 

do Klubu Maniaköw Frontiera pod adresem redak 
cji z dopiskiem "FRONTIER". 
Znikaja.c w nadprzestrzeni 



Imt Traktor II Jr. 



Maniac Mansion (IBM PC) 



Przedstawie rozwia.zanie gry Maniac Mansion, 
krötkie i zwiezle, bez slownych upiekszen. 

W grze poslugujemy sie nastepujaeymi postaciami: 
Dave, Syd, Razor. 

Zaczynamy! Idz na front budynku. 

— Podnies tulejki, wycieraczke i kluez. 

— Otwörz frontowe drzwi i wejdz do srodka. 

— Otwörz drzwi (po prawej stronie). 

— Otwörz kolejne drzwi i wejdz do srodka, zo- 
baez co jest na zyrandolu. 

— Wl3.cz öwiatlo i odejdz daleko na prawo do 
luznego kasetonu i nacisny go. 

— Podnies kasete i wyjdz z obydwu pokoi. 

— Kiedy drugi graez zejdzie do piwnicy, nacisny 
prawa. chimere, 

— Zapal swiatlo, podnies srebrny kluez i na 
razie wyjdz z piwnicy. 

— Przejdz przez drzwi kolo zegara Dziadka i 
podnies latarke. 

— Otwörz lodöwke, wez stare baterie i puszke 
Pepsi. 

— Przejdz do spizarni przez jadalnie. 

— Wez sloik i napöj owocowy. 

— Otwörz drzwi srebrnym kluezem i wejdz do 
pomieszczenia z basenem. 

— Napelny sloik i wröc do glöwnego wejscia. 

— Ustaw ktöra.s z postaci kolo skrzynki na listy, 
aby czekala na przesylke. 

Teraz zapisz stan gry! 

— Idz na göre i wejdz do pokoju na lewo. 

— Wez koncentrat owocowy, skrobaezke do färb i 
opusc poköj. 

— Wpisz na klawiaturze odpowiednie kody. 

— Przejdz teraz przez drzwi bezpieczeiistwa. 

— Idz na göre na prawo, podaj koncentrat owoc^. 



RAMBLER 9/94 



J7 



te 



VC 




wy i sok owocowy zielonej macce. 

— Idz na göre w lewo i wejdz w pierwsze drzwi 
na lewo. 

— Podnies' dziesieciocentöwke i podejdz do drabi- 
ny kolo lözka, wejdz po drabinie do pokoju. 

— Wez plyte i klucz z prawej sciany i wyjdz na 
korytarz. 

— Idz do czwartego pokoju po prawej stronie i 
uzyj maszyny do krojenia chleba oraz wyjdz z 
pokoju. 

Zapisz stan gry! 

— Kiedy zadzwoni dzwonek do drzwi, idz do 
skrzynki na listy i wez znaczki (nie paczke!). 

— Wröc do osoby na görnym pietrze. 

— Kiedy Ediego nie bedzie w jego pokoju, wejdz 
tarn. 

— Wez chomika, karte — klucz, otwörz käse i 
zabierz chociaz dziesieciocentöwki. Musisz dzialac 
szybko, bo cie zlapie. 

Zapisz stan gry! 

— Wejdz przez drzwi daleko na prawo i daj slöj 
miesozernej roslinie. 

— Usun plame ze sciany za pomoca. skrobaczki. 

— Wröc na drugie pietro i wpisz kody dla drzwi 
bezpieczenstwa. 

— Wejdz do srodka. Idz do drzwi po prawej i 
wejdz do pokoju, gdzie stoi fortepian. 

— Wsadz kasete do magnetofonu, a plyte do 
Victroli. 

— Wla.cz magnetofon i Victrole. 

— Wylacz magnetofon, wez tasme i wyjdz z pokoju. 

— Idz na döl do pokoju po prawej stronie. 

— Otwörz drzwi gabinetu, wlöz kasete do magne- 
tofonu i wla.cz go. 

— Wez stary zardzewialy klucz (pomoze wydostac 
sie z podziemi), zabierz tasme i wyjdz z pokoju. 

— Idz na göre do pokoju z fortepianem, z kims 
kto umie na nim grac. 

— Wlöz kasete do magnetofonu, wla.cz w nim 
zapis i zaczny grac na fortepianie. 

— Wla.cz telewizor, ogla.daj program, potem wez 
kasete i wyjdz z pomieszczenia. Pozwöl Dave'owi 
ogla.dac telewizje, aby zauwazyl adres! 

— Idz do pokoju z zielona. macka. i daj jej kasete 
oraz zabierz kasete pröbna. 

— Wyjdz z tego zespohi pomieszczeri. Sprowadz 
jeszcze jedna. postac na najwyzsze pietro. 

— Daj im po dziesieciocentöwce. 

— Wprowadz ich do pokoju z roslina. — ludozerca. i 
zmieh sie w Dave'a. 

— Ustaw Dave'a w pokoju z radiem na najwyz- 
szym pietrze. 

Zapisz stan gry! 

— Wejdz do pokoju starszej pani i szybko podejdz 
do drabiny na prawo. 

— Wla.cz gwiatlo i pchiuj obraz naprzeciw sejfu. 

— Przejdz do czlowieka w pokoju z roslina. — 
ludozerca. — daj jej puszke Pepsi. 

— Podejdz do okienka i wrzuc dziesieciocentöwke 
do otworu na monety. 

— Nacisiuj prawy guzik, wrzuc druga. monete i 
naciöny przycisk jeszcze raz. 

— Uzyj teleskopu do odczytania szyfru (1029), 
przejdz do pokoju z sejfem i otwörz go. Wyjnnj 



koperte, ale jej jeszcze nie otwieraj! 

— Zostaniesz zlapany przy pröbie opuszczenia 
pokoju. 

— Uzyj zardzewialego klucza, aby sie wydostaö z 
podziemi. 

— Opusc poköj z teleskopem i roslina.. 

— Uzyj maszyny do krojenia chleba, jezeli jej 
jeszcze nie uzywales przed opuszczeniem tego pietra. 

— Wröö na parter i spotkaj sie z Dave'em. 

— Wyshj kogos silnego z zöltym kluczem do 
garazu za basenem. 

— Otwörz drzwi i kufer oraz we± skrzynke z 
narzedziami. 

— Idz do basenu. 

— Jesu zgasnie swiatlo, poczekaj 5 do 6 minut, 
az wla.czy sie ponownie. 

— Zmieh kierowanego na inna. silna. osobe i idz 
do ogrodzenia na dworze, obok ganka. 

— Otwörz furtke i wejdz do ogrödka. 

— Idz do kranu po prawej i odkrec go. 

— Zmien na postac przy basenie. 

— Wez blyszczacy klucz, radio i wyjdz na ze- 
wna.trz. 

— Zmieh na postac przy kranie i zakrec go. 

— Wejdz do kuchni. 

— Zmieh na postac przy basenie i skieruj ja. do 
kuchni. 

— Daj przedmioty Dave'owi. 

— Napelnij sloik woda. z kranu. Wsadz koperte i 
sloik do kuchenki mikrofalowej i wla.cz ja.. 

— Wyjmy rzeczy i teraz otwörz koperte. 
Zapisz stan gry! 

— Wez koperte do pokoju z roslina. i wlöz ja. do 
maszyny do pisania. 

— Teraz bedziesz potrzebowal narzedzi i latarki z 
dobrymi bateriami. 

— Otwörz drzwi od pokoju po prawej i wejdz do 
pokoju nad nim. 

— Zapal swiatlo i podejdz do przewodöw po lewej 
stronie. 

— Przelöz dobre baterie z radia do latarki i 
czekaj . 

— Wraz z inna osoba. wyshj kierowana. postaö do 
przela.cznika w piwnicy. 

— Otwörz skrzynke z bezpiecznikami. 
Zapisz stan gry! 

— Wyla.cz przela.czniki i zmieh kierowanego na 
osobe w pokoju z kablami. 

— Zapal latarke i napraw narzedziami przewody. 

— Zgas latarke i zmieh kierowanego na osobe w 
piwnicy. 

— Wla.cz przela.czniki i skieruj obydwie osoby do 
glöwnego hallu. 

— Naklej znaczki na koperte i wlöz do niej 
kasete pröbna.. 

— Wrzuö koperte do skrzynki pocztowej. 

— Podcia_giuj flage i zostaw tarn kilku ludzi. 

— Po tym, jak dr Fred zagra w gre wideo, wejdz 
do pomieszczenia z grami (drugie pietro, drzwi 
daleko po prawej stronie). 

— Wejdz do pokoju i podejdz do maszyny Meteor 
Mess. 

— Wrzuö cwierö dolara do otworu wrzutowego i 
spisz punkty (8640). 






38 



CAMBLER 9/94 



te ' 



Wröc do drzwi frontowych i czekaj na dzwo- 



nek. 



— Podejdz do skrzynki na listy i otwörz ja.. 

— Wez kontrakt i wröc do domu. 
Zapisz stan gry! 

— Podaj koperte zielonej macce w pokoju z 
glosnikami. 

— Zejdz do piwnicy i otwörz drzwi za pomoca. 
zardzewialego klucza. 

— Otwörz kiödke blyszcza/jym kluczem. 

— Otwörz drzwi w srodku (skorzystaj z numeröw 
spisanych z gry wideo). 

Zapisz stan gry 

— Wejdz do laboratorium i idz na prawo. 

— Otwörz drzwi pokoju i wejdz do srodka. 

— Nacisiuj przycisk, wez kamieri z prawej strony 
i wlöz go do kufra. 

— Uzyj zöitego klucza. 
To juz koniec calej gry. 

ttum. Kornel Kulisiewlcz 

Indiana Jones — The Fate cf Atlantis (IBM PC) 



Podam peine rozwiazanie dla dwöch z trzech 
mozliwych scenariuszy gry. 

Dopiero po przyjsciu do biura Sophii Hapgood, odpo- 
wiednio rozmawiajac — wybierasz dana. wersje gry: 

1. Dia dociekliwych mözgowcöw (Wits). 

2. Dia niecierpliwych zabjjaköw (Fists). 

3. Dia milosniköw gier zespolowych (Team). 
Opisze tylko pierwsze dwa scenariusze (Wits) i 

(Fists). Jaka. wersje gry wybrales\ mozesz dowie- 
dziec sie wciskaja^c klawisz [I], kiedy postaö stoi w 
miejscu. 

Na poczatek opis przydatnych klawiszy: 

[F81 — restart 

[,] — glosnosc 

[Ins] — superpiesc 

[Space Bar] — pauza 

[Fl] — opcje dyskowe 

[I] — informacje dodatkowe 

[.] — przyspieszenie dialogu 

[-], [=] — szybkoöc dialogöw 

[Esc] — skröcenie danej scenki 

Rozpoczynamy gre! 

Nowy Jork 

Wez gazete i idz do drzwi frontowych. Otwörz je, 
a wyjdzie straznik. Sa. na niego dwa sposoby: albo 
gadaj z nim tak, by cie wpuscil, albo tak, zebyscie 
zaczeli sie thic. Podejdz do niego i wcisny [INSERT], 
a gosc dostanie tak, ze sie nie pozbiera. Wejdz do 
budynku, a tarn spotkasz dziadka pilnujacego dzwi- 
gni. Daj mu gazete. Nie przyjmie jej, bo akurat 
bedzie ciekawy moment w wystepie Sophii Hapgood. 
Daj mu drugi raz. Tez nie przyjmie. Wezmie ja. 
dopiero za trzecim razem i odejdzie od dzwigni. 
Pchitij lewa. i prawa. dzwignie, a potem wcisruj 
guzik. Na ekran wyleci wielka kukla. Sophia zabie- 
rze cie do swojego mieszkania, aby nauczyö cie 
dobrego wychowania. Tak z nia. rozmawiaj, abyscie 
oboje polecieli na Islandie. 



Islandia 

W starej kopalni pogadaj z Heimdallem tak, aby 
powiedzial dwa nazwiska: Charles Sternhart i Felipe 
Costa. Potem skohcz rozmowe, uzyj samochodu i 
jedz na Tikal. 

Tikal 

Wejdz do dzungü i walny biczem w zwierzaka. 
Powinien wyjsc z dzungü. Tarn czeka go przykra 
niespodzianka. Po drzewie oczyszczonym z weza 
przejdz przez przepasc. Sophia juz tarn bedzie. 
Skohcz z nia. rozmawiac i wez ze sklepu lampe 
naftowa.. Ze swia.tyni wyjdzie Sternhart i zabroni ci 
ja. wzia.c. Tak z nim gadaj, aby zadal ci pytanie, na 
ktöre odpowiesz, ze nie znasz tytuhi. Zapytaj papu- 
ge o tytul i wejdz do swiatyni. Ale znowu wyjdzie 
Sternhart i zabroni ci to zrobic. Rozmawiaj z nim 
tak samo jak poprzednio — tylko na jego pytanie 
odpowiedz to, co ci powiedziala papuga (Hermocra- 
tes). Bedziesz mögl wejsc do swiatyni. W budynku 
powiedz Sophii, zeby zagadala na chwile Sternharta, 
a sam wyjdz z budynku i wez lampe. Otwörz ja. i z 
powrotem wejdz do swiatyni. Uzyj jej na spiralnej 
ozdobie grobu. Wez ozdobe i uzyj jej na glowie 
zwierzaka na scianie. Pocia.gny ja.. Otworzy sie grob, 
ale Sternhart zabierze Worldstone i ucieknie. Wez z 
grobu kulke orichalcum i wyjdz ze swiatyni. idz w 
prawo, za sklep. Na prawej krawedzi ekranu u dolu 
bedzie dojäcie do miejsca tuz przed samochodem. 
Uzyj go i jedz na Islandie. 

Islandia 

Wejdz do kopalni, uzyj orichalcum na glowie 
wegorza i wez te figurke. Wyjdz, uzyj samochodu i 
jedz na Azory. 

Azory 

Zapukaj do domu, wyjdzie Costa. Pogadaj z nim 
dowolnie, ale musisz sie przedstawiö. Kiedy przesta- 
niecie rozmawiac powiedz Sophii, zeby ona z nim 
pomöwila. Tym razem Sophia zapuka do drzwi. 
Zapytaj go, co wie o "Dialogach Platona". Costa za 
informacje bedzie czegos chcial. Powiedz mu, zeby 
porozmawial o tym z Jonesem. Powiedz Jonesowi, 
zeby teraz on z nim pomöwil. Niech Jones zapuka 
do drzwi; zaoferuj figurke wegorza Coscie. Spodoba 
mu sie ona i powie warn, ze u Dialogi" sa. gdzies w 
praskiej kolekcji. Pewnie gdzies w Szkole Barnetta. 

Barnett College 

Wejdz do biura Sophii i otwörz mini — sejf. Wez z 
niego dzban majonezu i wejdz do Szkoly Barnetta. 
Najpierw pöjdz schodami w döl, gdzie wezmiesz 
brudny, czerwony recznik. Potem wyjdz stad i tym 
razem idz schodami do göry. Znajdziesz sie w 
czyms w rodzaju biblioteki. Uzyj hny, dzieki ktörej 
wejdziesz do göry. Wez ostry grot (dalej, w glebi 
ekranu) i owih go recznikiem. Zejdz na döl i uzywa- 
ja.c grotu na nakretkach w przewröconej szafie — 




GAMBLER 9/94 



39 



te 




oedziesz mogl ja otworzyc. "Dialog!" powinny tarn 
byö. Jak ich nie ma, przeszukaj krzeselko i wez 
gume. Wyjdz z biblioteki i zejdz na döl — do piwnic. 
Uzyj gumy na rynnie za piecykiem i wejdz po niej 
do göry. Wez kota woskowego i zejdz na döl. Otwörz 
piecyk i wytop w nim kota. Jeöli w kocie tez nie 
bedzie "Dialogöw" idz na pietro, na ktörym byl grot. 
Uzyj dzbanka na totemie i pociagnij go dwa razy. 
Wejdz po nim jeszcze wyzej. Otwörz skrzyhke (te 
tuz przed dziura.) i wez to, co w niej jest, czyli 
kluczyk. Zejdz pietro nizej i pchnij skrzynie przy 
lewej öcianie. Uzyj klucza na sejfie i otwörz go. Tarn 
juz musza byc te "Dialogi". 

Zaczynamy zabawe dla mözgowcöw (WITS) 

Monte Carlo 

Pogadaj z Trottierem (to ten ubrany na brazowo z 
kwiatkiem w kieszeni, troche malpowaty) tak, aby 
dal ci swa wizytöwke (bedzie ci zadawal pytania — 
jak na nie dobrze odpowiesz, wtedy ja. dostaniesz). 
Nie tu juz po tobie. Uzyj samochodu i znikaj do 
Algierii. 

Algieria 

Idz do sklepu, daj wlascicielowi wizytöwke i 
popros go, by ci znalazl Omara. Gdy on pöjdzie, ty 
podazysz za nim na ulice miasta. Z göry jestes 
widoczny jak czarna plamka, on — jak biala. Laz 
ciagle za nim. Po jakims czasie zniknie w jednym z 
domöw (jesli ten dorn nie bedzie podpisany, wracaj 
do marketu i popros jeszcze raz, by go znalaziono). 
Wejdz do niego. W domu, kiedy gosc ubrany na 
bialo wyjdzie, wejdz do klopa. Kiedy wejdzie tu 
röwniez Omar, zamkny drzwi. Uwiezisz go w kloze- 
cie. Wez statue czarnego ptaka, kijek, i ezerwona. 
statue strzelca. Uzyj kyka na zawieszonym zawiniat- 
ku (mapie). Gdy masz juz mape, uzyj wielblada i 
zawyajac do obozöw Nomadöw — uzyskasz informa- 
cje o dokladnym polozeniu "iksa" na mapie. (jesli 
Nomad powie, ze jestes bardzo blisko "iksa", bedzie 
on zaznaezony na ekranie). Jak go znajdziesz, wjedz 
do niego. Kiedy w trakeie poszukiwan zlapia cie 
goscie na wielbladach, daj im statuetki — odezepia. 
sie od ciebie. 

«X» — kopalnia 

Zejdz po drabinie w döl. Nie nie bedzie widac, 
wiec zdasz sie. na dotyk. Znajdz dzbanek oraz rure i 
wez je. W dzbanku bedzie kulka orichalcum. Wyjdz 
z kopalni i otwörz bak ciezaröwki. Wlöz w niego 
rur§, dzbanek zalöz na koniec rury. Dzbanek napel- 
ni sie paliwem. Wejdz do kopalni, znajdz w niej 
generator i wlacz go. We2 röwniez kawalek drewna. 
Rozblysnie swiatlo. Po lewej ströme bedzie sciana, a 
na jej srodku namalowane kölko. Pchnij je, otworzy 
sie schowek. Wez z niego statuetke, otwörz genera- 
tor, wylaez go i wyjmij z niego swiece. Wyjdz z 
kopalni, otwörz silnik samochodu, wlöz do niego 
swiece i otwörz drzwi. Wez telegram. Jak go prze- 
czytasz. uzvi kulki orichalcum na statu etn«. a statu - 



etka, dodaj energii swiecom. Bedziesz mögl juz uzyc 
samochodu. Skieruj sie wiec do Monte Carlo. 

Monte Carlo 

Gadajac z Trottierem najpierw powiedz mu, ze jest 
w klopotach, a potem, ze nazisci sq, na jego tropie. 
Jak skoiiczycie rozmawiaö, nazisci porwa Trottiera. 
Jedz wiec samochodem tak, aby zrobic krakse z 
czerwonym samochodem. Wdzieczny ci Trottier 
zapisze nazwe ulicy, na ktörej ukryl Sunstone. 
Chodzac po ulicach, sprawdzaj ich nazwy. Jesu 
nazwa ulicy i nazwa, ktöra zapisal ci Trottier na 
telegramie beda. takie same, poszukaj w sciekach.. W 
jednym z nich bedzie cos — otwörz go. Bedzie w 
nim Sunstone (zdarzaja sie ulice bez napisu rozpo- 
znawczego, wtedy tylko poszukaj w sciekach). Idz 
wiec do hotelu, uzyj samochodu i jedz na There. 

Thera 

Wyjdz z doköw i sprawdz "Gap In Mountain", 
"Cleft In Mountain" i "Noten In Mountain". W 
jednym z nich bedzie kopalnia. Gdy ja. znajdziesz, 
zamknij skrzynie, wez zamöwienie i wejdz do kopal- 
ni. Przejdz przez lewe drzwi, wez lopatke, zamknij 
drzwi z brazu i nalöz Sunstone na kolek znajdujacy 
sie w tym, co sie otworzy lo po zamknieciu drzwi. 
Spöjrz na Sunstone i ulöz go (kükaja^c na kamieh — 
obracasz go, klikaja^c na "spinale" lub "peg" — 
kohezysz ukladaö). Jak trafisz na wlaseiwa kombi- 
naeje, cos küknie (zanotuj konieeznie pozycje "noon 
sun"). Otwörz drzwi i wez napis z kamienia. Teraz 
zamkny drzwi, wez Sunstone i idz w prawe drzwi. 
Otwörz lopatke, w ktörej bedzie notatka od Sophii, 
ze ja porwano. Otwartej lopatki uzyj na zablokowa- 
nych drzwiach, idz do doköw i daj napis oraz za- 
möwienie opiekunowi portu. Wez kosz, sieö i otwörz 
skrzynie, w ktörej bedzie powloka balonu. Zabierz ja. 
röwniez. Teraz uzyj sieci na koszu, a kosza na 
powloce balonu. Do balonu przymocuj röwniez rure i 
idz do kopalni. Napeliüj balon ulatniajacym sie 
gazem. Teraz tak lataj balonem, abyö znalazl lödz 
podwodna CVent Hydrogen — znizenie, skret w lewo, 
Drop Baiast — wzlot w göre, skret w prawo). 
Wyladuj na niej. 

Lodz podwodna 

Po ogloszeniu kapitanowi piescia, ze ty jestes 
teraz kapitanem, otwörz wlaz, wejdz do lodzi i zejdz 
pietro nizej. Idz w lewo. Wez kanapke, kielbase i 
uzyj ich na sobie. Potem idz dalej w lewo i daj 
kanapke zolnierzowi, ktöry strzegl szafek. Jak 
odejdzie, otwörz szafki. Wez z nich Moonstone i 
karte obslugi torped. Idz w prawo i wez linke, na 
ktörej wisi pranie. Pöjdz w prawo i wez brudna 
szmate z torpedy. Potem idz w lewo (do torped) i 
zalöz szmate na kable. Uzyj karty obslugi torped na 
panelu kontrolnym i pchnij dzwignie. Szmata na 
kablach wywola spiecie. Powstanie zamieszanie, a ty 
idz zupelnie w prawo (do drugich torped). Uzyj 
karty obslugi torped na panelu kontrolnym. Otwörz 
luk torpedowy, idz sie przebrac (do klopa), przywiaz 



40 



GAMBLER 9/94 



te 



* 



linke, do dzwigni, wejdz do luku, zamknij go i... 
pocia.giuj za linke. Zostaniesz wystrzelony na lad — 
na Kret§. 

Kreta 

Idz do kamiennego miejsca z wystaj^cym kolkiem. 
Wlöz na kolek Sunstone, a potem Moonstone (Sunsto- 
ne ustaw tak, jak bylo na Therze, a ustawienie Moon- 
stone sam musisz odgadnac — jak trafisz, zanotuj 
pozycje Moonstone). Otworzy sie wejscie do labiryntu. 
Wejdz do niego, lecz przedtem wez kamienle. 

Labirynt 

Wez dwie glowy, a trzecia. scia.gnij biczem z 
nast^pnego pokoju. Nastepnie znajdz poköj z posa_- 
giem Minotaura, a biczem odstrzel mu glowe i 
podejdz do niej. Pojedziesz winda. na döl. Ale co to 
za trupek? Toö to Sternhart, stary tikalski koles 
(dobrze mu tak!). Wez to fioletowe kolo niego, kij i 
Worldstone. Uzyj linki na grzebieniu. Teraz jak 
potrzesz recznikiem o grzebien i uzyjesz grzebienia, 
b^dziesz mial prymitywny detektor orichalcum. 
Potem przyjrzyj si§ wodospadowi, bedzie w nim 
lancuch. Uzyj go i wejdz po nim do göry. Nastepnie 
znajdz poköj z posa_giem z pöika.. Polöz na niej trzy 
glowy i przejdz przez drzwi. Potem znajdz poköj z 
duzym, kamiennym blokiem i zlotym pudelkiem. 
Odblokuj kykiem blök i idz do pokoju z duza. twarza.. 
Wlöz do jej ust kyek — pojedziesz w göre. Wez zlote 
pudelko i idz do sa.siedniego pokoju z microtaurem. 
Uzyj kulki orichalcum na statuetce, a statuetki uzyj 
na wnetrzu microtaura. Wejdz do dziury po micro- 
taurze. Znajdziesz sie w duzym pokoju z kolkiem w 
srodku. Nalöz na niego trzy kamienie (Sunstone i 
Moonstone ulöz tak ja na Krecie, Worldstone — sam 
zgadny). Gdy trafisz, otworza. sie drzwi (nie zapo- 
mnij o zapisaniu pozycji Worldstone). Wejdz w nie. 
Teraz otwörz zlote pudelko, wlöz do niego kulki 
orichalcum i zamkiuj pudelko. W nastepnym pokoju 
potrzyj grzebien i uzyj go, wskaze kosci. Przeszukaj 
je. Beda. w nich dwie kulki orichalcum. Wröö do 
poprzedniego pokoju i stah po lewej stronie wodospa- 
du. Potrzyj grzebien i uzyj go, powinien wskazac 
sciane. Uzyj wiec na scianie ostrego kawalka drewna 
i otwörz drzwi. Wejdz do nich. Wez kulke. orichal- 
cum (lezy na podlodze, troche blyska) i uzyj jej na 
ustach samochodu miedzywy spowego . Pojedziesz nim 
na Atlantyde. 

Atlantyda 

Znajdz w mroku drabine i polöz ja. na kamieniach. 
Wejdz po niej do göry i znajdz kamienne pudlo. 
Otwörz je i zabierz jego zawartosc. Uzyj na niej 
kulki orichalcum i zrobi sie jasno — zawartosc 
okazala sie byc pochodni^. Wez znöw drabine i ulöz 
kamienie na kolku (ulöz je tak samo jak w labiryn- 
cie, tylko wszystko ustaw odwrotnie np. "noon sun" 
bylo u göry — bedzie na dole, "füll moon" byl z 
lewej strony — bedzie z prawej). Po dobrym uloze- 
niu otworza. sie usta posa^gu. Wlöz w nie kulke. 
orichalcum — otworza. sie drzwi. Przejdz przez nie. 



Idz najdluzszym kolem (tym najdalej od centrum). 
Znajdziesz poköj z kosciotrupem. Zabierz mu klatke 
piersiowa. i idz do pokoju z basenikiem kraböw 
(pierwszy znokautowany przez ciebie Niemiec bedzie 
mial kielbaske). Wlöz kanapke do klatki trupa, a te 
do baseniku. Jak zlapie sie krab, wez klatke i wlöz 
do niej kielbaske. Krabowi bedzie lepiej. Znajdz teraz 
poköj z malym posa.giem ryby i zabierz mu glowe. 
Znajdz teraz dwa pokoje z rozebranymi robotami. W 
kazdym wez jedna. czesc. Teraz idz do pokoju z 
czyms" w rodzaju fontanny lawowej. Postaw na pölce 
kamienny kubek, a rybia. glowe wlöz w wyzsza. 
dziurke. Jak wezmiesz juz kubek napelniony lawa. i 
glowe ryby, idz do pokoju z ogromna. maszyn^. Wlöz 
na koleczek kolo z br^zu (to przypominaja.ce kolo ze 
szprychami) i wejdz na sama. göre machiny. Gdy 
wlejesz lawe do napelniacza, uruchomi sie. maszyne- 
ria produkujaca kulki orichalcum. Wez kulki, kolo z 
bra.zu i tak chodz po pokojach z kratami, az znaj- 
dziesz sie w wi^zieniu (w wentylatorze wyzej). Wlöz 
kulke orichalcum do ust robota, ktöry rozdepcze 
straznika i spadnie. Teraz tez chodz po pokojach z 
kratami, az znajdziesz poköj z figurka. wegorza. Wez 
ja.. Idz teraz do przedsionka kanalöw i tarn wlöz 
kulke orichalcum do wegorza. Nastepnie wlöz kulke 
do ust ryby. Otworza. sie drzwi. Przejdz przez nie. 
Idz teraz do pudla i wez jedna. z czesci rozwalonego 
robota. Idz teraz do kanalöw, gdzie na wodzie 
znajdziesz duzego kraba z osmiornica.. Daj jej kraba 
w trupku i poplyh na drugi brzeg. Wlöz do ust 
kraba kulke orichalcum i plyh w lewo. Wlöz na 
kolek Sunstone i plyh dalej w lewo. Na ten kolek 
wlöz Moonstone i plyh dalej w lewo. Podplyh do 
brzegu i wejdz schodami do göry. W pokoju bedzie 
pölkole. Wez je i zamkiuj szafke, w ktörej sie znaj- 
dowalo. Przypatrz sie schematowi i naj lepiej zanotuj 
go. Niedlugo sie przyda. Teraz wyjdz z pokoju i 
plyh na krabie w lewo. Na kolek wlöz Moonstone i 
krata si§ otworzy. W nastepnym pokoju podplyh do 
brzegu i wyjdz drzwiami w glebi ekranu. W pokoju 
z robotem zalöz lancuch na reke robota (lewa.) i 
polöz przed nim drabine,. Otwörz mu klatke piersio- 
wa. i przyjrzyj sie jej- Teraz ustaw czesci robota 
wedlug schematu tak, aby opuscil najpierw lewa., a 
potem prawa. r^k?. Zejdz teraz z drabiny i nalöz 
lancuch na kölko na drzwiach. Teraz ustaw czesci 
robota tak, aby pocia.gna.1 lewa. reka_. Jak drzwi 
runa., wez metalowy pret i wröc do wiezienia. Daj 
Sophii pret i otwörz drzwi. Najpierw powiedz jej, ze 
masz plan, a potem, zeby podparla krate pretem. 
Jak Sophia wyjdzie z pudla i skohczycie sie cmokac, 
otwörz krate. Pret wypadnie, wez go. Teraz plyh na 
krabie z Sophia, do pokoju z robotem i przejdz przez 
drzwi. W korytarzu Sophia powie ci, ze wyczuwa 
Nur — Ab — Sala, jej atlantydzkiego przewodnika — 
ducha. Cokolwiek jej powiesz — obrazi sie. Idz za 
nia. i przejdz przez drzwi, ktöre ci wskaze. W poko- 
ju (przytulny, co?) idz w lewo i wez berlo leza.ce 
przy kilku trupach. Przypatrz si^ Sophii i wlöz do 
jej naszyjnika kulke orichalcum. Teraz wlöz szybko 
naszyjnik do zlotego pudelka, ktöre zostanie wrzuco- 
ne do lawy. Sophia przyjdzie do siebie i juz nie 
bedzie sie uwazac za niesmiertelna.. Wyjdz z tego 
pokoju i idz korytarzem dalej. Wejdz do pokoju, w ^. 



CAMBLER 9/94 



41 



. 



te e 




ktörym bedzie dziwna maszyna. Wlöz berlo do 
lewego miejsca, a pr§t do prawego miejsca. Teraz 
wlöz kulke orichalcum do ust pojazdu i pchny berlo 
i pret. Maszyna ruszy. Teraz wyjmuja_c, wkladaja.c, 
pchaj^c, cia.gna.c berlo i pret spraw, aby maszyna 
wyrznela w sciane i wpadla do lawy. Ty oczywiscie 
zdazyles" sie uratowaö. Idz teraz do drzwi u göry. 
Znajdziesz sie w przestronnym pomieszczeniu z 
bardzo duza, liczba. drzwi. Na jednym z fragmentöw 
sciany beda. zanotowane pozycje "noon sun", "füll 
moon" i "volcano". Zapisz je gdzies koniecznie. 
Teraz wchodzac w odpowiednie drzwi i na odpowie- 
dnie schody staniesz przed potokiem lawy. Na druga. 
strone. przejdz po czarnych piamach na lawie. Teraz 
wyjdz z pomieszczenia. Znajdziesz sie przed ogrom- 
nym budynkiem — wejdz do niego. Teraz ulöz trzy 
kamienie, tak jak bylo podane w wielodrzwiowym 
pomieszczeniu. Uruchomi sie maszyna, ktöra pomo- 
gla zmienic si$ mieszkaricom Atlantydy w bogöw. Az 
nagle z ukrycia wyjdzie Klaus Kerner we wlasnej 
osobie, Dr Ubermann i kilku nazistöw. Szli cia.gle 
twym tropem! Kerner oczywiscie bedzie chcial byö 
bogiem. czymkolwiek z nim pogadasz — nie uda 
ci sie go uchronic od tragicznego losu. Zrobi sie z 
niego cos w rodzaju krasnoludka i wpadnie do lawy. 
Pozostalo jeszcze jedno — naklonic doktorka, aby 
sam tego spröbowal. Jak ci sie to uda, doktorek sie 
zdematerializuje. Ale co to? Cos musialo ulec uszko- 
dzeniul Wszystko sie wali! Krötki maraton przez 
rozpadliny, wybuchy i dziury... i znajdziesz sie w 
lodzi podwodnej. Uciekniesz z Atlantydy — tym 
razem juz naprawde zatopionej. Bedzie jeszcze 
widoczny wulkan. Wkrötce i on zniknie. Ciesz sie, 
znalazies Atlantyde, zatopiles" ja. i uszedles z zyciem. 
To juz koniec gry! Wersja dla zabyaköw (Fists) w 
nastepnym numerze. 

Jan Mazurek [Grudzladz) 

3D POOL (Amiga) 



Ol - 


- 0768 


024 


63 


10 


03 - 


- 0032 


100 


63 


00 


05 - 


- 0512 


024 


63 


10 


07 - 


- 0018 


061 


63 


20 


09 - 


- 0932 


024 


63 


11 


11 - 


- 0751 


100 


16 


20 


13 - 


- 0004 


054 


58 


20 


15 - 


- 0084 


076 


12 


00 


17 - 


- 0372 


100 


63 


06 


19 - 


- 0601 


024 


63 


20 



Pawei Zöttowski "ZIUT' (Warszawa) 

ALIEN WORLD (Amiga) 



Wpisz BILL AND TEDS BOGUS GAME na ekranie 
tytulowym. Nieskonezone zycie i kompletne uzbrojenie. 

Pawei Zöttowski, "ZIUT" (Warszawa) 

ARABIAN NIGHTS (Amiga) 



tytulowym 



nacisiüj klawisz TAB — idziesz do nastepnego pozio- 
mu. 

Pawei ZöHowskl, "ZIUT' (Warszawa) 

ASTERIX 2 (Amiga) 



KLawisz U weiöniety podezas gry uzupelnia ener- 
Pawei Zöttowski, "ZIUT' (Warszawa) 

AWESOME (Amiga) 



Na ekranie CARGO/ENERIE 
görnym lewym rogu i wcisiuj 
rzecz jasna). 



«# 



Dzlkl Dzon" (Jarostaw) 



BACK TO THE FUTURE 2 (Amiga) 



SHIPT + Z 



zmienia levele. 



Pawei Zöttowski, "ZIUT" (Warszawa) 



BEAST 3 (Amiga) 



Gdy pojawi sie plansza informacyjna przyciöny: 
PPM + F2 + F7 — nieskonezone zycie i wi^cej 
etapöw w grze. 

Pawei Zöttowski, "ZIUT' (Warszawa) 

BEAVERS (Amiga) 



Wpisz: BIGGIGBIB, teraz SPACE — umiejscowienie 
w dowolnym miejscu danego poziomu. 

Pawei Zöttowski, "ZIUT' (Warszawa) 

BLUES BROTHERS (Amiga) 



Na trzeeim poziomie jest dodatkowe zycie — 
kapelusz. 

Pawei Szmlt, "JOY" (Praszka) 

BODY BLOWS (IBM PC) 



Najlepszym zawodnikiem jest KOSSAK. Mozna nim 
pokonaö MAX-a i nastepnego zawodnika, ktörym jest 
robot T17. Z robotem tym mozna najszybciej wy- 
graö, walcza.c w parterze. 

Pawei Domagata, "Pawlo" I Mariusz Orczyk, "Koiek" 

(Ostrowiec Swietokrzyski) 

BUBBLE BOBBLE (Amiga) 



/ 



Jako PASSWORD podaj DDPFA. 



Pawel ZöHowskl, "ZIUT' (Warszawa) 



42 



OAMBLER 9/94 



le 



CABAL (Amiga) 



Strzelaj do "sanitariuszy" — dostaniesz granaty! 

Pawel Szmit, "JOY" (Praszka) 

CARRIER COMMAND (Amiga) 



Zatrzymanie gry i haslo GROW OLD WTTH ME. 



Klawisze "+" i "■ 



•" wlaczaja efekt okrutny. 



"Dziki Dton (Jaroslaw) 

CATACOMB ABYSS (IBM PC) 



Podczas gry wcisny [F10] i: 

[G] — superodpornosö 

[W] — numer etapu 

[Z] — zamraza czas i potwory 

[I] — dodaje przedmioty 



** 



Danvis" (Warszawa) 

CHAOS ENGINE (Amiga) 



Na ekranie tytulowym wpisz haslo dla uzyskania 

pelnej süy: 

World Two — BZPBKC81FH81 
World Three — D5FBKRW1FH75 
World Four — SDTBK4J2G3GW 

Sylwester Gmys (Bukowlee) 



CIVILIZATION (Amiga) 



Trzymaja.c wciöniety ALT wpisz 123456789QWER- 
TYUIOPASDFGHJKL — pokaze sie mapa calego 
terenu. 

Pawel töHowskl, "ZIUT (Warszawa) 

COMMANDER KEEN (IBM PC) 



Jednoczesne przytrzymanie klawiszy [D] + [0] 
[G] pozwala przechodzic przez wiekszoöc scian i 
niszczyc wielu wrogöw. 

Adrian "THE BEST' Kowalczyk {Warszawa) 



CRACKDOWN (Amiga) 



Podczas pauzy wpisz SMURF. Nastepnie nacisny 
klawisze Fl i F2. 

Pawel ZöHowskl, "ZIUT' (Warszawa) 

CRAZY FOOTBALL (Amiga) 



Po wpisaniu kodu KS4PFGLLLLL22V2222 (bez 
spacjü), zaczynasz gre od 3 ligi. 

Hubert Danlk (Nowy Dwör Mazowiecki) 



CYBERPUNKS (IBM PC) 



Jednoczesne wcisniecie klawiszy [Alt] + [Ctrl] + 
[End] daje odpornosc na zderzenia. 

Adrian "THE BEST' Kowalczyk (Warszawa) 



DESERT STRIKE (Amiga) 



Na glöwnym ekranie wpisz haslo: TQQQLOM dla 
uzyskania 5 zyö. Teraz podczas gry jestes" uodpor- 
niony na ogien przeciwnika. Jedynym zmartwienie: 
jest ubywanie paliwa i amunicji. 

Sylwester Gmys (Bukowiec) 

Zagubionych zolnierzy (MIA) odwiez do strefy 
ladowania — odnawia energie, albo wpisz WOOLA 
NKIDKICK SBUTT — niesmiertelnosc. 

F8 — przeskakuje poziomy. 

Pawel töHowski, "ZIUT' (Warszawa) 



DOODLEBUG (Amiga) 



W czasie gry wcisnij jednoczesnie klawisze 
[E] + [G] +[A] + LPM. Aktywizuje sie komple 
Cheat Menü. 

Pawel töHowskl, "ZIUT' (Warszawa) 



DOOM (IBM PC) 



Jeden kod (wpisz podczas gry): 
IDHOLDA — mapa (TAB wla.czasz). 

Bartek Konikowski (task) 



DRAGONS LAIR 2 (Amiga) 



Machaj odpowiednio joystickiem, a ukonczysz gre: 

1 . lewo 

2. döl, prawo 

3. strzal, prawo 

4. döl, lewo 

5. lewo, göra 

6. göra 

7. döl 

8. strzal, göra 

9. strzal, göra, prawo 

10. lewo, strzal, lewo 

1 1 . döl, strzal 

12. strzal, prawo, strzal 

13. göra, strzal, strzal 

14. göra 

15. strzal, göra 

1 6 . prawo 

17. döl 

18. döl 

19. döl, prawo, göra 

20. döl, göra 

2 1 . döl, lewo 

22. göra, göra 

23. lewo, döl, göra, prawo 




tUKR52 B0GU5Z 



6AMBLER 9/94 



43 



ie 




24. 

25. 
26. 
27. 
28. 
29. 
30. 
31. 
32. 
33. 



strzal, strzal, strzal 
prawo, göra, göra 
strzal 

göra, strzal 

göra, lewo, döl, prawo 

göra, prawo, strzal, lewo 

göra, strzal 

döl, döl, strzal 

döl, strzal, strzal 

strzal, strzal 

Pawel Florczak (Zaboröwf 



DRAGONS LAIR 5 (Amiga) 



Miesiac temu w tete (Gambler 8/94) byl podany 
sposöb na przejscie pierwszych 25 plansz. Teraz 
nastepne: 26. prawo, strzal 

27. strzal 

28. strzal 

29. lewo 

30. strzal 

3 1 . döl, prawo 

32. prawo, göra 

33. strzal, göra 

34. strzal 

35. strzal, strzal 

36. döl, strzal 

37. strzal 

38. lewo 

39. göra 

40. göra 

41. prawo, göra 

42. prawo 

43. prawo, göra 

44. prawo, prawo 

45. döl, lewo 

46. döl, prawo 

47. prawo 

48. strzal 

Pawel Florczak (Zaboröw) 




DUNE (Amiga) 



Na deszczowe dni kilka rad, ktöre uchronia Cie 
przed porazka.. 

— Nie pröbuj wody zycia, dopöki Jessica nie 
wyrazi na to zgody. 

— Nie wysylaj Fremenöw z pölnocy do mieszkaja. 
cych na pohidniu — przestana. pracowac i bedziesz 
musial ich rozdzielic. 

— Z przemytnikiem (Smuggler) mozna sie potar- 

gowac. — (Argoe) — obnizenie cen nawet do polo- 
wy. 

— Sprzet mozna odebrac dopiero po zaplaceniu. 

— Zanim zrobisz zakupy sprawdz wyposazenie 
(Equipment) poszczegölnych siczy. 

Miroslav* Szymahski (Wroctaw) 



DYNA BLASTER (IBM PC) 




Na ekranie tytulowym napisz HUDSONSOFT 
dodaje zycia i bomby. 



" 



W tej 
plansz, 

2.6 - 
3.5 - 

4.2 - 

4.3 - 
4.8 - 
5.0 - 

5.7 - 

5.8 - 
6.3 - 

6.5 - 

6.6 - 

7.2 - 

7.3 - 

7.4 - 

7.5 - 

7.6 - 

8.3 — 

8.4 — 
8.8 — 



Danvis (Warszawa) 



grze jest 8 poziomöw, kazdy sklada sie z 8 
a oto hasla do niektörych z nich- 

- MXBEEIYH 

- UCZZOERA 

- MXBCNNSH 

- UUGVNLZN . 

- MWKCIQVU 

- MKZNTWLA 

- UAWIGTA 

- MAECSQAR 

- MCNNGTYN 

- MBLNYHNA 

- MUCCPIHT 

- UUVKMIKN 

- UARKITKÜ 

• MOSSTQHN 

■ MWEESWNH 

■ MWCESWPH 

• MOEANHPV 

■ MXNENTKE 
UUYFWNUT 

Jacek Gmyz (Zfocieniec) 




MACHINE (IBM 



LEVEL 


090 


LEVEL 


100 


LEVEL 


110 


LEVEL 


120 


LEVEL 


130 


LEVEL 


140 


LEVEL 


150 


LEVEL 


159 



PARAMEDIC 

DOVETAIL 

PURSE 

SPIDER 

ASIDE 

MACARONI 
ACID 

PASSWORD 



Marek Szubert (Zielona Göra) 



F— 15 (Amiga) 



Na lotnisku, z ktörego startuja. Boeningi, stoja. 
samoloty AN— 27. Mozesz je zniszczyö za pomoca. 
dzialka. 

Pawei Zöttahski, "ZIUT' (Warszawa) 



FLASHBACK (Amiga) 



Kody do poszczegölnych poziomöw (wersja angiel- 
ska): 

EASY: 

2 — SPIN . w _ 

- KAVA **l f™ 

- HIRO 

- TEST 

- GOLD 

- WALL 



3 
4 
5 
6 
7 



NORMAL: 




C C ^ v 



44 



CAMBLER 9/94 



te 







2 
3 
4 

5 
6 

7 



BURN 

EGGS 

GURT 

CHIP 

TREE 

BOLD 



DE STROYER 



HARD: 

2 — YOUR 

3 — LINE 

4 — NEST 

5 — LISA 

6 — MARY 

7 — MICE 




Sylwester Gmys (Bukowiec) 

FURY OF THE FURRIES (IBM PC) 



Stan gry jest automatycznie zapisywany po ukori- 
czeniu kolejnych 5 poziomöw w pliku GAMEDAT.BIN 
w katalogu DAT. Aby rozpoczac gre od danego 
poziomu, zmien znak w kolumnie 3 na: 

Poziomy Poziomy 

LEVEL 1 — 5 6—10 

LAGUNA 

LAS 

PIRAMIDA 

GÖRY 

FABRYKA 

MIASTO 

ZAMEK 

WIEZA 

UWAGA! Rozpoczrüj gre jako pierwszy gracz! 

Rober Celihski (Warszawa) 

GHOSTBUSTERS (Amiga) 



1 — 5 


6 


K 


M 


L 





A 




C 


B 


D 


G 


F 


Y 


K 


Z 


} 





Kiedy pojawi sie napis: ACTIVISION, nacisnij CTRL 
+ ALT + S + U. 

Pawel ZöHowskl, "ZIUT' (Warszawa) 
Dziki Dzon" (JarosiawJ 



»i 



GUNSHIP 2000 (Amiga) 



ALT + P + C = ukryte menu. 

Pawet ZöHowskl, "ZIUT' (Warszawa) 

GUNSHIP 2000 (Amiga, IBM PC) 

Jesli chcesz zobaczyc, co naprawde robia specjali- 
öci od komputeröw w amerykanskiej armii, to na 
glöwnym obrazku poklikaj sobie wskaznikiem na 
ekranie monitora. 

Piotr Mikulski (Dabrowa Cörnlcza) 

GUY SPY (Amiga) 

Napisz: ROVEMA — pokaze sie READY SOFT 
LOGO, a potem menu. 

Pawet ZöHowski, 'ZIUT' (Warszawa) 



HARPOON (IBM PC) 



Jesli dosö wczesnie wykryjesz wrogie rakiety, 
wyöuj tarn grupe myöliwcöw, klikny mysza. na 
symbol rakiet i z pull — down menu wybierz INTER- 
CEPT. Twoje mysliwce wysla antyrakiety w kierunku 
nadlatujacych rakiet wroga. 

Adrian THE BEST' Kowalczyk (Warszawa) 

HISTORY LINE 1914-18 (Amiga, IBM PC) 



Germany: 

I. PULSE 
CIVIL 
MOUSE 
VENOM 
NOISE 
RIGHT 
ORKAN 
FRONT 
RATIO 

10. PARTS 

II. PLANE 
12.PLAME 
13. GOTHA 
14.BAL0N 

15. PAUSE 

1 6 . ELITE 
17.INFRA 
18. HILLS 
19.C0BRA 
20. ATLAS 
S 1 . AMPER 

22. RHEIN 

23. CANDL 

24. STERN 



2. 
3. 
4. 
5. 
6. 
7. 
8. 
9. 




Damlan Mlchalskl (Strzelce Male) 
Plotr Mikulski (Dabrowa Cörnicza) 



Dia dwöch graczy 

1. TRACK 

2. HUSAR 

3. BEAST 

4. PLATE 

5. LIGHT 

6. SCROL 

7. VIRUS 

8. BISON 

9. DRUCK 

10. TROLL 
1 1 . UBOOT 
12.DR0ID 

13. GRAND 

14. ROYAL 

15. WATER 
16.SKELL 

17. SKULL 

18. AUDIO 
19.SPELL 

20. CAMEL 

2 1 . FLAGS 

22. STORY 





CAMBLER 9/94 



45 



ie 



*»-■■ 




23. SCOUT 

24. GREEN 



Piotr Mikulski (Dabrowa Görnicza) 



HUMAN RACE 



Humans 2 (Amiga) 



1 — WHEELS ON FIRE 

2 — ROLLING DOWN 

3 — THE ROAD 

4 — SKIVE OFF 

5 — DAYTRIP 

6 — GIRAFFES 

7 — MAKE UP 

8 — FLYTNG AVENGER 

9 — WIBBLE 

10 — BILL AND BEN 

11 — SPITFIRE 

12 — DESERT ANGEL 

13 — NOONEKNOWSUS 

14 — APRIL 1993 

15 — ALMONDBURY 

16 — KATE 

17 — SNESSY 

18 — 0LDHAM8B0R01 

19 — FROG AND TOAD 

20 — DANSPAM 

21 — SAVERRANCER 

22 — 19AC0PY 

23 — M LOVE BONE 

24 — ASYLUM 

25 — WINOPUSCKA 

26 — ALICEINCHAINS 

27 — ABSOLUTELY 

28 — FABULOUS 

29 — ED AND PATS 

30 — SWEETIES 




"Black Jack" (Pruszcz Gdahski) 



HUNTING (Amiga) 



Wpisanie hasla ILOVEAMIGA, gdy tylko ukaze sie 
tytulowy obrazek, daje niesmiertelnosc. 

Zbignlew Rybak, "Fish" (Szczecinek) 

INDIANA JONES 4 (Amiga) 



da Ci to 



W High Score Table wpisz SILLYNAM 
cale stado Jonesöw. 

"Dziki Ozon" (Jaroslaw) 



INDIANA JONES 4 — ADVENTÜRE (Amiga) 



FT. 



Na ekranie tytutowym z Indym wpisz NIGHTSHI- 



Pawei Zöitowski, "ZIUT' (Warszawa) 



JAMES POND (Amiga) 



mignie 
P — 
G — 
X — 
F — 
M - 
C — 
B — 
K — 



:asie gry wpisz: LITTLE MERMi 

i bedziesz jak Bog. 

samolot 

tu i tarn 

przenosisz sie do wyjscia 
zobacz sam! 

poziomy od 1 — 50 
auto 
jaja! 

zobacz sam, he! he! 

"Dziki Ozon (Jaroslaw) 



ekran 



KWIX (Amiga) 



05 
10 
20 
25 
30 
40 
41 
42 
43 
44 
45 
46 
47 
48 
49 
50 



SUPREME 

FANTASTIC 

DEVIL 

RADIO 

CALIGRAM 

GLAS 

EGG 

PRINTEA 

DARKNESS 

SHOP 

MESSAGE 

FREE 

BOX 

FRANTIC 

MORFE 

VAMPIA 



Pawel ZöHowskl, "ZIUT' (WarszawaJ 




LED STORM (Amiga) 



Rozpoczynaja.c gre napisz: DAVIDBROADHUR- 
STWANTSTOCHEAT — nieömiertelnoöc. 

Pawel Zöltowski, "ZIUT' (WarszawaJ 



LEMMINGS Z (Amiga) 



Nacisiuj LOAD, nastepnie CANCEL — by zatrzy- 
mac muzyke. Kiedy uslyszysz "LET'S GO!" — klikny 
na wszystkich czterech rogach screenu. Bedziesz 
mögl zacza.c kazdy poziom ze wszystkimi 60 lem- 
mingami. 

Pawel ZöHowskl, "ZIUT' (WarszawaJ 



LETHAL WEAPON (Amiga) 



Wcisnij jednoczesnie i przytrzymaj : klawisze ALT i 
F, numeryczna klawiatura pozwoli wtedy wybieraö 
poziomy. 

"Dziki Dzon" (Jaroslaw ) 

Kody do poziomöw: 

1 — ABSAOL 

2 — STTATP 



46 



C AMBLER 9/94 



N 



U 



M 



ENTER to ilustrowany, popularny, wysokonak- 
tadowy miesi?cznik poswi^cony technice 
mikrokomputerowej i jej zastosowaniom. Maga- 
zyn ENTER adresowany jest do uzytkowniköw 
röznych komputeröw, w szczegölnosci: Atari ST, 
Commodore Amiga, IBM PC, Macintosh. Takze 
osoby nie posiadaj^ce komputera, a zainte- 
resowane tq technik^ znajd^ w miesi^czniku wiele 
ciekawych materiaföw. ENTER jest bogato 
ilustrowany i wydawany na wysokim poziomie 
edytorskim. Na szczegöln^ uwag? zastugujq trzy 
rubryki pisma: 

♦ RAPORT - w kazdym numerze pu- 
blikowany jest testporöwnawczy sprz?tu lub 
oprogramowania (np. drukarki, 386-ki, 
skanery, arkusze kalkulacyjne) dajqcy 
czytelnikowi wszechstronn^ wiedz? o ofe- 
rowanych na rynku produktach; 

♦ LABORATORIUM - nieodfcicznq cz?sci^ 
miesi?cznika sq testy sprz?tu i oprogramo- 
wania publikowane w kazdym numerze; 

♦ KONSYLIUM - rzecz w polskiej prasie 
komputerowej dotychczas nie spotykana, 
czyli porady w formie pytan czytelniköw i 
zwi?zfych, precyzyjnych odpowiedzi 
ekspertöw (kilka - kilkanascie pytan w jed- 
nym numerze). 

♦ Cena kioskowa: 24.000 z\ 

♦ W prenumeracie taniej : 

za 6 numerow - 140.000 zt, 
za 12 numerow - 250.000 zl. 

♦ Wysytka poczt^ gratis! 



PCkurier to informacyjny dwutygodnik (26 
wydan rocznie) przeznaczony dla uzyt- 
kowniköw komputeröw osobistych. SkJada si? 
nan kilka bloköw: 



Notes, czyli zwi?zte nolki o wyda- 
rzeniach, ktöre miaty miejsce, oraz takich, 
ktöre dopiero nastqpiq; 
PCinfo, czyli krötkie informacje o sprz?- 
cie, oprogramowaniu i rynku 
mikrokomputerowym; 
PCmemo - rozbudowane informacje pro- 
gramöw i sprz?tu; 

Znajduj^ca si? zawsze na rozkladöwce 
rubryka Pro memoria, w ktörej publi- 
kowane s$ w formie zestawien, tabel itp. 
funkcje programöw, poröwnania röznych 
kart, dysköw itd, stowem informacje, 
ktöre nawet jesli nie s^ w danym momen- 
cie potrzebne, to warto zachowac; 
Dia praktyköw, czyli rubryka z röznymi 
sztuczkami i rozwiqzaniami naj- 
rözniejszych problemöw; 
I wreszcie: Gieida, czyli setki drobnych 
(gratisowych)ogtoszeri - Kupi?, Sprzedam, 
Zamieni?, Dam prac?, Szukam pracy. 
PCkurier ukazuje si? od 1989 roku. 
Cena kioskowa: 19.000 zt. 



♦ 
♦ 



W prenumeracie taniej: 
roczna (26 nr.) - 450.000 zt, 
pölroczna (13 nr.) - 240.000 zt. 
Wysytka pocztq gratis! 



Magazyn AMIGA to ilustrowany miesi?cznik 
przeznaczony dla uzytkowniköw komputeröw 
Commodore Amiga — zaröwno dla tych 
pocz^tkujzjcych, jak i dla zaawansowanych, za- 
röwno dla interesujqcych si? oprogramowaniem, 
jak i tajnikami sprz?tu. Cz^sc artykutöw jest 
tlumaczeniem z najpopularniejszego na rynku 
niemieckim miesi^cznika "AMIGA Magazin". 

Wsröd statych rubryk czytelnicy znajd^ m.in.: 

♦ AMIGA Play — opisy i oceny kilkunastu gier 
(nowosci, ale takze ulubionych "klasyköw"). 

♦ Public Domain — opisy dyskietek najpopular- 
niejszej biblioteki oprogramowania Public 
Domain — dyskietki Fisha. 

♦ Kuferek AMIGI, czyli Tips&Tricks. 

♦ Testy sprz?tu i oprogramowania. 

♦ Wszystkie te rzeczy znajd^ Panstwo na 80 
barwnych stronach miesi^cznika. 

♦ Cena kioskowa: 25.000 zl. 

♦ W prenumeracie taniej: 
za 6 numerow - 120.000 zt, 
za 12 numerow - 240.000 zt. 

♦ Wysytka pocztq gratis! 



£} LUPUS 



WYDAWNICTWO/ PUBLISHING H0USE 
00-739 Warszawa, ul. St^pihska 22/30 
tel. 410031 w. 128, 154, 415121 
fax 410374 (10.00-16.00) 



ZASADY PRENUMERATY 

1 . Prenumerata przyjmowana jest na taka. liczb? numerow jaka zostata przez Panstwo zaznaczona na 
kuponie. 

2. Prenumerata przyjmowana jest od najblizszego numeru po otrzymaniu kuponu przez 
Wydawnictwo. 

3. Prenumerata mozna takze opfaciö w siedzibie Wydawnictwa 

4. Wszelkie wqtpliwoSci mozna wyjaSniö telefonicznie (0-22) 41 0031 w. 1 54 

5. Wydawnictwo nie ponosi odpowiedzialnosci za problemy wynikajqce z btednego wypelnienia 
kuponu. 



Zakreäodpowtedniqrubrykeiwptszkwotezaprenumerate WS»* 



PCkurier 


13 

240 000,- 


fmk 




26 

450.000, ■ 


ktota 


ENTER 


6 

140.000.- 


kmta. 




12 

250000,- 


hm 


AMIGA 


6 

120 000, 


kmta: 




12 

240 000. 


kmta. 


GAMBLER 


6 

108.000,- 


mm 




12 

216000.- 


kmta: 


Mlody Technik 


6 

120.000.- 


kmta. 




12 

240 000,- 


kmta 


CADCAM FORUM 


6 

150.000,- 


heia. 




NET FORUM 


6 

150 000,- 


hm 




UNIXFORUM 


6 

150.000,- 


tum 












|küP0N WAZNY D0 15.10.94 


Kupon 994 


suma: 






ö LUPUS 





ZakreilodpowiedniQ rubryk? i npi& kw>tezaprenumerat$ 



prgnumetvgpetwsyrar 



PCkurier 


13 

24O000.- 


kmta 




26 

450 000. 


kmta 


ENTER 


6 

140.000, 


ftwfc 




12 

250 000.- 


imk 


AMIGA 


6 

120 000,- 


kmta: 


12 

240 000, 


kmta: 


GAMBLER 


6 

108 000.- 


hm 




12 

216000,- 


kmta: 


Mlody Technik 


6 

120 000,- 


kmta: 




12 

240 D00, 


fmk 


CADCAM FORUM 


6 

150 000,. 


hm 




NET FORUM 


6 

150 000.- 


kmta- 




UNIX FORUM 


6 

150.000.- 


kmta: 












KUPON WAZNY D0 15.10.94 


Kupon 994 


sum' 




ö LUPUS 







Zakre&odpowe<tniqnjöryk$i\^$zkwot&zaprentjmerat? 



prenumen^pefwvyrar 



PCkurier 


13 

240 000.- 


kmta: 




26 

450 000.- 


kmta: 


ENTER 


6 

140.000.- 


frmfc 




12 

250 000,- 


hm 


AMIGA 


6 

120 000.- 


kmta: 




12 

240 000,- 


(mit: 


GAMBLER 


6 

108.000.- 


hm 




12 

216000,- 


km 


Mlody Technik 


6 

120.000,- 


kmta 




12 

240 000,- 


kmta- 


CADCAMFORUM 


6 

150 000.- 


hm 




NETFORUM 


6 

150 000.- 


hm 


UNIX FORUM 


6 

150.000,- 


hm 












KUPON WAZNY D0 15,10.94 


Kupon 994 


suma 




ö LUPUS 







fSWI WYPELNIJ, WYTNIJ, WYÖLIJ 



N 



U 



CADCAMFORUM (dawniej CADfo- 

rum) to dwumiesi?cznik (6 wydaü rocz- 

nie) przeznaczony dla osöb zainteresowa- 

nych komputerowym wspomaganiem 

projektowania (CAD, czyli Computer Ai- 

ded Design). W piänie przedstawione s^ 

rözne systemy CAD - m. in. AutoCAD, 

LogoC AD, Mapinfo. . . Rözne takze obsza- 

fy zastosowan lezq w kr?gu zainteresowa- 

niapisma: architektura, budownictwo, geo- 

dezja, kartografia, mechanika, elektronika i 

projektowanie obwodöw, grafika. 

Wiele jest informacji praktycznych, na- 

dajqcych si? do natychmiastowego wyko- 

rzystania (m. in. programy w LISP-ie). 

* CADCAMFORUM jest pismem 
fachowym. Mimo tego pismo adre- 
sowane jest nie tylko do osöb profe- 
sjonalnie zajmujqcych si? CAD-em, 
ale takze do wszystkich tych, ktörzy 
chcq (chocby wst?pnie) poznac te- 
mat, dowiedziec si$, jakie w intere- 
sujqcych ich dziedzinach istniejq 
mozliwosci stosowania techniki 
komputerowej. Projektowanie bez 
komputera to dzisiaj juz archaizm. 

* Pismo jest jedynym tego typu wy- 
dawnictwem w Polsce (istnieje od 
1989 roku). 

* Cenadetaliczna (CADCAMFORUM 
dost?pny jest w ksi^garniach tech- 
nicznych): 30.000 zl. 

* W prenumeracie taniej: 150.000z! 
za 6 numerow. 



Mlody TECHNIK tomagazynzponad 
czterdziestoletniq tradycj^, zajmuj^cy si? 
popularyzacj^ nauki i techniki. Adreso- 
wany jest do osöb zainteresowanych no- 
wo&iami z zakresu techniki, do osöb, 
ktöre chcq poszerzyc swojq wiedz? i 
umiejftno^ci. 
W kazdym numerze znajdziemy; 

* Znakomite artykufy przyst?pnie pre- 
zentujqce nowoäci, wyjasniajqce isto- 
t? post?pu w röznych dziedzinach 
techniki, tej przez duze Ti tej, z ktörq 
mamy do czynienia na co dzien. 

* Wiele Dziaföw Hobbystycznych - 
dla osöb, szczegölnie interesuj^cych 
si? dan^ dziedzin^ wiedzy (ma- 
lematykq, fizykq, astronomi^, histo- 
riq techniki, pojazdami, fotografi^ 
itp.). 

* Informacjedlamajsterkowiczöw- w 
cz$ici warsztatowej publikujemy 
materiaty dotyczijce konstrukcji do 
samodzielnego montazu, rankingi 
sprz?tu i wyroböw, porady dla mi- 
foSniköw wideo, gier kom- 

puterowych, akwarystyki, w^dkar- 
stwa itp. 

* Wielbiciele literatury S-F mogq li- 
czyc od czasu do czasu na smakowi- 
ty kqsek - w MT rozpoczynali swq 
karier? najwybitniejsi pisarze S-F. 

Te wszystkie informacje w dobrej szacie 
graficznej za jedyne 25.000 zt! 

* W prenumeracie taniej: 120.000 zt 
za 6 nuumeröw, 240.000 zt za rocz- 
nq prenumeratf. 



Gambier to barwny wysokonaklado- 
wy miesi?cznik poswi^cony grom 
komputerowym i grom video. W kaz- 
dym numerze kilkanaScie opisöw, re- 
cenzji, nowoSci, zapowiedzi na bie- 
zqce numery. 

W kazdym Gamblerze wyst^puj^ ru- 
bryki: 

* Cover story czyli przekrojowy tekst, 
przedstawiajqcy wybrany temat. 

* T&T to klasyczne "tips&tricks", tyle 
ze w niespotykanej dawce 16 stroni- 
cowej wkladki po^wi^conej jedynie 
sztuczkom. 

* Kombinatorzy - kazdy numer przy- 
nosi qo& dla "kombinatoröw": gale- 
rie, rözne konkursy itp. 

W Gamblerze znalazto si? miejsce tak- 
ze dla nietypowych jak na takie pismo 
rubryk z pogranicza kultury (video, CD), 
zgrywy politycznej ("Co tarn panie w 
polityce") i publicystyki zwi^zanej z 
tematykq komputerowq. 

Te wszystkie frapuj^ce informacje w do- 
brej szacie graficznej za jedyne 20.000 zt! 

* W prenumeracie taniej: 108.000 zt 
za 6 numerow, 216.000 zt za roczna 
prenumeratf. 



Netforum jest specjalistycznym dwumie- 
si?cznikiem zajmujqcym si? tematyk^ 
szeroko pojgtych sieci komputerowych - 
od sieci lokalnych LAN, poprzez sieci 
metropolitalne MAN, do sieci o zasi$gu 
swialowym WAN. 

* Czasopismo prezentuje rözne ich 
aspekty, m.in. bezpieczenstwo i ochro- 
n? danych, sieciowe bazy danych, pro- 
tokoty sieciowe, przyktady architek- 
tury na styku sieci LAN i WAN. Na 
tamach Netforum prezentowane sq 
takze obszerne przegl4dy sprz?tu sie- 
ciowego stosowanego w röznych ich 
warstwach (m.in. okablowanie, brid- 
ge, routery). 

* Cena kioskowa: 30.000 zt. 

* W prenumeracie taniej: 
150.000 zt za 6 numerow. 



UNIXforum jest specjalistycznym dwu- 
miesi?cznikiem zajmuj^cym si? proble- 
matykqsystemöw wielodost^pnychi wie- 
lozadaniowych. Pismo jest przeznaczo- 
ne dla uzytkowniköw systemöw otwar- 
tych, administratoröw instalacji kompu- 
terowych, dla firm wdrazajqcych zinte- 
growane systemy komputerowe, 

* W statych dziatach UNIXforum publi- 
kowane s^ niezalezne testy sprzftu i 
oprogramowania, przedstawione sqzin- 
tegrowane rozwiqzania informatyczne 
dotycz^ce np. automatyzaeji prac biu- 
rowych, aplikacji przemystowych. 

* Cena kioskowa: 30.000 zl. 

* W prenumeracie taniej: 
150.000 zt za 6 numerow. 



£$ LUPUS 



WYDAWNICTWO/ PUBLISHING H0USE 
00-739 Warszawa, ul. Sl^pinska 22/30 
tel. 410031 w. 128, 154, 415121 
fax 410374 (10.00-16.00) 



1. 

2. 

3. 
4. 

5. 



ZASADY PRENUMERATY 

Prenumerata przyjmowana jest na taka. liczbe numerow jaka zostaJa przez Paristwo zaznaezona na 
kuponie. 

Prenumerata przyjmowana jest od najblizszego numeru po otrzymaniu kuponu przez 
Wydawnictwo. 

Prenumerate mozna takze optacic' w siedzibie Wydawnictwa 

Wszelkie wa.tpliwos'ci mozna wyjas'nie telefonicznie (0-22) 410031 w. 154 

Wydawnictwo nie ponosi odpowiedzialnoSci za problemy wynikaja.ee z btednego wypelnienia 
kuponu. 



Pokwitowanie dla Wplacajacego 



zl 



siownie 



odeinek dla posiadaeza r-ku 



zl 
slownie 



Wplacajacy 



adres 



Wplacaja.cy 



adres 



narachunek: LUPUS Sp. z o. o. 

00-739 Warszawa. ul St?pinska 22 30 

1599-318121-136 

PKO IX Oddzial Warszawa 






Odeinek dla Banku 



zl 
slownje 



Wplacajacy 



adres 



narachunek: LUPUS Sp. z o. o. 

00-739 WaTszawa, ul. St^piriska 22 30 

1599-318121-136 

PKO IX Oddzial Warszawa 



i 




• 



; 



datownik 



podpisprzyjm. 



oplatazl 









datownik podpis przyjm. 



optetazl 



Qffl WYPELNIJ, WYTNIJ, WYÖLU 



na rachunek: LUPUS Sp z o. o. 

00-739 Warszawa ul. Sl^pihska 22/30 

1599-318121-136 

PKO IX Oddzial Warszawa 




datownik podpis przyjm. 



oplatazl 



- — 







3 
4 
5 



SYCRTP 

UYMTYP 

ICCILP 

Hubert Danik (Nowy Dwör Mazowiecki) 

LHX ATTACK CHOPPER (IBM PC) 



Wcisniecie: [CTRL] + [R] odnawia zapasy amunicji 
i paliwa. 



y 



Danvis" (Warszawaf 



LITIL DIVIL (Amiga, IBM PC) 



Gdy znajdziesz sie na ringu, a smok bedzie pröbo- 
wai Cie zgniesc jednym uderzeniem, kup w sklepie 
igle i zröb mu dziure w... 

Przemysiaw Bah (Grabowno Wielkie) 

LOGO (Amiga) 



SPB3 

MKJR 

SSPZ 

EWMB 

23YF 

MPJW 

FKS6 

PZM1 

P1M2 

MWJ4 

J0G2 

VYSN 

PHMI 

TINE 




Dziki Ozon" (Jarosiawf 

LOST VIKINGS (IBM PC) 



Kody do wszystkich etapöw: 



1 - 

2 - 

3 - 

4 - 

5 - 

6 - 

7 - 

8 - 

9 - 
10 
11 
12 
13 
14 
15 
16 
17 
18 
19 
20 
21 



STRT 

GR8T 

LTPT 

GRND 

LLMO 

FLOT 

TRSS 

CVRN 

BBLS 

- VLCN 

- QCKS 

- PHRO 

- C1R0 

- SPKS 

- JMNN 

- TTRS 

- JLLY 

- PLNG 

- BTRY 

- JNKR 

- CBLT 




22 
23 
24 
25 
26 
27 
28 
29 
30 
31 
32 
33 
34 
35 
36 



HOPP 

SMRT 

V8TR 

NFL8 

WKYY 

CMBO 

8BLL 

TRDR 

FNTM 

WRLR 

TRPP 

TFFF 

FRGT 

4RNH 

MSTR 





HOi-VE* 



IN 






"Danvis" (Warszawa) 



MAD TV (IBM PC) 



Pozamieniaj tabliczki na tablicy informacyjmej. 
Mozesz tym narobic klopotu konkurencji. 

Adrian "THE BEST' Kowalczyk (Warszawa) 

MEGA-LO-MANIA (Amiga) 



Zmiana jakiejs litery w kodzie moze dac ciekawe 
rezultaty, albowiem kod zawiera dane o liczbie 
ludzi, surowcöw, itp.; a bajer polega na: 

SROCMDQVJNS — przenosi z 3 do 7 z 272 ludz- 

mi 

FWBKGCPFTG — daje 953 ludzi 

Jesu komus uda sie zamrozic ludzi w 6. epoce 
niech wpisze taki kod: XCYCNQMFZPF. 

"Dziki Dion" (Jarosiawf 

MOONSHINE RACER (Amiga) 



W czasie gry wpisz CHICKEN MASALA. 

Hubert Danik (Nowy Dwör Mazowiecki) 

NIGEL MANSELL'S WORLD 
CHAMPIONSHIP (Amiga) 



A 



Jesli chcesz zdobyc I miejsce w mistrzostwach, to 
musisz zdobyc 65 punktöw, a przy kazdej nastepnej 
trasie wciskaj ESC. 

Hubert Danik (Nowy Dwör Mazowiecki) 

NINJA WARRIORS (Amiga) 



Nacisny CAPS LOCK i napisz THE TERMINATOR 
— cialo Ninji eksploduje po smierci. MONTHY PY- 
THON — przeciwnicy poruszaja. sie do tylu, A 
SMALL STEP FOR A MAN — grawitacja ksiezycowa 



CAMBLER 9/94 



49 



t*J 




STEVE AUSTIN — naciöniecie "S" bedzie powodowalo 
spowolnienie gry. 

Pawet Zöttowski, "ZIUT' (Warszawa) 

NECRONOM (Amiga) 



Wpisanie CHEAT uaktywnia klawisze: 

PI... F7 — energLa, broii 

F8 — zycie (+1) 

F9 — next level 

Klawiatura numeryczna: [1] i [2] — jestes niedo- 



tykalny! 



"Dziki Dion" (Jarostaw) 



POPULOUS 2 (Amiga) 



Tworzac swoja. postac napisz ADKITDJ- 
CVQWIRWRL. W miejscu walki nacisinj LDNEAB. 

Pawet Zöttowski "ZIUT' (Warszawa) 

PREHISTORIK (Amiga) 



Pukny w napis "level?" dostaniesz zarcie za 100 
punktöw. Daj sie ugryzc pierwszemu (wazne!) dino- 
zaurowi, a od najblizszego Indianina dostaniesz 
zycie. 

Pawet Szmit, "JOY" (Praszka) 

PREHISTORIK 2 (IBM PC) 



Uwagal 

Wklepywanie kodöw do tej gry, podawanych przez 
röznych autoröw NIE POMAGA, program w trakcie 
kazdej instalacji na röznych komputerach ustala 
inna. serie kodöw. 

Magdalena Kucharska (KraSnlk) 

PRINCE OF PERSIA (IBM PC) 



Jednoczesne wcisniecie w czasie gry klawiszy: 
[Shift] + [L] umozliwia przejöcie na wyzszy etap. 

Damian Michalski (Strzelce Mate) 

RAINBOW ISLANDS (Amiga) 



l • 

2 • 

3 - 

4 - 

5 - 

6 - 

7 - 

8 - 

9 - 
10 



BARBJSBJ 

RJSBJSBA 

SSSLLRRS 

BJBJBJRS 

LJLSLBLS 

SJBLRJSR 

LBSJRLJC 

RRLLBBJS 

RRRRSBSJ 

- SRBJSLSB 



Pawet Zöttowski, "ZIUT' (Warszawa) 



REBEL ASSAULT (IBM PC) 



EASY: 

4, 5, 6 — FALCON 

7, 8, 9, 10 — ANOAT 

11, 12, 13, 14 — YUZZEM 

15 — BRIGIA 

KONIEC — GREEDO 

NORMAL: 

4, 5, 6 — BIGGS 

7, 8, 9, 10 — KAIBURR 

11, 12, 13, 14 — MYNOCK 

15 — OAGOBAH 

KONIEC — MIMBAN 

HARD: 

4, 5, 6 — ACKBAR 

7, 8, 9, 10 — FORNAX 

11, 12, 13, 14 — BESPIN 

15 — KESSEL 

KONIEC — ORGANA 

Podczas gry mozesz ponaciskac klawisze: 
"+ w — dodaje energie 
— odejmiye energie 



<< r> 



Dawid Konofat (Lubln) 

RESCUE RANGERS HEROES (IBM PC) 



Dwukrotne pacniecie w 
nosi do nastepnego etapu. 



Adrian "THE BEST" Kowalczyk (Warszawa) 

RESOLUTION 101 (Amiga) 



M i P przytrzymaj — czas nie plynie. 

"Dziki Dton" (Jarostaw) 

ROAD RASH (Am iga) 

Wpisz: 00001, 04310, MSOPC, IJPFM i jestes 
bogatszy o 7 815 000 zielonych. 

Pawet Zöttowski, "ZIUT' (Warszawa) 



.* 





J Kaklet 



¥ 



50 



OAMBLER 9/94 



ad 

w zare 

omncgo 

izlco po wycl 

za stal 

idzlca n] 

do zbyt 

üebez- 

k nie 

döröwna przeciez w biegu 
antylopie ... Od trzech dni 
nie jedli nie, nie 
nedznych korzonkjj^^^^| 
grzebanych z zij 
starego Wakuki 
jedyne zrödto 



dnia na dzi< 
com c 

Fi/ttni 






a 



Je 



yczjno ic 

liej wo 
to-U li 

pod kr: 
Nie, zadne 
zadnej antylopy 
parszywej jaszczu 
JescT huezato mu w gto- 
wle.' Nagle cos zaszelescüo 
w koronie drzewa. Stadko 
zmeczonych dhigim lotem 
köw przysladlo wsröd 
gatezi, hen wysoko. Mato- 
U bfyskawicznie rozejrzal 
e dookola. Ani kamyczl 

a zreszta, swoja. po 

proce przehandlowa 
snöw temu za dw 
gnu z resztkam 
Umyst i 







ftbra 



gm 

pla^tanine cTBtiszyHw <ala.- 
zek. Zaalarmowane wstrza.- 

sami, ptaki zaezety sie juz 

wiercic niespokojnie. Nagle 

jeden z nich — zapewne 

przywödca — zerwaf sie. 



r^i w 



i i machaja.c rekami, 
ibi* sie pot^znie od gale- 
zi... 

Mato-U nie dycha" 
stwierdzif ze smutkiem 
wödz, patrza.c na zakurzo- 
ne zwloki pierwszego Ika- 




zejszycn oa powietrza 

röcil do task na pocz^tku 

wieku. Potaezenie wiel- 

|kiego cygara wype*nionego 

atwopalnym wodorem z 

londola. zaopatrzona. w sil- 
Iniki nazywalo sie wtedy 
zeppelin i palüo sie swiet- 
Inie. Zabawom z wodorem 

kres potozyta spektakular- 
Ina katastrofa (pozar rzecz 



■ *. an^ 






h 
uz w 

ale 



■e 










i n 




tejen 

Ni 
nad ci 
erwsz 
mysl 
oderwala sie^ od ziemi. 
prawda na krötko. 

Troche^ histoni 



sny 
astwo- t 

ireezyly cz* ?ka od 



naturzc, aby zoczywszy 
dziewiczo czyste teryto- 
rium, wedrzec sie tarn i 
zwalic kupe w najpiekniej- 
szym zak^tku. Pierwsze 
aparaty lataja.ee pojawity 
sie wiec stosunkowo wcze- 
snie — Chiiiczycy wysylali 



wietrze prochowe ra- 

a Leonardo da Vinci 

pwat nawet miniaturo- 

iropiat z gotebich 

napedzany wygietym 

k patykiem. Potem 

m Francuzi wymyslili 

iq, ktöra mogta 

powietrze czlowie- 

fzy tym na 

e pasa- 

I bylo wia.- 

|öt™azwano ja balonem i 

krötkim okresie faseyna- 

Tp odstawiono do lamusa, 

nie liezac sporadycznych 

zastosowah na wojnie w 

charakterze punktu obser- 

wacyjnego. 

Pomyst z unoszeniem 

obiektöw ciezszych od po- 
wietrza przy pomoey gazöw 



progu wojny, najnöwöTW 
sniejsze i ia 

ne silnikien 
moey 80 KM roz 
kose rzedu 
sza.c Tna^^^ 
metröw cztowieRa^VI 
le wi^cej. Pod koniec wo_p 
ny, czyli niecafte cztery lata 
pözniej, mysliwee napedza- 
ne silnikami o moey 220 
KM osia.ga*y 230 km/h i 
lataty nad Alpami, zas 
olbrzymi bombowiec Han- 
dley-Page HP 1500 byt w 
stanie uniesc w powietrze 
dwie tony tadunku! 

Dalszy rozwöj lotnictwa 
odbywat sie w iscie dwu- 
dziestowiecznym tempie. 
Od pierwszego przelotu 
nad Atlantykiem do otwar- 
cia regularnej komunikaeji 

miedzy Ameryka. a Europa, 
mineto zaledwie kilkanascie 
lat. Czasy pionieröw odeho- 
dzity w przeszto£c. Na do- 







GAMBLER 9/94 



$% 




wojny 

budowania cyw/^B 
molotöw smigtowych 
ta doprowadzona do per- 
fekcji. Przykfadem moze 
byt polski samolot sporto- 
wy i turystyczny RWD-9, 
ktörego konstrukcja do 
dzis pozostaje bardzo no- 
woczesna — od tego czasu 
caly post^p zawart sie w 
zwiekszeniu bezpieczeri- 
stwa, utatwieniu nawigacji 
i zmniejszeniu zuzycia pali- 
wa oraz czesci. 

ißnego lotnictwo 

:wia- 



wojskowv 



ton 

ktöre sa- 
R iwskie osiejga- 

♦y juz 750 km/h Byt to 
jednak szczyt ich mozliwo- 
sci — scislej möwifjc szczyt 
mozliwosci napedu smigto- 

wego. Rozpoczynala sie^ era 

odrzutowcöw. 

Pierwsze samoloty odrzu- 
towe uniosly sie w powie- 
trze juz w 1 938 roku, ale 
daleko im bylo do dosko- 
nafosci. Messerchmitt Me- 
163 "Komet", wykorzysty- 
wany przez Niemcöw jako 







• 



W poröwnaniu z ogromnymi rozmiarami kuli ziemskiej, warstwa 
otaczaj^cej ja. atmosfery jest mikroskopijnie mala. Gdyby spröbo- 
wac" przedstawiC ja. w formie kapturka dla szkolnego globusa, 
mialaby ona grubosc nie wieksza. od wlosa. Jednak wobec lilipu- 
cich wrecz rozmiaröw przedstawicieli gatunku homo sapiens, ten 
"wtos" stanowi niesamowicie rozlegla. przestrzen uZywana. do roz- 
maitych celöw — röwniez spozywczych. 

Ta konsumpcyjna wartosC powietrza wynika z jego zawartosci, 
gdyz jak wie nawet male dziecie. podstawowymi skladnikami po- 
wietrza sa. azot i tlen (coraz czesciej röwniez otöw, granit i ba- 
kelit). Wlasnie tlen stanowi o tym. ze samoloty moga. sobie bez- 
karnie lewitowac. Brak tego pierwiastka nie pozwolilby bowiem 
na dzialanie ani starych silniköw smiglowych, ani nowoczesnych 
napedöw odrzutowych (o pilotach nie wspominaj^c). Silnik lot- 
niczy. ktöry potrafi rozpedzK maszyne do ponaddzwiekowych 
predkosci, zuzywa w ci^gu minuty ponad pöl tony czystego tle- 
nu — a wiec tyle, co piecdziesi^t tysiecy ludzi (po 1 gramöw 
na glowe). 

Poza tak istotna. rzecza.. jaka. jest sklad. powietrze ma röwniez kilka 
interesuj^cych wlasciwosci. Niektöre z nich umozliwiaja., inne zas 
utrudniaja. oderwanie sie od powierzchni Ziemi. NajwaZniejsze z 
nich to sprezystosc, lepkosc\ gestoSc i masa. Wlasnie masa powie- 
trza wywofuje fenomen zwany cisnieniem atmosferycznym — 
görne warstwy powietrza naciskaja. na warstwy dolne. Z tej wla- 
snie przyczyny powietrze przy powierzchni ziemi jest gestsze i 



samoloty "dalekobiezne" zmuszone sa. do latania na wysokosciach 
rzedu 1 kilometröw, aby zmniejszy£ opory aerodynamiczne. 
A wlasciwie jak to sie dzieje. ze samolot moze latac? No bo niby 
wszystko ladnie — masa. lepkosc, itd. — a Zelazny Ptak, mimo 
swego pokaznego cieZaru, mknie w przestworzach. OtöZ samolot 
lata dzieki röZnicy cisnieh woköl skrzydel, ktöra wytwarzana jest 
przez ich specyficzny ksztalt. Prawo Bernoulliego möwi, ze tarn, 
gdzie ciecz (lub gazy) przeplywa z wieksza. szybkoscia.. spada ci- 
snienie. Strugi powietrza oplywaja.c skrzydla wytwarzaja. na ich 
görnej powierzchni podcisnienie, a na dolnej nadciSnienie. Dzieje 
sie tak dlatego, Ze cza.steczki powietrza opfywaja.ce wypukla., gör- 
na. czesc skrzydla, maja. do pokonania dluZsza. droge. a wiec 
musza. poruszaC sie szybciej. W wyniku ruchu samolotu do przodu 
na skrzydfach wytwarza sie sila nosna, ktöra musi przezwycieZyC 
sile grawitacji fczyli cieZar samolotu). Jednoczesnie sila cia.gu silni- 
köw pokonuje opör aerodynamiczny. 

Tajemnica dobrego skrzydla polega na tym. Zeby opröcz wytwa- 
rzania jak najwiekszej sily nosnej, stawialo ono jak najmniejszy 
opör aerodynamiczny. Nowoczesne konstrukcje zuzywaja. tylko 
kilka procent sily cia.gu do zrekompensowania stawianego przez 
siebie oporu Dodatkowo — w celu sterowania sila. nosna. i opo- 
rem, w zaleznosci od potrzeb — niektöre samoloty bojowe. takie 
jak Grumman F- 1 4 Tomcat. czy Panavia Tornado, zaopatrzone zo- 
staly w system zmiennej geometrii skrzydel. Takie rozwia.zanie 
pozwala na zwiekszenie sily nosnej przy malych predkosaach 



*i 



GAMBLER 9/94 




io I zmniejsze- 

Jo sie 



Im, 

<j odpov 

t kosz 

Kle Innvcl 



wa*y mu koJosalna. 
g<* predkosci nad 
mi mysliwcami. 
sie po stroni 
odrzutowy Gig 

wvkorzv 



y «yl 

chwyt 
pocis 
le sk 

sytuacj; 
zmuszafl 




T 






mocarstwa do rözwijania 
swojej technologfi wojsko- 
wej.' 1 4 paidziernika 1 947 
pilot doiwiardczatny Chuck 
Yeager osiijgnat na samo- 
locle doiwiadczalnym z 



kose dz 
ku, tat; dzlnaml r 

wysoko tnt, oki 

ce kule 2 
Ljfowania, czy zd 

trzellt wroga z od 

tu kflometröw. Cor 
sza rola, Jaka. lotnlctv 
zarbwno wojskowe 
cywiinc - odgrywalo we 
wspötezesnym swSecie, 

zmuszata szkoty pilotazu do 
dostarezania absolwentöw 
w coraz sz wh; jq tempte. 
Przvsofes 







(skrzydfa rozlozone) — przede wszystkim podezas podehodzenia 
do ladowania, lub na zmniejszenie oporu aerodynamieznego przy 
lotach z duza. predkoscia. (skrzydla zlozone). 
Teraz pare slow o jednostkach napedowych stosowanych w sa- 
molotach. Na poczgtku jakis genialny czlowiek pomyslal. ze samo- 
lot mozna ruszyc za pomoca. obracaja_cych sie smigiel. Idea byfa 
znakomita, czego przykfadem sa. linie lotnicze na calym swiecie, do 
dzis z powodzeniem stosuja.ee to urzadzenie w swoich maszynach. 
Takie rozwi^zanie ma jednak zasadnieza. wade. Juz doswiadezenia 
drugiej wojny swiatowej wykazaly, ze mimo najlepszych checi pi- 
lotöw. samoloty napedzane smiglem nie sa. w stanie osi^gn^c w 
locie poziomym predkosci wiekszych niz ok. 750 km/h. Potem smi 
glo przestaje ci^gnaC poniewaz kohcöwki lopat zaezynaja. przekra- 

czac bariere dzwieku. 

Sta.d tez opracowano projekt samolotöw odrzutowych, nape- 
dzanych sifa. odrzutu gazöw wyrzucanych z tylu maszyny. W 
wyniku spalania paliwa, powstaje energia pozwalaj^ca na spre- 
zenie zasysanego z przodu powietrza. Poniewaz powietrze 
wyplywa z dyszy wylotowej silnika z wieksza. predkoscia. niz po- 
wietrze zasysane, samolot moze sie poruszac. Najnowocze- 
sniejsze konstrukcje lotniczych silnlköw odrzutowych to ekono- 
miczne silniki dwuprzeplywowe, pozwalaja.ee na kilkukrotne 
zwiekszenie sily cia.gu. 



' 



tlstt 



latar 
iez widöczhoSCff^^nüO 1 
bstudze urzaj 
eh. TW 



pogo 




nie 



ob 



»wie 



WMi 



tor 



oy sie nawet 

niiS 

rj«ami^WHPP dw 

iwe budynki! 

d twörcami symula- 

staty dwa trudne 

}a. Po pierwsze, w 

ju o dane z rzeczywi- 

iotöw, musieli oni 

■yc jak najwierniejszy 

atematyczny samo- 

aguj^cy na bodzee 
sposöb, jak orygi- 
io konieez- 
bardzo 
uTkrötkim 
tak, aby reakcje 
nie nastepowa»y z 
auwazalnym opöznieniem. 
Ten problem mozna bylo 
rozwi^zac, uzywajac odpo- 
wiedniego komputera, wiec 
wiernosc symulaeji zaleza- 
ta gtöwnie od jego moey 
obiiezeniowej. Drugim pro- 
blemem byto przedstawie- 







lo ogr 
do danej 
jpiero pojawien 
sie^ ko mouter a. zdol 





onftorze 



/ zeni 




kach 

"swiata wirtuafn 
tragiczna — ziemie w dore 1 
symbolizowary przecinaja.ee 
sie linie, dziela.ee ja. na 
kwadraty, poza tym nie 

byto nie. 

W latach siedemdziesia.- 
tych symuiatory umozliwia- 
ty juz trening np. podejscia 
do Ia_dowania, pokazuj^c 
na ekranie pasy startowe i 
swiatla, Postep w tej dzie- 
dzinie byt röwnie btyska- 
wiczny, jak w catej infor- 
matyce, z poprawka. t\a to, 
ze niektore rozwia.zania 
trafialy do wojskowych 
szköt pilotazu na dtugo 
przedtem, nim ujrzat je caty 
swiat. Btyskawiczne zwiek- 
szanie sie moey obliczenio- 




CAMBLER 9/94 » 




dzilo w kohcu do tego, 
na ekranach symulatorow 
pojawify sie takie sz 



göry, jak faktura 



wierzchni (czy Jest gladka, 
szorstka, pofaiowana), 

chmury na niebie, dymy 
bijijce z kommow, pojedyn 
cze drzewa, bfyski swiatta 
na gfadkich powierzniach 
itd. Wspötczesne symulato- 
ry pozwalaja na szkoienie 
pilotöw w petnym zakresie, 
wfcjcznie z walk«) powietrz- 
ncj. Poniewaz jednak nie 
[e zjawiska zacho- 

tnozna 



i 

gh 

ZX Spectrum 

o mogtem 

tylko wylcfdowac i wy- 






orzvc a z 




>ry nie zastsjpity jeszc; 
ia tradycyjnego, a 

skröcity 









startowaC, aie takze pola- 
tac sobie nad kilkoma je- 
ziorami. Czarna ziemia, bia- 
fe jeziora i niebo, cztery 
delikatne kreseczki pasa 
startowego, no i oczywiscie 
tablica przyrza.döw. Reszte 
uzupetniata wyobraznia. 
Potem byly jeszcze Fighter 
Pilot i Tomahawk. Zwla- 
szcza ten ostatni zdumiai 
mnie wiernoscia realiom — 
göry utworzone z czterech 

nie tylko wysta- 



byfo o nie 

latach kupllem sobic 



w pracy zacza.fem uzy- 
eta. Göry coraz 

\*£ /pomlnaty 

ybywalo 



zabaw c mite» 

, ktörych nie sta^ 
kurs pilotazu. Od symu 
torow profesjonalnych 
nie mowicjc jui o prawdzi 
wych samolotach — dzieli 
go przepasc, zaröwno ze 
wzgledu na r doskonafosc 
symulacji, j* cene^ Po- 

möwmy wie 
Najwaznt 
fakt, ze il 

bombardujcjc 
ta przewyzsz 
wa.tly strumy 
sie do mözg 
ka". Podczas 




200 stopni w poz omie i 
okoJo 1 30 w pionie, jest to 
*koio dwa i pöt raza mniej! 
Dodajmy do tego, ze pilot 

€>ze w kazdej chwili 
rock glowe o 

1 20 stopni w kaz 




ne, zwieks; 
widzenia de 
pominiec, 
tych przez 
dte, \ 



kolejne 
Istro- 

pole 



•ymi 
any je 

NiSI 



trat arofe- 
wa sie na 
onltoröw. 



oosia- 



irr 



im 




^«. 



owey 

rzy, czyli o rö 



Na poczatku lat osiem 
dziesi^tych komputery roz 



I 



mula 
przodkq 

mal 



wyzsza swolch 
objetoscia. nie- 
a.c razy. I cöi z 



kölka 




doSwiaa 
runki na to po 
ekranie monltora 
tylko jakies pola w röznych 
barwach, ktdre na oko 
?oga byc od legte röwnie 
dobrze o trzysta, Jak i o 
trzy tysia.ee metröw Cm 

prawda wzrost m 
czeniowej 

riomowych 

jrozmaic 
jöraml, 
tp, ale 
ktörvel 



reg oi 

J pol 

od leg 

mala. Oczy- 

itorach pro- 
fes oblem ten 






a. Usta- 

»owo nad 
kablna. pilot; a 

i nlch przekazywany 
J za pomocef powieksi 
h luster. W s 

:h zabawko\ 



:k 

uue 



prawo 

grac 

d 




g!a~ 



grai 




ie obröcivf 
prawo nadi 
ko szafe I M 



■ zo 



przez kra 1 

tzw. kokpit 

oblem w tym, 

iy glowe w 

idzimy tyl- 

na smieci. 

ania wroga 

czQ^sie'z reguty catko- 

ta. utrata. orientaeji. Po 
prostu czujesz^j^patrzysz 
na wprost^^^^Kg? cos, 
co jest np^ffjffl^^fc a dy- 
kalna^ zoJt 35HLi tu 







potezny (i Reality), i 

rogi" mputer. pokazywai 

i tym pole widzenia di 



tör 
st 
ö. 



ch obraz 
tereosko- 
h mal 



TW 9 



V^-^J ÖV * 



pni. wv poro 



naniu z przyrodzonym 
wszystkim ka.tem widzenia, 
zawartym w granicach 1 60 



gt kry- 

^^^^^Bprzez speejalne 

vziijriM' 1 

Kolejnym 2 rodle m infor- 
maeji, niedos tepnym dla 



*4 



CAMBLER 9/94 




od tych informacji odci^ty. 

Co prawda wszystki- 

na temat trajekt 

mozna wyczyta 

instrumentöw 

wych, ale nie 

zadnych oti 

akc 



cnowycn re- 
ulatory "■ 

zwyklaJ 
wzgledem 
epsze. System sitd^p 
hydraulicznych, Wtörym 
wsptera sie waz^ca tone 
konstrukcja symulatora 
PZL-22 Iryda w Wojskowym 
Instytucie Medycyny Lotni 
czej, jest w stanle targna^t 

nii} z przyspieszeniem röw- 
nym 0.9 ziemsklego! To 

wystarczy, aby zasymulo- 
wac dezorientuj^cy w 
przecf<|zeh w czasie > 
powietrznej. Ocz) 
takie systemy poi 
bardzo zaröwno cei 
latora, Jak i koj 
taeji. 

Tyle na t« 
epcjl <. 



w sp 

z nach polega n 

' den domo wy sy 
howule sie 



tak 

tO skUteR rms\ 

uproszczeri w mod lu lotu. 
Dia przyktadu: zaden zna- 
ny mi "symulot" nie ma 
tendeneji do poglebiania 
przechytu na skrzydto po 



c 



efekt ten 



:yw 






etrzne porusza sie 

mniejszym luku niz ze- 
etrzne, z mniejsz^ pred- 
_~^R I przez to wytwa- 
rz<\ mniejsza. sile nosna.. Nie 
wspominajmy juz o takich 
kuriozalnych zjawiskach. 



i.*. \_» 



nlo. wr« 

procesora 

vstawac s; 
gptrzegaj^ce iefs 

yki. Nalezy do nie 
PTFX i Flight Simi 

Ten pierwszy wylicz 

lotu blerze pod uwa< 

wen takie czynnil 

wywazenie, temperaturc 

roztozenie pocisköw na 

podwieszeni 
Nie na 

doktadnoj 

warunj 



iw atmos 
TTPoza zachmurz 
wiekszosci symul 

panuje idealgaj^ 

ma wiatruj 

mgly. Mofl^^^^mn 

nie c 

dowanla^^Hrrn 

wnego szkwa^ 






nie grauici 
atrakcyjnego 

y. W 

u detai 



wygl<|da 



ifc- 



2er 
rci, a nie! 
letnie si«j sj 
rspomniane Flight 



r i TFX, a takze Torna 







lle n\ 
<ni 
nlkt n 



Falcon 3.0), aie zazwy 
doktadne odtworzenie 
aliöw powoduje, ze gra 
za trudna dla przeciet- 

|o uzytkoyg 

c 




niczenie, na 
ja_ sie twörey 
■vnicy ■ symulator'öw. 
eroyvania uzywa sie^ 
joysticka propor- 
go w pofa.czeniu z 
ej. Wykonywani 
törych ko- 



•"VI iT\"> M ZM 



Ckfi 



bl eru kierun- 

u, stajc to pod zna- 

tiem zap *. Przy pomo- 

cy joy^^^^^^^^ 

wac lot .^ 

juz nie- 
iwiaturze. Jedy- 
naprawde skuteczne 
rozwia.zanie stanowi 



B»zbi 




1 



../" 



ek gwat sp 




U z tr 

tfatk 

ulat 
2.0 o 
chmu 
iemi, trzfc 
turbu 

nrnna nazwa 

zobowi^zuje ... J 

Z wyposazeniem kok 
tu bywa röznie. Na 
mamy wszystkie przyr 
wystarczaja.ee do 








tkwMM 
GT'Sterowania. Pilot 

cy w s^ABKkkabini 

pzma- 

rze4a.eWinBIK/, dzwi- 

przycisköw, ra^czek, 

h oraz dynksöw, kaz- 

j/, kolorowy i czytel- 

ririsany, a do tego je- 

\ dra.zek sterowy i 

(. Nieszczesny symu- 

" patrzy tepym wzro- 

sto iles niemal jed- 

yych klawiszy, usitu- 




ktöre majc) nawet wbudo 
wane rozmaite dzwign 
do wykorzystania np. jako 
manetka gazu. Niestety.. 
tylko niellczne symulatory 
s<{ w stanie wykorzystat w 
pefni ich mozliwosci. Do 
tego cena — okoto 5 milio- 
nöw — ogranicza grupe 
potencjalnych uzytkowni- 
köw do prawdziwych fana- 
tyköw "symulatania". 



w stopniu wystarczajcjcym 
do zniechecenia przecietne- 
go graeza. Tak wiec dzielni 
piloci, zestrzeliwszy trzy 
peezki wrogöw, wracaj«; 
nad lotnisko i siadajcj "na 
oko", co w dzisiejszych cza- 




CAMBLER 9/94 SS 





coraz t. 
nlej<; — tak jak rhst- 



czby startöw 
zycz«) 

Wo ?ch Setiah, 
M. in Wrzesihski 




PRZECLAD KONSTRUKOI LOTNICZYCH 



W l ym rnzdziale zawa rlismy kilanascie krotkich 
jjjrtrtjHg^Bj s?ich - naszvm zdaniem - sy mulalo.- 
f^n^binir.h tat. Qczvwiscie ooröczjiclLjlaiBby 
jLwyinfrnlf *»" in "f h ¥ mnze nwle do- 
tir ycti oroofamöw , alu grizies trzeba sie byto przg: 
riwiair gmac. «rtkl utozone sa m nieiwiicejcluo: 
nnini jicznle. Wsnsl fciB (* wviatklem fllght SMÜ 
inra 5) dolvcza sam olninw hnjnwych. Nie zalmowa- 
\\*nyji$_ trnmhowcaml ani helikojtgramLz- UM 
pifirwsT ymi ze iwaf gl gdo na nedzna la kosc, zas svmu : 
lntnrY hpiiVnpiBrhw, mimo \i slosunkowo nielic zne, 
wji ||| ]"l ! i na nsobne pmowienie. 

F-lfl Steallh Fiahter Microprose 1990 
Pierwszy nowoczesny symulalor z gralikq we- 
ktorowa lym, zb byt naprawd? dobry, niech 
swiadGzy lakt. ze de dzisia| ma wielu zwolennl- 
köw. Zawdzigcza to w duzym stopniu wysokie) 

Brywainosci. 
Chuck Yeaoer's A ir_CojnbaL Electronic irts 

1990 
Na|lepszy wybör dla lych. ktörzy chcq tylko slo- 

czyc kilka walk powietrznych. Weklorowa gralika 

racze| uboga. szezegölnie na ziemi. ale za to plyn- 

na. Do dyspozyc|i kilka samolotow od Muslanga 

do F-4. tworzeniß wlasnych misji i skondensowane 

dane techmczne maszyn i II wojny swiatowel, Korel 

i Wietnamu. 286 12MHz, Amiga. Mari ST 

HS yififcp faglp. II Microorose 1990 

Drugie wydanie symulatora F 15E. Gralika Jak 

w M9 le| same| lirmy. Podobny Jest lex uklad 

klawiatury. Spora ilosc detail na tydzie 

Rprijarnn Omm 1991 

Populamy symulalor walk mysiiwskich I Wo|ny 
Swialowel. PlynniB animowana gralika wektorowa 
z im ilosci? delall (Jak na owe czasy. rzecz 
|asna). 386 SX33, Amlga (14 MHz*) 

KnioMLoUllßikL WsmmJM 



ce potrali wschodzic i zachodzic. Pierwsze pröby 
realislycznego udzwiekowienia gry His|e nleco mo- 
notonne, zas dla zwlekszenia grywalnosci upro 
szezono model lotu. 386 SX33, Amiga 




USAF I Lultwalfe. Poprawiona wers|a fcces over 
Pacllic, z dodanym cleniowaniem i wypelnienlem 
taklurs, ale tylko samolotöw. Na ziemi nadal pro- 
ste obiekty wektorowe. Niezle etekty dzwiekowe. 
Pilotaz raeze) trudny. 386 SX33 

Mi G-2L Specttum MoMo 1993 



Fl 6 MmlLD S phere/MPS 1991 




mi?dzy prostotq a realizmem. Drobne zmiany w 
kokpicie i modelu lotu sluzq ulatwieniu pilotazu. 
Doskonala gralika wektorowa z cieniowaniem, har- 
dzo eleklowne eksploz|e. Microprose postarat sie, 
aby wiernie odtworzyc mozliwoscl maszyny. Nie 
uroni» niezego Istotnego. Do tego wszystkiego 
kompilier muzykuje, wyda|e "prawdziwe" odgtosy, 
a nawel gada. 386 SX33 



PacinytrikLfiÄJS54 

Symulalor walk powietrznych nad Pacylikiem. 
Niezwykle realistyczna gralika z wypetnianiem tak- 
tur^ i cleniowaniem Gourauda. Llczne wstawki ani- 
mowane. Akc|a moze rozwi)ac si? wedlug ustalo- 
nego scenariusza (kole|ne mis|e). Jest tez Iryb 
Instant Action - pojedyneze misje dowolnego typu. 
386 DXAG 




Symulalor rosy|skiego mysliwea MiG-29 Fulcrum. 
Produkt z linii Falcona 3.0 - dobra gralika wekto- 
rowa, doskonaty realizm symulac]i. Ciekawe misje 
widziane "od drugiel strony". Oosc bogaty wybör 
uzbrojenia. 386 DX40 

Tom a_dL MäJlJMäMJiM 





Flifjht Simulator 5 Microsol l 1993 



mi^MiMPproseJlM 



Symulalor mysliwea MB, Jeden z na|glosnie|- 
szych programöw lego typu, chwalony za doskona- 
ty model lotu - podobnie |ak Tornado, wykorzyslu- 
je koprocesor do obliczen. Gralika wektorowa bez 
bajerow, ale warto spojrzec na wn?lrze kokpilu 
oswiellone zachodz^cym sloncem. Do dzis wlelu 
s^dzl inne programy wzgledem tego. 386 SX33 

jjn_fanM[jjlBr_ fflMfflflr 1992 







Symulalor wielozadanlowego mysliwea Panavia 
Tornado. Rozbudowany System tworzenia mis|i. 
Duza wiernosc symulacji. Mozliwosc gry przez mo- 
dern. Bogata gralika wektorowa. 386 SX33. Ami- 

ga, Mari ST 
Strike ZmmMiL BmkJßSS 




Symulac|a bo|owego samolotu wsparcia piecho- 
\j. Prosta weklorowa gralika ze wskanowanymi 
wstawkami. Oryginalny pomyst. duze uproszczenia 
w modelu lotu. 386 SX33 

ftees over Europe Bj/fiBSlLlSM 




Najnowsza wers|a slynnego cywilnego symulalo- 
ra. ktöry od lal pozosta|e punktem odniesienia dla 
innych, przyna]mniej )esll chodzi o model lotu I 
wyposazenle kabiny. W poröwnaniu z wersjq 4.0 z 
1989 roku bardzo poprawlono gralik? (pfynne cie- 
niowanie. laktury, liczne Iragmenty raslrowe) oraz 
wygl^d kokpilu. Jest to jeden z bardzo nlelicznycb 
symulatoröw. na ktörych mozna nauezyc si? na- 
prawdn czegos pozyteeznego, mianowicie latanla 
bez widocznosci (IFB). 386/486 DX50 (zaleznle 
od wybranej jakosci graliki). 

mjiy fal lm W- Oesi pn/OCEAN 1994 



Symulalor stralegiczny walk powietrznych nad 
Pacylikiem. Ooskonala gralika weklorowa z clenio- 
waniem i wypelnieniem laktur?. Osiem lypdw sa- 
molotöw. Realistyczny model lotu. Ogromna liczba 
misji w osmiu rodzajacli. Tworzenie wlasnych mi- 
sji. Prosta, ale udana cz^sc strateglczna. 386 

DX40 
M4 FLEET DEFENDEB Microorose 1994 



Symulalor wielu slynnych mysliwcöw I Wojny 
Swialowe). Przyjemna, plynna gralika wektorowa. 
Uproszczony model lotu. Monotonne misje. Absur- 
dalne ilosci wrogöw. 286 20Mhz, Amiga, Mari ST 
Mj7niii|hj!j_awk Mic roorose 1991 
Nast^pca F 19. Gralik? wektorowq przyprawio- 
no swietlnyml punktami i ogölnie ulepszono - sloii- 




Walkl powietrzne nad Europa z udzialem RAF, 



Symulalor F-16. Tego jeszcze nie bylo. Niezwy- 
kla, precyzyjna gralika z cieniowaniem Gourauda. 
Pierwszy raz lak dokladnle oddano liczne obiekty 
i mlasla. Model lotu, |ak i urzqdzenia w kokpicie 
nie s^ wolne od pewnycb uproszczeh. Akcja rozwi- 
ja si? *g- ustalonego scenariusza (kolejne misje). 
ale mozna tez polalac sobie bez zobowiqzan. Duzy 
wybor przeciwniköw. 486 SX33 
H5StrikpFa.|lPl1l Ificroorose 1993 
Symulalor, zachowujqcy doskonaty röwnowag? 





Symulalor trzech luturyslycznych mysliwcöw: lek- 
kiego EfA, ci?zkiego F-22 Superstar i M niewidzial- 
nego: M17A Steallh Fighter. Bardzo ciekawe sce- 
nariusze konlliklöw. Precyzyjna, ptynna gralika we- 
ktorowa z cieniowaniem 1 wypelnieniem laklurq. 
Duzy wybör uzbro|enia. Wysoki poziom reallzmu. 
386 SX25/4B6 0X33 (zaleznie od modelu lotu). 



Symulalor mysliwea M4. Zbierane lalami do- 
swiadezenia zaowocowaly. Syluacja podobna jak w 
relacji ml?dzy M9 i F 15 II. Tu zachodzi podo 
bienslwo do F 15 III. Gralika na jeszcze wyzszym 
poziomie - samoloty w locie wygfydaU ]uz niemal 
"Jak zywe M . Poza lym doskonale elekty dzwiekowe 
i synteza mowy. 486 SX33 



S4 



CAMBLER 9/94 








r 



"i 




n 




D 





To prawdziwa przygoda 
w innym, tajemniczym swiecie. 

To gra na zywo, gdzie przezywasz 

prawdziwe emocje. 

ToGRAFABULARNA! 









W1QSC 




to JEDYNY W POLSCE ilustrowany magazyn 

w catosci poswi^cony grom fabularnym. 

To przewodnik po innym wymiarze - po swiatach, 
ktöre rzeczywiscie istniej^ i ktöre TY takze mozesz 

odwiedzic - jesli tylko zechcesz. Poznaj nowy 

rodzaj gier, w ktörych ograniczyc Ci? moze tylko 

wyobraznia. Czy b^dzie to swiat czaröw i zakutych 

w stal pancerza rycerzy, czy swiat laseröw, telepatii 

i gwiezdnych wojen - zalezy tylko od Ciebie. 
Kup MAGIIj I MIECZ. Posmakuj czegos nowego. 



to wtasnie GRA FABULARNA. 

Na zachodzie zdobyta sobie cale rzesze 
zwolenniköw, teraz ma szans? podbic serca 

i polskich fanöw fantasy. 

Gruby podr^cznik zawieraj^cy 386 stron 

skondensowanych informacji zapewnia 

wszystko, co potrzebne jest do gry. Ponad 1 00 

röznych profesji, od minstrela po zaböjc? 

trolli; ponad 130 przeröznych umiej^tnosci; 

ponad 1 00 gatunköw najbardziej 
przerazaj^cych istot i niezwykle barwny opis 

Starego Swiata! 
Pierwsza, petna gra fabularna 

PO POLSKU! 

Nie zwlekaj dtuzej, podejmij wyzwanie swiata, 

ktöry tylko TY mozesz ocalic przed mrocznymi 

silami Chaosu. Wykreuj swojego bohatera, 

a potem po prostu stah si? nim. 

WARHAMR« jest wfasnie po to, 

aby Ci w tym pomöc. 

WMHAMMEOK to przygoda, 
ktörej nie zapomnisz do kohca zycia. 




/// 



-* 



■M 







n 



o 



\ 







e. 



4 



o 



tf 



^ 



6 



35 



# 






5> 



a 



£■* <* 



x? 




<c^' ^ <> <=N 






^ 






<#<fc>- 



+Sjr%*SA«* 



X. JS 




*> 



?>, <» 



•%> ^ ^ ^? 

<% "bV% * ^ 



£/** 






%,\^%>,?%<^^ 






•fc, 



^ 






ws^yw&rA 




»V 6* - 9°///// -^ <S,^ 






^WA' 



r 










f&:*&v&* ^^^ss^SfL^K^ 



SU 















^ \% 



x: 



A. ^x ^ ^- OS ^ ^ ^ 







Ö J3~ /o 




,e" 



F>&\*\4 




•<a^ >^ 



^, 



^ 



.i%A\^ 







\ 



; ^. Ox^. r o 



%.V^X^ 






O 










Ä.-a 



e^'x^' 5pl / v c^' ^ ^ ^ 



r- 




v^ 



^>5ÄfiÄ: «<^W5»? 









H 5 ^ xö 4 - rP vv b ^ rV <T r V' A cP 



Nazywam si ? Czarls Fleczer [nie VV.sP V" ^° 4 ° e.^ <?* 






«• %'PA. 



ODD 

NOC 



^.^,<%3^'*,-^ 



myliC z felczerem) i jestem psycho- 
pat^. Moja choroba zda.zyla 
pchna.c mnie do kilkunastu za- 
böjstw. zanim zgarn^fo mnie po- 
gotowie i przytroczonego do no- 
szy powiozlo na oddzial specjal- 
ny. Po kilku dniach pobytu w tym 
goscinnym miejscu mialem odwie- 
dziny trzech elegancko odzianych 
panöw Przedstawill sie jako biegli 
sadowl Biegli nie biegli, powita- 
lem gosci wylewnie choC bez usci- 
sku dloni, jako ze jakis kawalarz 
(niech go...) zwia.zal mi z tylu re- 
kawy koszuli. Usiedlismy przy sto- 
le, ja pojednej. a pedzili, przepra- 
szam, biegli po drugiej stronie. 
Ndsi^pne dwie godziny spedzilem 






%%\\X^ ,,%> °<^ °> 






/ f/!*&yj# l Äfa ' W ,:%^ -, . 



>°:^^.<p. ^j> 









-S, 'Hv^A \ w 



*\\mvA 







c,^- 



%»■ 






\ ^r^ r . v " /^^^.^%. 










Ji 






iL: 



^\>\^w^ 



\ % 



O: 



odpowidddja.c na pytan.a, zaczy- q^/ * ##> S ^°) v °- , 
















9jr> cx ^ mkneli notesy, wylej- 



•^ 






naja.ce sie niezmiennie od: "Co pan 
czuf. gdy ." straszne. Co im zre- 
szta. mialem powiedziec. fajnie sie 
czulem. I siegaj^c po toporek, i wi- 
dza^c przerazenie w oczach ofiar, 
' i ' uff Po dwöch godzmach 
takiego chrzaniema panowie za- 



^ä 









Nr c 



<f #"-»«*.<■ 















•^ 



^'-p^'^V '^ r~j>*&'j£J?M 



"o 



/f 



X 



&& &:sa <f~<? <? 




>& C^ <& ^ /«y vS r5T 












9/94 



9 ^.^ -*-. ,0- 






# 




czyli dyktafony. do- 
pili kawe i wyszli, 
nawet nie dziekuja.c 
za rozmowe. 
^ Dwa dni pözniej 

|L znajomi pielegniarze 

w towarzystwie nieznajomych poli- 
gantöw zawiezli mnie do sadu lede- 
ralnego, gdzie — w obecnosa se- 
dziego. przysieglych, prokuratora, ad- 
wokata i mojej — odczytane zostalo 
zaswiadczenie psychologöw krymi- 
> nalnych, stwierdzaja.ce jednoglosnie 




4> 



^d 




K ROT Kl ESEj O 



£• 















4$* ^ 4 4 



°,.N e A S> tr ^ 



W4<^>> 





& 






i^\>:\%\ 



h 



Ä/°Ä ^ 









°- « 



JJ 



q: 



tÄ 



£u '*- 



<*- 



* <? 



<r ^j> 



^ ^ 



^/^ 






Äv. ^ 



D ./\^ *K <^^° 



&^SS&K* 



k 






*v '^^c^^ 



*'<*-* ^"% 



v« 



o 










: 



1 



■5# *K :^^V^: 



v^ ^ 



^ ^ * 












<? . ^ ^ ^ V^*k%, * _° ,^<k^ ^ 




^äfr ^e\ 



\\ 






^ 









^ \ 



ä 



r v\,ö 



f ^ ^\ö 












3- 






W /o*>< /V# V 



^>\6 




£^ \V^ -o ^ 



f Ss&6 .Mfi >* 



o, > -Q. 



^^ ' ^ 






r>/ 



-x. 



-^ iA 



c- 



4c, ^ r> 



o ♦ > 






^ > ;% %% 



^^A\\\ 



S v o^ ^ ^ ' /A v ° 






■^ 



% 






^ 






f. 



1^. °^ 



^. 



■/ 



>a 






i.\\\ 



■ 









moj£j poczytalnosc! (co za bzdura] i 
odpowiedzialno^ za popelnione 
zbrodnie. Potem, po krötkiej debacie 
s^dowej, odczytano wyrok skazuj^- 
cy mnie na powieszenie bez zawie- 
szcnia. Od tego dnia zmienitem lo 
cum. Przydzielono mi mocno pod- 
gnile pomieszczenie, na ktörego 
drzwiach widniafo ostrzezenie — 
"Cela smierdzi", czy co^ takicgo. 

Egzekucj? odraczano kilkakrotnie, 
co wzbudzilo moje zrozumiale zdzi- 
wienic Nie uznalem jednak za sto 
sowne dopominat si$ o swoje. Tak 
wi^c dni mijaly, a nie pojawial sie 
nikt ch^tny do odebrania mi zycia 
Wreszcie. po kilku dlugich tygo- 
dniach oczekiwania, kto^ sobie o 
mnie przypomnial. Dr Agatha Webb, 
podczas swej kilkuminutowej wizy- 
ty f poinformowala mnie, ze na mocy 
dokumentöw z Waszyngtonu kara 
^ imierci zostala mi zamiemona n^ 
uczestnictwo w eksperymencie nau- 
kowym, realizowanym pod patrona- 






■ Skr *'«** 



* 



**. 






k. 



tem mojej rozmöwczyni. 

M No niesle — pomyslalem — cie- 
kawy to musi byC eksperyment, jeSli 
uczestnictwo w nim proponuje si? 
w pierwszej kolejnosci oczekuj^cym 
na kare ^mierci w wi^zieniu federal- 
nym". Nie dziel^c si? jednak z pani^ 
doktor swoimi obawami, spröbowa- 
fem dowiedziet si? czego^ wi^cej. 
Najwidoczniej jednakze pani Webb 
nie czula obowi^zku tlumaczyc mi 
sie z czegokolwiek i rzekla:"Nie b^dz 
za ciekawy, dzi^ po poludniu przyje- 
dzie po ciebie samochöd — to wszy- 
stko co potrzebujesz wiedziecT. Co 
za suka, eksperymentowat na mojej 
szacownej osobie jej sie zachciafo! 
Ale, ale, w zasadzie to chyba, pöki 
co nie ma powodöw do narzekah, 
nie moze przeciez spotkac mnie nie 
gorszego niz kara Smierci, moze na- 
tomiast spotkac! mnie co$ znacznie 



lepszego, jak np. 
mozliwo^ wykona- 
nia klasycznej escape, 
Flucht, czy tez eva- 
sion — dalej zwanej 
ueieezk^. 

Niestety, moje nadzieje na ueieez- 
ke rozwiafy sie z chwil^. gdy po 
mnie przyjechali. Czy kto£ ogl^jdal 
"Milczenie owiec"? Dia tych, ktörzy 
nie ogl^dali dwa sfowa wyjasnienia. 
Otöz centraln^ postaciaj filmu jest 
przebywaj^cy od oSmiu lat w wie- 
zieniu Hannibal Kanibal czyli dr Lec- 
ter. Poniewaz jest on osob^ niezwy- 
kle niebezpieczn^ zachowywane s^ 
wobec niego maksymalne Srodki 
ostrozno^ci i tak np. podczas trans- 
portu przywi^zuje sie Lectera do 
wözka podobnego do tego, jakim 
przysfowiowy Mietek przewozi me 
ble w magazynie sklepowym. Jakby 
tego byfo malo, na twarz Hannibal 
Kannibal otrzymuje maske hokejo- 
w$, aby uchronit konwojentöw od 
zeböw, ktöre niejedn^ juz ludzk^ 
w^trobe i niejedno czlowiecze ser- 
ce trzymaly w swoieh objeeiach. Naj- 
widoczniej ci, ktörzy po mnie przy- 
jechali, ogl^dali "Milczenie owiec' 
doiC uwaznie i potraktowali je jako 
"Poradnik konwojenta". W efekeie 
punktualnie o 16.00 na korytarzu 
dalo sie slyszect kroki, drzwi celi 
otwarto na oSciez i do mojego apar- 
tamentu wtargnelo bez zaproszenia 
trzech facetöw. 



Pierwszy trzymaf w reku gotowcj 
do strzalu spluwe, drugi maske 
hokejow^, a trzeci pcha» przed sob^ 
wözek do mebli. W mySlach nazwa- 
fem ich kolejno: JJ. Rambo. Phan- 
tomoftheopera i Mietek. Wözek pod- 
jeehat do mnie od tylu i P.oftheO 
pomögf mi sie na nim wygodnie 
ustawiC. Nastepnie, wespöl z Miet- 
kiem, przytwierdzili do pojazdu kaz- 
d^ cz$S£ mego szlachetnego ciafa, 
unieruchamiaj^c mnie w stu procen- 
tach. Ceremonii dopefnifo rytualne, 
chot niezbyt delikatne nafozenie mi 
na twarz maski hokejowej. "Goto- 
we!" — zameldowal P.oftheO., ru- 
szaj^c jednoczeinie ku wyjSciu. JJ. 
ze swoim karabinem znikn^l mi z 
widoku. Domy^lilem sie, ze zamyka 
pochöd. Przemaszerowawszy (tzn. 
przejechawszy) przez labirynt kory- 
tarzy, ujrzalem wreszcie swiatlo 
dzienne. Oszczedze tu juz sobie 
opisu podrözy, ktör^ zakohczyfem 
zabezpieezony pasami w izolatce 
Szpitala Jakiego^tam. 

Jeszcze tego samego dnia odwie- 
dzifa mnie doktor Webb. — "No — 
pomySlafem — wreszcie sie czegoS 
dowiem". — "Jestem ci winna pare 
slow wyja^nieh" — zaczela — "w 
tym szpitalu przeprowadzamy. jako 
pierwsi na iwiecie. pröby przeszcze- 
pöw calych cze^ci ciala jak rece czy 
nogi". — "I co. wszczepicie mi do- 
datkow^ pare r^k?" — zapytalem na- 
iwnie. "Niezupelnie" — sucho odpar- 
fa pani doktor — "chetnych do prze- 
szczepienia nowych r^k lub nög na 
miejsce np. ochromiafych, mogta- 
bym zbiera£ gariciami z ulicy; po- 
trzebny jest mi natomiast dawea 
(gulp!), ktörego moglam szukat albo 
w celi Smierci, albo na dozywotnich 
wyrokach; masz pecha, na dozywo- 
ciu znalazlam tylko dwöch terrory- 
stöw odsiaduj^cych probe zamachu 
na Theodora Roosevelta, a ponie 
waz na wyrok ^mierci nie oczekuje 
obeenie nikt opröcz ciebie... gratu- 
luje, jeste^ potencjalnym dawe^ cze- 
^ci ciala." 

Wszystkich zainteresowanych 
dalszym ci^giem tej historii odsylam 
do wypozyczalni wideo po film 
"Body parts". Dystrybucja ITI. 

All Over 




PRZESZCZEPACH 





CAM. 



41 








SAVEGAME Y? Nie 
jestem rolnikiem... 

WfaSnie skohczyfem wszystki 
plansze Dooma (100%), a Syi 
dicate jakos" mi nie wchodzi. 
wiec pomySlalem, ze napisze. do 
Was list. (...) Co z rubryka. o 
savegame'ach? Czy w pismie 
elektronicznych szuleröw nie 
powinien to by£ jeden z glöw- 
nych tematöw? (...) Mam 386SX- 
25 (chlip), 80 MB twardego 
(buuu...), VGA-mono (HAHAHA) 
i 4MB RAM (no to jest OK). Out 
of memory... 






E 



v 



i* 



E 





2 



i i 

)lov 

(I 
I 
I 

wi 
niemi 

| 




feg 



w tc - -5 ^ 

• Q K O Q 

° ^ im CD 

E £ !G <U 



TO 



Q.^ 



TO 

4— i 
<-0 



£ 



cu E f>- N 

m >, .<U TO 

gQ E C £ 

C n O -* ^ 

CL rsj u "ö O 

O O _ Ln 



r«E 

2 8- 

— oi 

i 3 



(Li O P 

2,u: E 

Ö? O TO 

> C cu 
*_. O > 

5E^ 



15 E TO 

O c !> 

Q C. 

CU <u 

9- c ' 
c 8 

^ - n 

U o g 

5 5 



jU rc 

- O 

CU "O 
CU 

TD CU 

4_> 

c^ 

Jj -o 



i 

c 
cu 

&^ 

s- fr 

CJ!U 

o r 

a. RS 



IT- • — 



frs 



CD 

o y o 



if\ 



fc 



xj vj 2 



QJ 



N 
* U 

r ' _* 

N* 

rc <L» 
Q- 2 



E -S, 

£ Q. 



TO ^ o Da 
^ TO cz .LJJ 


u 

•o 










? C >= O Q 




n m Q.^ 


_c 




aktyc 
Zast, 
, bez 
m ta 
biera 


LU 

Q 




u_ • c cu nj 


CD 
•rsj 

O 

E 




CL; _ o CTuo 




gg^rs 






~^ ^ "o E TO 




^ E p ^_. 

'S .gj c £ ^ 

5 j Q> (^ O 


E 

rc 
cu 


ruszy. 




u H&rcio 

Numery 

Archlwalne 

Iraöyi C/yi I 

mkom resowa 

nym r archl- 

wainymi GamUera 
umoiliwfamy ich 2 

kup 

w tabelce podai 

s^ ni y di 

zut w sprj '/y 

(nie-v nakfady nu 
meröwO/93 1 1/94 juz 

* WyiUi 

y zazna na kupo 
nie v\ my numer 

iWera |luh nun 
or*u wpisci(! czytdnic I 

I ctdres, wyn.jL Kupon wra; 1 üowodu wpldty - 

LUI'US sp zoo 

PKÜ BP IX O/Wars^awct 

1599-3 18 .121-136 

pf do redakcji go egzcmp 

2/94 n 5/94 n 
3/94 n 6/94 n 
4/94 □ 

Innv 1 na^wisko lub n,izwri firrny 



Czacha dymiü! 

Jak McSon znosi te upaiy? 
Grzeje mu w czache7 Ale to nie! 
On i tak ma juz nagrzane. 



otr Kudela, Wrociaw 




Ha, ha( Boli. co? To za te 
( ) w Pahskim fiscie, Mr. Har 
dock! Przemroziny z drugiego 
listu przyjmujemy. za kompli 
menty dzi^kujemy, krytyke, do 
serca bierzemy. A tak poza tym, 
to prosimy przeciez uprzejmie, 
zeby podawad, jaki typ kompu 
tera Ewentualny Szanowny Zdo- 
bywca Nagrody TeTe raezy po- 
siadac. Wiemy, ze jest to na 
pewno najlepszy komputer na 
swiecie, ale nie wiemy. ktöry z 
njeh... A co by byfo, gdyby 
dumny posiadacz na przyklad 
Amisi 2000 Turbodiesel otrzymal 
wspaniala. gre "Stefek Ogrodnik" 
na Meritum? Co do opöznienia 
— myslicie, ze gry rosna. na 
kazdym drzewie? Gry rosna. tyl- 
ko na krzyzöwce gruszki z wierz- 
ba., 1 nie macie pojecia, ile si? 
trzeba naszarpaC, zeby taki rzad- 
ki owoc wyrwaC. Ale szarpiemy 
do skutku. 










i 
1 



6 

3 

C 

* Z 
| 

I 



Odpowiedz na Twoje py- 
tania bedzie moze nieco 
enigmatyczna, ale nie czas i 
miejsce mieszac o tym tu i 
teraz. W numerze 2/94 za- 
mieSciliSmy Wytyczne Gam- 
blera v 1 . 1 Ute by Wojaech 
Setlak i sa. one obowia.zuja.- 
cym standardem oddawania 
tekstöw do naszego pisma. 
Chetnym postaramy sie przy- 
blizyc wersje vi. 1 I juz 
wkrötce. 



Nlewidzialny most 

Wielu /telnlköw pisaio do 
nas, 2e chi w bridi |e'a to I 

owsatd chetnir, .ile nie / 
fMarem 'ryfem; bo dr.ini.i /a 
(holen; nie wii l. w Nu 1 bei l/iivny 
odwr.i' i<! kot.i oi pnem, ani wl< 



Cieplo McSonovi sprzyja. 
Jego rehabilitacja przebiega 
pomyslnie. Odgryzt mi juz co 
prawda trzecia. proteze. jednak 
jego procesy mözgowe zaczeiy 
wykazywac pewne oZywienie. 
Po wczorajszej terapii filmowej, 



- a 3, bo i ' aez teg 

"c ze sie dn. <e \ 

:e pos z^eli 
tr. 23 i Z " :ec-?s. y se 
i e sie *eszcze oc örz> 



Klub Manl 



■ 



\\ bre\ Dzorom nie bedzie tu 
adki o naszej redakcji (choc" ty- 

tul to suge-uje). ani o c cz- 

o-eks /. >nis§ czn\ ch libacjach 

w norze De Strqyera. Przyni :e 

deko o temacie. ktöry czesto po 
iszacie w swoich listach — a jest 

nim potrzeba stworzenia licznych 

Kluböwdla Maniakow Gier Okre- 
sionych gier. Takich. jak Wub Fron- 

tiera. To wszystko bardzo piekre 

ale popatrzcie na to z naszej stro- 

ny. Redakcja lic: Iko kilka osöb 

a wartych sklubowania" gier jest 

co najmniej setka. Gdzie znale: 

na to wszystka czas i gdzie zmie- 

sa£ tyle kluböw? Na razie pracu- 

jemy nad K.M.Cywilizacji. 

PodzI^kowanla 

i Jedyna. rzecza ktöra tego lata 
p> ,1a Polske do Amefyki, byfy 

kalifornijskie upaiy. K :a. poglo- 
ski, ze Nasz Wöd? linöwif cie- 
peiko Na Görze, zeby Wödz Billy 
czul sie jak u siebie w dömu. 
Wizyta Billy'ego spowodowafa 
krötkotrwale, acz po amerykahsku 
solidne korki na ulicach Warsza 
wy, jednak upaiy pozostaly. Dzie- 
kujemy wi^c wszystkim czytelni- 
kom, ktör/y mimo 40 w cieniu 
ulatwiali nam twor/enie uamble- 
ra llstami pochwalnymi, epitafia 
mi, paszkwiliami, grozbami i pacz- 

kami /ywnos\:iowymi / kas/anlq i 
pas/tetem fpas/( /ankq Lkastetem 
— pf'/yp. IGRED). /anosimy 
rnodiy w Was/ej Intencjf. ilö< \ 
Wami! 

Papa Corleone , 



ktöra. zaaplikowalismy mu w jed- 
nym z warszawskich kin, zaczaj 
wykonywac dziwnie sztywne 
ruchy, brzeczec. skrzypiec i po- 
wtarzaC w köfko: "U R martvy. 
U R martvy". Dawali powtörke 
ze Szwarcenegera. . 



ZA WISZA 
MARNY 

gra platformowo- 

-przygodowa 

Kolejna zbrodnia 

w Twoim zamku - 

tym razem 

bedziesz 

bezwzgledny. 

Morderca musi 

zostac ujety. 








«*&* 




AMIG 




®Q)Q)QX}( D 




PIPTOL 



DISCER 

platformöwka 

Ludzie to nie majq 

poczucia humoru. 

Ciqgle bawiq sie 

w zamykanie 

. pozaziemcöw 

w koszmarnych 

labiryntach. 



: 










ARNIE II 

"strzelanina" 
Jak przystato na 
komandosa, nie 
boisz sie niczego. 
Czeka Cie wieczna 
chwata lub smierc. 



l- 



CYBER 
KICK 

platformöwka 
Zostafes stworzony 
jako uniwersainy 
robot badawczy. 
Niestety zapom- 
niano wyposazyc 
Cie wjakqkolwiek 
broh. Na szcze&cie 
masz caikiem 
sprawne tytanowe 
rece i nogi 



Je i wiele innych gier mozesz kupic wysytkowo 

u nas lub w kazdym dobrym sklepie komputerowym. 

L. K. AVALON 

skr. poczt. 66 

35-959 Rzeszöw 2 

Petny spis oferowanych przez nas gier mozna 
uzyskac przysylajqc Optacon^ kopertg zwrotng 
z dopiskiem LUPUS. Informacje na temat cen 
oraz sktedanie zamöwieh: 

tel. (017) 627471 wew. 274, 275 



CAMBLER 9/94 4) 




brzmieri, zmapowanych wedlug 
standardu General MIDI, takze z 
mozliwoscia. emulacji standardu 
Roland MT-32, oraz 64 kB DRAM 
dla przyspieszenia dokonywania 
operacji. Karta umozliwia nagry- 
wanie dzwieku w rozdzielczosci 
szesnastobitowej z maksymalna. 
czestotliwoscia. pröbkowania 
44, l kHz. Spröbkowany dzwiek 
[ moze byc odtwarzany w czte- 
rech niezaleznych kanalach, z 
mozliwoscia. zmiksowania z wyj- 



terfejs CD-ROM Sony CDU-3IA. 
Aby w pelni wykorzystac 
mozliwosci karty, a szczegölnie 
te zwi^zane z nagrywaniem 
dzwieku wprost na dysk twar- 
dy, nalezy posiadac komputer z 
procesorem co najmniej 486SX 
25 MHz, 8 lub 16 MB RAM, dysk 
twardy 200 MB z czasem doste- 
pu ponizej 1 7 ms i zewnetrzny 
wzmacniacz o jakosci hi-fi. Digi- 
tal Composer jest w pelni zgod- 
ny ze standardem Sound Blaster, 



szanie spröbkowanego dzwieku 
gitary z podkladem z syntezato- 
ra MIDI za posrednictwem se- 
kwencera. Ten ostatni program 
jest bodajze ewenementem, bo- 
wiem jak dota.d nie przypomi- 
nam sobie karty dzwiekowej do 
PC — maj^cej podobne mozli- 
wosci. 

2 tego krötkiego opisu byc 
moze nie wynika nie speejalnie 
interesuj^eego, ale wydaje sie, 
ze nowa karta Steinberga moZe 



CYFROWY KOMPOZYTOR 




Taka. nazwe nosi nowa karta 
dzwiekowa do komputeröw PC, 
opracowana przez — znana. jak 
dot^d glöwnie na rynku opro- 
gramowania muzycznego — 
niemiecka. firme Steinberg. Kar- 
ta Digital Composer stanowl cie- 

kawa. propozycje dla kazdej oso- 
by zainteresowanej tworzeniem 
profesjonalnie brzmi^cej muzyki 
na PC; moze byc takze uzywa- 
na jako rozszerzenie multimedial- 
ne. 

Digital Composer wyposaZo- 
ny jest w oparty na procesorze 
Motorola 68EC000 syntezator 
cyfrowy, wykorzystuj^cy przy 
generowaniu dzwieku technolo- 
gie OTTO firmy Ensoniq. Na 
karcie zainstalowano I MB ROM, 
zawieraj^cy 2 MB skompresowa- 
nych, szesnastobitowych pröbek 

JESZCZE 
O 

ÄWE32 



I. Co to jest SB AWE32 i z jakimi 

kartami jest zgodna? 

Sound Blaster AWE32 jest to typo- 
wa karta SB 16 MultiCD (wyposazo- 
na w trzy zfa.cza do napedöw CD- 
ROM), wzbogacona przez dodanie 
ukladu syntezatora cyfrowego E-mu 
8000. Karta w pelni odpowiada stan- 
dardowi Sound Blaster Pro i 16. Dzie- 
ki E-mu 8000 natomiast, mozliwosci 
odtwarzania dzwieku sa. wieksze niz 
w zwyczajnych Sound Blasterach. 
Uklad ten pelni bowiem role synteza- 
tora General MIDI z mozliwoscia. 
emulacji standardöw Roland GS (Ge- 
neral Standard) i Roland Multi Timbral 




sciem syntezatora, lub sygnalem 
podawanym bezposrednio na 
jedno z wejsc (CD, linia, mikro- 
fon). 

Karta Steinberga posiada in- 
terfejs MIDI w pelni zgodny ze 
standardem Roland MPU-401, 
wyposazony w jedno wejscie, 
dwa wyjscia (jedno uzywane 
wyl^cznie przez wbudowany 
syntezator) i MIDI Thru. Dodat- 
kowo na karcie znajduje sie ir >- 



Po ukazaniu sie w numerze 
7/94 mojego artykulu "Karty do 
grania" nadeszlo do redakeji kil- 
ka listöw z pytaniami o karte 
Sound Blaster AWE32. O karte 
te pytacie takze w bezposre- 
dnich rozmowach telefonicz- 
nych. Chc^c wyjasniC wszystkie 
w^tpliwc i niejasne , wybra- 
lem kilka najcze^ciej powtarza- 
j-jiych sie pytah i postanowilem 
opublikowac odpowiedzi na ni 
na lamach Gamblera. Oto i one. 

32 (MT 32). Syntezator posiada I MB 

pröbek dzwieku w pamieci stafej i 5 1 2 

kB DRAM, z mozliwoscia. rozszerzenia 
do 28 MB. 

2. Co to jest SoundFont i jaka 

jest rola rozszerzenia pamieci 

RAM zainstalowanej na kar- 
cie? 

Technologia SoundFont umozliwia 
dostep do wiekszej liczby brzmieh i 
röznorodnych efektöw dzwiekowych, 
ktöre moga. byc nastepnie przetwo- 



Ad üb, MPU-401, MT32, Gene- 
ral MIDI i MIDI w trybie UART 
MC6850. 

Karte dose bogato wyposa- 
zono w oprogramowanie. 
Opröcz niezbednych sterowni- 
köw i programöw narzedzio- 
wych, takich jak odtwarzaez do 
pliköw MIDI, WAV i innych — 
Audio Station oraz program do 
nagrywania pliköw WAV — 
WinDAT, do kompletu oprogra- 
mowania nalezy m.in. Music 
Station, czyli pola.czenie sekwen- 
cera z aranzerem (oparty na 
najbardziej znanym produkeie 
Steinberga — Cubase'ie), bardzo 
ciekawy program MIDI Xplained, 
ktöry jest elektroniczna. "ksia^ka/', 
zawieraj^ca. zbiör informaeji na 
temat MIDI oraz speejalny Wave 
Player, umozliwiaja.cy np. mie- 



stanowic ciekawa. oferte dla 
muzyköw amatoröw i w ogöle 
osöb zainteresowanych tworze- 
niem muzyki z wykorzystaniem 
komputera. Oferowane przez 
nia. mozliwosci, co istotne, sa. 
cafkiem interesuja.ee jesli sie 
zwaZy, ze karta wraz z oprogra- 
mowaniem kosztuje 895 DM 
(ok. 13 min). Nie jest to suma 
mala, lecz w stosunku do innych 
zestawöw klasy profesjonalnej 
— smiesznie niska. 

Jacek Grabowski 



St* 




u 



»T^ l*^/*N< 






or 






rzone i wykorzystane w utworach 
muzycznych ba.dz dowolnych ekspe 
rymentach dzwiekowych opracowa- 
nych z pomoca. syntezatora E-mu 
8000 zainstalowanego na karcie 
AWE32. Biblioteki ("bankij brzmieh i 
efektöw SoundFont sa. juz dostepne 
na CD-ROM-ach; obejmuja. one m.in. 
brzmienia klasycznych instrumentöw 
akustycznych oraz elektronicznych (do- 
stepne sa. np. brzmienia znanych in- 
strumentöw E-mu serii Proteus). Oczy- 
wisae pröbki te, w celu wykorzysta- 
nia. ladowane sa. do zewnetrznej 
pamieci DRAM zainstalowanej na kar- 
cie. wiec od ilo^ci tej pamieci zalezy 
mozliwo^c ich wykorzystania, a takze 
jako^C dzwieku. Trzeba jednak zazna- 
czyC, ze SoundFont dedykowana jest 
— przynajmniej na razie — osobom 
pragna.cym powazniej zaja.c sie rnu- 
zyka. elektroniczna.; nie sadze, zeby 
szybko pojawily sie n a rynku np. gry 
korzystaja.ee na tyle intensywnie z 
mozliwosci brzmieniowych, jakie 
przed chetnymi otwiera SoundFont, 



zeby bylo konieczne rozszerzanie pa- 
mieci DRAM ponad fabryczne 5 1 2 kB. 

3. Jakie gry "chodza" z AWE37? 
Jesli chodzi o muzyke, to praktycz- 

nie wszystkie — obsluguja.ee Standard 
Sound Blaster, MT32, lub General 
MIDI Podobnie. jesli chodzi o pröbki 
mowy lub innych dzwieköw. ponie- 
waz AWE32 w pelni odpowiada stan- 
dardowi Sound Blaster 1 6, to beda. z 
nia. prawidlowo wspölpracowaC wszy- 
stkie gry rozpoznaJa.ce ba.dz "szesna- 
stke", ba.dz Sound Blaster Pro. 

4. Kto rozprowadza na terenie 

Polski karty AWE327 

Dystrybutorem produktöw Creati- 
ve Labs, na terenie Polski zajmuje sie 
firma Stratus, 61-611 Poznah, ul 
Naramowicka 172, tel. (061) 20 92 
84, (061) 22 78 61. fax (061) 20 92 
78. Karty te mozna nabyC w röznych 
sklepach komputerowych na terenie 
cafego kraju. 

Jacek Grabowski 



44 



GAMBLER 9/94 





Rynek producentöw gier 
komputerowych, choc rozwija 
sie preznie, ostatnio objawia 
znamiona jakby przemeczenia. 
Przejawia sie to nie tyle w bra- 
ku nowego oprogramowania, 
co w niewielkiej liczbie zupeinie 
nowych pomyslöw. Zdarzaja. 
sie, owszem, sporadyczne przy- 
padki, ze na sklepowe pölki 
trafia produkt o niesamowitej 
grywalnosci, wstrzasajacym no~ 
watorskim pomysle i zapieraja.- 
cym dech w piersiach wykona- 
niu. Fakt ten ma jednak miej- 



produkt", ale... widac w nim 
jednak sporo powi^zari z licz- 
nymi poprzednikami. Stad 
wziaj sie tytut niniejszej powia 
stki, laxz^cy te gre z SimCity 
i Railroad Tycoon — a na 
upartego, jeszcze z kilkoma 
innymi, jak Dune II i Master 
of Orion. 

Jednak bez wzgledu na 
wszelkie ewentualne podobien 
stwa, koligacje, itp., Theme 
Park jest gr$, ktörej z przy- 
jemnoscia. mozna poswiecic 
troche czasu. Autorzy zadbali 




ktörej jeden czlowiek z naj- 
wyzszym trudem moze sobie 
poradzic. Opröcz planowania 
samego parku — terenu ak< 
— musisz zatroszczyc sie o 
pracowniköw, nowe technolo- 
qie, bezpieczeristwo, zaopa- 
trzenie i wiele innych rzeczy. 
Na szczescie (dla mtodszych 
graczy) stopieri trudnosci gry 
moze byc zröznicowany — od 
"zabawy w piaskownicy", do 
prawdziwej symulacji biznesu 
wesolomiasteczkowego. Ma to 
gwarantowac, jak zapewniaja. 
autorzy, dobra. zabawe kompu- 
terowcom w kazdym wieku. 

Animacja zwiedzaj^cych 
Twöj "park zabaw" jest niesa- 
mowita — odwzorowuje dokla- 







sce na tyle rzadko, ze mozna 
go potraktowac jako niewielkie 
odstepstwo od reguly. 




mi.n 






I«? 








t3> «■ 



\ 





VJHfl 










\ nm 



A \\\\\ 



rtfT[?F~ 




Theme Park jest przykfa- 
dem tego, jak programisci i 
projektanci gier moga. sie 
uczyc na bledach i doswiad- 
czeniach swoich kolegöw po 
fachu. Bullfrog przedstawia 
graczowi "kompletnie nowy 



Dystrybucja w Polsce: 

IPS Computer Group 

02-916 Warszawa 

ul. Okrezna 3 

tel. 642-27-66, 642-27-68 

fax 642-27-69 



o to, abws bawi^c sie ich "Sy- 
mulatorem Wesolego Miastecz- 
ka" nie mial szansy na nie- 
kontrolowane ziewanie. Wy- 
gla^d zewnetrzny — wiadomo 
jak to jest na CD (okoio 100 
MB renderowanych animacji), 
a i wersji dyskietkowej nie 
mam nie do zarzucenia. Krzy- 
ki dzieci bawi^cych si? na ka- 
ruzelach, zjezdzaj^cych kolejka. 
görska., etc. etc. — to raj dla 
sadysty. 

Poza zabawa. w ustawianie 
kolejnych atrakeji i obserwo- 
wanie krec^cych sie po ekra- 
nie ludköw, graez ma na glo- 
wie finansow^ strone calego 
zagadnienia. W niedlugim cza- 
sie prowadzi to do sytuaeji, w 



dnie to, co klient mysli o roz- 
rywce, ktörej mu dostarezasz. 
Roznorodnosc ubioröw pozwala 
na dokladne sledzenie pojedyn- 
czej postaci i obserwowanie jej 
reakeji na kolejne atrakcje, ich 
ceny, "przerazajacosc" i "pod- 
niecajacosc" . Ma to röwniez zle 
strony. Nie dose, ze wszystkie 
postacie sa. animowane w cza- 
sie rzeczywistym, to jednocze- 
snie naliczanych jest kilkadzie- 
si^t waznych dla gry wskazni- 
köw, takich jak np. kurs akeji 
trzydziestu twoieh przeciwni- 
köw, stan ich kont, itd. Wszyst- 
kie te procesy spowalniaja. sku- 
teeznie nawet DX2. 

Wracajac jeszcze do kwestii 
wyboru miedzy plytka^ CD- 
ROM, a "standardowa." wersja. 
programu rozprowadzana. na 
dyskietkach instalacyjnych — 
zakup produktu bardziej nowo- 
czesnego i idaxego z duchem 










iv 



•ic nn f*ii 



czasu jest z pewnoscia. lepszy. 
Jesu jestes posiadaezem odtwa- 
rzacza, nie wahaj sie przed na- 
byciem zestawu z ph/ta. kom- 
paktowa^, gdyz poza oczywi- 
stym zmniejszeniem zapchania 
twardego dysku, bedziesz mögl 
obejrzec wiele animowanych 
scenek, stojaxych na naprawde 
wysokim poziomie artystycz- 
nym. Jesli jednak nie nalezysz 
do szczuplego (na razie) grona 
uzytkowniköw CD-ROM... no 
cöz, nie stracisz niezego na 
tyle waznego, aby w ogöle zre- 
zygnowac z tej gry. Obie we- 
rsje maja. swietna. oprawe mu- 
zyczna. i dysponuja. opcjonalna. 
grafika. o wysokiej rozdzielczo- 
sci, 640x480 punktöw. 
Szczerze polecam. 

McSon 



■;\ 




TS 




THEME PARK 

Bullfrog/Elec. Arts 1994 

Strategiczna 

IBM PC 



Grafik 



n 

Dzwi* ™ 

Grywalno |pr 

Pomysl 



95% 
95% 
100°/ 



85% 



jölem 



Jf 95% 





& BS Näi ■■■»■V 











Jest 250 rok Nowej Ery. 
Zbuntowany komputer o 
wdziecznej nazwie Titan-Net 
ma zamiar opanowac jak naj- 
wieksza^ czesc znanego 
wszechswiata. Jego niecnym 
planom przeciwstawia sie jed- 
nak ROOM — miedzygwiezd- 
na korporacja kilkunastu 
sprzymierzonych cywilizacji. 
Rozpoczyna sie okrutna woj- 
na, podczas ktörej zadna ze 
stron nie przebiera w srod- 
kach. Wojna, w ktörej bardzo 
wiele zalezy od Ciebie. 

Jednym z najwazniejszych 
punktöw strategicznych jest 
niewielka planeta zamieszkiwa- 
na przez Druliian. To wlasnie 
ja. upatrzyl sobie komputer za 
cel glöwnego natarcia. Drullia- 
nie stawiaja^ opör, ale bez od- 
powiedniego wsparcia nie s^ 
w stanie obronic planety. W 
zwi^zku z tym Rada Najwyz- 
sza ROOM postanawia (jak 
przystalo na ONZ) wyslac 
swoje oddzialy na pomoc tu- 
bylcom. Dowödztwo tych jed- 




BATTLE ISLE 2 

Blue Byte 1 994 
Strategiczna 
IBM PC 



r^r-i( 






95% 
90% I 



OS 



^1 



D 

4 

% 95% 



1 00% 






J£ 95% 



! 



_ v 



nostek zostaje powierzone naj- 
lepszemu ze strategöw. Nie 
musze chyba dodawac, ze 
chodzi tu o Ciebie. 

Jesu stwierdzisz, ze podo- 
tasz temu zadaniu, siegnij po 
najnowszy produkt firmy Blue 




A 

■ 




1*1 — . „ ■ — 



m ^ L 



Byte, Battle Isle 2. Jest to 
jedna z najlepszych gier wo- 
jennych, jakie zostaly w tym 
roku wydane. Kazdy, kto po- 
lubil History Line oraz pierw- 
sza. czesc Battle Isle — nie za- 
wiedzie sie i tym razem. Po- 




-liGSOER 



wiem wiecej — bedzie mile 
zaskoczony. Niemieccy progra- 
misci staneli bowiem na wyso- 
kosci zadania i stworzyli pro- 
gram, ktöry — jak sami 
möwia^ — zrewolucjonizuje ry- 
nek gier strategicznych. Po 
wielu godzinach spedzonych 




nad Battle Isle 2 musze sie z 
tym stwierdzeniem zgodzic. 

Gra podzielona jest na ko- 
lejne misje o zröznicowanym 
stopniu trudnosci. O ile pierw 
sze sa bardzo latwe, o tyle 
przy nastepnych zaczynamy 




J\ 



VWYV\MAAMA 



I 





\ 



I 







an k 






D 






sobie zadawac pytanie.- czy w 
ogöle mozna to wygrac? Wa> 
piacych zapewniam, ze moz- 
na. 

Celem misji jest zazwyczaj 
zajecie wrogiego obiektu o du- 



fir- 



i 





/• 



9M 




-J 



<m r 



xrr^ 



■ —■ ! ■■ 



* n 



zrz 



. 






zym znaczeniu strategicznym. 
Zanim to jednak uczynimy, 
trzeba stawic czola przewaza- 
jacym silom nieprzyjaciela. I tu 
dochodzimy do bardzo istotnej 
sprawy, jaka. w tej grze stano- 
wi ogromna liczba röznorod- 
nych jednostek. Programisci 
Blue Byte zadbali o to, by gra 
byla urozmaicona i ciekawa, 
wl^czaj^c ponad piecdziesi^t 
rodzajöw sil l^dowych, powie- 
trznych i morskich. Mamy 
wiec: czolgi, wyrzutnie rakieto- 
we, poci^gi pancerne, roboty, 
mysliwce, smiglowce, okrety 
podwodne i wiele, wiele in- 
nych — wszystko to ma 
ksztalty rodem z dalekiej przy- 
szlosci, nierzadko przerastaja^ 
cej nasza^ wyobraznie. Jak sie 
zatem domyslacie, kluczem do 
zwyciestwa jest dokladne po- 
znanie wszystkich jednostek — 
ich mozliwosci oraz slabych 
punktöw. 




Na szczegöln^ uwage w 
Battle Isle 2 zastuguje dopra- 
cowany, a jednoczesnie bar- 
dzo prosty interfejs uzytkowni- 
ka. Nietrudno zauwazyc, ze 
bledy, ktörych w poprzednich 
grach nie brakowalo, zostaly 
usuniete. Röwniez grafika i 
animacja stoja^ na bardzo wy- 
sokim poziomie. Na ekranie 
obserwujemy zmieniajace sie 
pory roku, a kazda bitwa 
przedstawiona jest w formie 
krötkiej sekwencji tröjwymiaro 
wej. 

Na koniec trzeba koniecz- 
nie powiedziec o pewnej nie- 
wielkiej wadzie Battle Isle 2. 
Otöz, komputer w pözniej- 
szych, bardziej skomplikowa- 
nych bataliach zdecydowanie 
za dlugo "mysli". Chociaz 
moze to i dobrze — w lodöw- 
ce juz od dawna czeka na na: 
schlodzone piwko... 

Wymagania sprzetowe: pro 
cesor 386SX, 4 MB pamieci 
RAM, karta graficzna VGA, 
mysz, 10 MB wolnej prze- 
strzeni na twardym dysku. I 

Zbigniew Zapols 




Pirx Legacy 




Gier o Kosmosie jest jak 
przyslowiowych "mröwköw". t 
Marzenia cztowieka o zdobyciu 
przestrzeni i planet przenoszo- 
ne sa_ na ekrany komputeröw 
w ilosciach hurtowych. Na 
szczescie nie sa. one — znöw 
posfuze sie gwara — "na jed- 
no kopyto". Przyszly kosmo- 
nauta moze sobie na pocza_tek 
pohandlowac — Spelljamer, 
pözniej postrzelac — X-Wing, 
albo i pohandlowac, i postrze- 
lac — Frontier, albo pobudo- 
wac i podowodzic — Master 
of Orion, etc. Wymieniac 
mozna w nieskonczonosc. 

Kolejny kamyczek do szyb- 
ko rosna.cej piramidki doklada 
Sierra, firma raczej nie maja.- 
ca tradycji kosmicznych . 
Rzecz nazywa sie- Alien Le- 
gacy (Dziedzictwo Obcych) i 
w warstwie "budowlanej" 
zblizona jest mocno do 
Dune. Statkami komenderu- 
jemy jak w Millenium i Deu- 
terosie, (görka rozrza^lowa, 
czy tez dyspozytornia MZK). 
Eksploracji powierzchni pla- 
nety dokonuje sie steruja.c 
Raptorem, ewentualnie Co- 
manchem, zaleznie od try- 
bu. Ktötko möwiac, gra jest 
prawdziwie postmoderni- 
styczna (czyt. wielorasowa). 
Czy wnosi ona cos nowego 



na. Tak jest i tym razem. W 
Alien Legacy gracz dowodzi 
statkiem Calypso, ktöry przy- 
bywa do ukladu Beta Caeli z 
pierwsza^ miedzygwiezdna. mi- 

sja. kolonizacyjna.. Po dehiber- 
nacji zalogi okazuje sie, ze kil- 
kanascie lat po starcie wypra- 
wy Ziemia wyslala jej sladem 
Tantalusa — nastepny statek, 



co pozostato po kolonistach 
to ruiny, szkielety i dziwne 
urzadzenia — glöwne zrödlo 
nowych technologii. Co gor- 
sza, ostatni komunikat z Ziem 
donosi o przerwaniu obrony 
woköl Plutona i jest dziwnie 
urwany... 

Na pewno jest to gra, 
ktöra potrafi wytworzyc na- 
ströj rodem z najlepszych 
opowiadari Stanislawa Lema 
— czego bardzo czesto braku- 
je w produktach innych, uzna- 
nych firm. Wynika to z faktu, 







- Balistyczny osiem do Luny Gtöwnej - odezwal sie 

drol 9 ^' ~ 'S d ° A ' ba,r0Sa C2ter y- OtwieraTc e m ? i 

dn ZZ Sekt ° r - 67 ' id? pe,nym ci ^ iem . nteaJolny 
do manewru mijania. Odbiör. 

Milczenie trwato kilka sekund. 

^A-r 01 ^ 1 " 3 d ° wsz V s,ki ch w sektorach 66, 67, 68 

kfe statki ;tfr e °nf S H Zam J ek, ° ry 2amkni ^- W*zyst- 
cztri nl , l ' da Pelnym cig 9 iem d0 Albatrosa 
cztery, maja natychm.ast zastopowac i postawic 



Uwan* V ' a °n y bleg ° raz zapa,ie * wiaWa Pozycyjne. 
Uwaga, Poryw! Uwaga, Tytan Aresterra! Uwaga Bali- 

styczny os.em! Uwaga, Kobold sieden, zero dwafMowi 



do was Luna Gtöwna. Otwieram warn woT^ o7oge do 
Albatrosa cztery. Caty ruch w sektorach promienfa 
wodzgcego punktu SOS zostaje wstrzymany. ( ) 
Powodzenia. Koniec. y K ' 

sie T w a n„n i d l 2Wa ' S ' ? P ° ryw - Morsem - Pir * wstuchiwal 
sie w popiskiwanie sygnalöw 

cz^'wJ^Z^ VSm T, ida , CyCh Z pomoca A'batrosowi 
cztery. Wszedlem w sektor Albatrosa za 18 minut bede 

Szonr'!L S,OP mam - prze 9 r2an V Faktor chlodzenie uszko- 
£ lekarlK.f C '' ra,unkowe i b ?<* Potrzebowa. pomo 

w^,ecznyrn\onTec. aCZynanl ham ° Wa6 »**" « m 



Wariat! — odezwal sie Mos. (...) 

Sam bedzie potrzebowa! pomocy. Za czterdziesc. 



minut... 



(Stanislaw Lern "Opowiesci o pihcie Pirxie" 

1 1 C/o / 



"Alba- 




ktöry, dzieki doskonalszemu 
napedowi, wyprzedzil Calypso 
i zd^zyl skolonizowac kilka 
planet ukladu. Niestety, jedyne 



do swiata komputerowej cza- 
soprzestrzeni? Trudno powie- 
dziec. 

Od strony fabularnej Sierra 
zawsze byla dobrze opancerzo- 




ze gracz w Alien Legacy skre- 
powany jest gleboko zakorze- 
nionym w fabule systemem 
przyczynowo — skutkowym. Po 
woli, odnajdujac ci^gle nowe 
slady rozpaczliwych walk, po- 
zostalosci wspanialych miast i 
dowody zaawansowanej tech- 
nologii — dokopuje sie do 
wiedzy o losie kolonistöw. 
Czyni to z gry pseudo "strate 
gicznej" — gre pseudo "przy- 




godowa/', w ktörej jedno zda- 
rzenie jest nierozerwalnie 

zwia.zane z drugim. 

Wtasnie taki "chronologicz- 

ny" uklad zdarzeri, z jakim 
mamy do czynienia w Alien 
Legacy, wywoluje, wedhig 
mnie, owa. — wspomniana. juz 
— atmosfere powiesci scien- 
ce — fiction. Gra jest jakby sy- 
mulacja. pierwszych kroköw 
ludzkosci w Kosmosie: boryka- 
nie sie z nieprzyjaznym srodo- 
wiskiem, niedostatkiem sprzetu 
i rozmaitymi wypadkami. 
Przedstawia idealnie lemowski 
swiat pionieröw i nieznanych 
ladöw. 

McSon & Zgred 



«t 



ALIEN LECACY 

Sierra-Dynamix 1994 

Strategiczna 

IBM PC 




Grafika 
Dzwi^k 
Grywalnosc 






80% 
60% 
80% 



Pomysl % 90% 
Ogölem JT 85% 




Skandynawia? Pölnocna Eu- 
ropa kojarzyla mi sie do nie- 
dawna wyl^cznie z dose srogim 
klimatem oraz Wikingami. Od 
dzis röwniez z rewelacyjnymi 
grami robionymi tylko na Ami- 
ge. Najpierw firiska grupa Blo- 
odhouse zauroczyia wszystkich 
szesnastobitowa. odgrzewanka. 
Asteroida, teraz inny skandy- 
nawski geniusz, grupa Terra- 
marque, (co znaczy Graniczny 
Kamieri) wypuscil znakomite 
mordobicie pt. Elfmania. 

Powodem pierwszego, nie- 
najlepszego wrazenia, jakiego 
doznalem po wczytaniu gry, 
byl möj wczesniejszy kontakt z 
inna., zupetnie odmienna. bijaty- 
ka. — Mortal Kombat. Przepro- 
wadzka z rzezni do bajkowej 
krainy elföw, gdzie w malowni- 
czych zaka.tkach rozgrywa sie 
"pokojowe" potyczki, wymaga 
krötkiego okresu aklimatyzacji. 

Krew nie leje sie tutaj stru- 
mieniami. konczvnv nie odlatu- 



ja., glowy sztywno trzymaj^ sie 
karku, nikt przerazliwie nie 
wyje z bölu, a mimo to mamy 
do czynienia z bijatyka. przez 
duze B. Szesciu niezmordowa- 
nych osilköw (w tym jedna 
"osilkowa") pröbuje miedzy 
soba. udowodnic wyzszosc swo- 
jej techniki walki. Mamy tu na 
przyklad tegiego zapasnika, 
ktörego glöwnym atutem jest 
sila i tezyzna fizyczna. Jest tez 
maly elf, wygla.daja.cy przy 
swoim rywalu na chuchraka — 



widowiskowych ciosöw na kilka 
ufozeri joysticka. Udaio mi sie 
jedynie doprowadzic sterowana. 
postac do stanu wsciekfej pasji, 





nie dysponuje on ciezkq reka., 
za to jest nadzwyczaj szybki, f 



dzieki czemu spokojny dotad 
kröl przeobrazil sie w mlot 
pneumatyczny. Klasyczne kop- 
niecia i uderzenia sa. ruchami 
"krötkiego zasiegu" — do wal- 
ki na dystans sluza. pienia.zki, 
ktöre po wyskoczeniu z ciala 
uderzonego rywala spelniaja. 
funkcje tenisowych pilek. Wy- 
starezy tylko dokladnie je tra- 



co pozwala mu stanze bez 
strachu oko w oko z takim 
olbrzymem. Nie wszyscy poshj- 
guja. sie wyla.cznie konezynami. 
Krepy wojownik w koronie na 
glowie nie rozstaje sie z tegim 
mlotkiem, zas arab "szpiebröd- 
ka" ufa tylko swojemu dlugie- 
mu mieezykowi. 

Twörcy gry postawili na ta- 
twosc obslugi, wiec daremne 
okazaly sie moje poszukiwania 




czym pociski. 

Aby jeszcze bardziej uatrak- 
cyjnic nam zabawe, zmagania 
nie opieraja. sie wyla.cznie na 
okladaniu przeciwnika (chociaz 
posrednio wszystko do tego sie 
sprowadza). Zwyciestwo to nie 
tylko satysfakcja z mozliwosci 
zobaezenia rytualnego tanca 
radosci na trupie rywala — to 
takze sposöb na zarobienie kil- 
ku groszy oraz zyskanie prze- 



W nawale röznego rodzaju 
pilek noznych, jakie pojawily 
sie przed Mistrzostwami Swiata 
w tym sporcie, wylowilem je- 
den dose niezwykly rodzynek. 
Chodzi mianowicie o "Wild 
Cup Soccer". Gra ta ma cos w 
sobie ze starego Speedballa, 
nieco z Brutal Football, ale 
poza tym wnosi mnöstwo wla- 
snych rozwia.zan. 

Jesli ktos ma slabe nerwy 
lub nie lubi widoku krwi, powi- 
nien od razu odlozyc te gre na 
pölke. Co prawda ma ona tro- 
che wspölnego z tradycyjna. wi- 
zja. pilki noznej — mamy dwie 



jedenastoosobowe druzyny, pil- 
ke i dwie bramki, ale cala re- 
szta przypomina bardziej pole 
bitwy niz boisko. W kazdym z 
trzech mozliwych wariantöw gry 
(pojedynczy mecz, liga i turniej), 
Twoim zadaniem jest strzelenie 
jak najwiekszej liczby bramek. 
Do tej pory wszystko wygla.da 
calkiem normalnie, nieprawdaz? 
No cöz, sad ten rychlo zmieni 
sie, jesli przyjrzec sie blizej kilku 
faktom. Sedzia, owszem, jest 
na boisku, ale jego aktywnosc 
przejawia sie tylko w premio- 
waniu pienieznym co bardziej 
brutalnych fauli. Przy takim ar- 



bitrazu zawodnicy kazdej ze 
stron moeno sobie folguja., nie 
bawia.c sie w przestrzeganie ja- 
kichkolwiek przepisöw. Kazdy z 
pilkarzy ma swöj indywidualny 
wskaznik sily. Jesli w wyniku 
pieszezot zawodniköw strony 
przeciwnej wskaznik ten spa- 
dnie do zera, to pilkarz zostaje 
w sposöb dose widowiskowy 




wagi w prowadzonej röwnole- 
gle grze w kölko i krzyzyk! 
Jak kazda nowa bijatyka, 
Elfmania wymaga od graeza 
umiejetnosci "dyskotekowych" 
(niewielkich, ale jednak). Tutaj 
przydalby sie ninja, jak mawia 
jeden z moieh kumpli, demon- 
struja.c rekoma jak mozna za- 
st^pic brak drugiego napedu 
(on mial zawsze doskonale po- 
mysly). Warto jednak troche 
"powachlowac" dyskietkami, 
bo to, co oferuje nam Elfma- 
nia, nie daje sie poröwnac z 
zadna. sposröd dotychezaso- 
wych bijatyk. Rewelacyjna gra- 
fika, superdzwiek i plynniutka 
animaeja plasuja. gre w scislej 
czolöwce walenia po mordzie. 

Przemek Scierski 




ELFMANIA 

Terram./Renegade 1994 

Zr^cznosciowa 

Amiga 





* r 



UILD CUP 



■niBC 



Mar* 

BilMCY 
■ ■■ • 



Kl irr 

SI1LS 

i*«s 



■ 

rmmm 



CMItYlME M« BCnr 




i m* i y 



BUY UERPONS 



zdekapitowany. Jest to skrzet- 
nie odnotowywane na tablicy 
wyniköw obok liczby strzelo- 
nych bramek. Poza tym, na bo- 
isku pojawiaja. sie raz po raz 
osobliwe przedmioty. Ich podje- 
cie powoduje iz pilka zaezyna 
nabierac bardzo dziwnvch 







Cieri na ptycie 



Wiecie juz, ze wyprawe 
Shadowcastera zakoriczylem? 
Dia goscia z Targöwka to jak 
splunac bylo. Ale ile ja sie na- 
meczyl, zeby te hadeki na dysk 
przerzucic. Pierwszy dysk to je- 
szcze jak cie möge, ale im da- 
lej w kwas, tym kosci blizej — 
jak möwil möj swietej pamieci 
Dieduszka. Krew mnie normal- 
nie zalewala. No bo jak juz 
kose wyrychtowalem, to by 
komu juchy spuscic z krtani 
ochota, a nie na luminofora 




galki lotrzne wyczeszczac i na 
ten napis... no ten, jak mu... 
"plis wajd jenstoling fils". W 
koricu mu powietrze z szyby 
spuscilem, bo po trzecim no- 
sniku magnetycznym steknaj i 
powiedzial, ze sie zawiesil. No 
ja nie möge. De-iks czterdziest- 
ka sie butuje minut pare, wiec 
mi juz troche para z kotla ze- 



szla, do Stefana po telewizor 
podskoczyc nadazylem i prawie 
zaraz, pod koniec likendu Sha- 
dowa na dysku byta. Pograc to 
juz nie pogralem, bo o czwar- 




tej rano koniecznosc do roboty 
isc byla. Wiecie, ja za grabarza 
robie, a sztywni przez dwa dni 
w lodöwce puchna^ z nudöw... 
he, he. 

Jak o trzeciej po poludniu z 
mojej fyrmy wyszedlem, to sie 
wybralem w wycieczke dookola 
swiata. Sie znaczy na warszaw- 
ska. Sadybe pojechalem, bo 
tarn przecie jest takie przedsie- 
biorstwo — "grup" z angielska 
(cos jak tarn gdzie ja robie) — 
ja tarn po pierwszym gierki re- 
gularnie nabywam. No i zoba- 
czyl mnie ten facet z wasami i 
pyta, czy w czy ms szwank 
mam, znaczy z tym co dal mi 



zeszla. raza.. Ale spoköj mu 
niose, ze niby wszystko cacy i 
gra jak trzeba, ale ze zanim te 
dyskietki... i wogle, to mnie 
nagla krew. Ruszyl w^sem i 
trzeszczy, ze on ma patent 
nowy, na plycie ma Shadowe i 
mnie ja. do przetestu daje. Faj- 
na rzecz sfyszalem, wiec z 
dziekulskim kr^zek fyknajem i 
dawaj do chaty. 

Stefan CB mial, to wziajem, 
po Romka poszedlem, Be na 
De na gitarze przerobilem, i 
juz odtwarzacz CD-ROM ze- 
wnetrzny pietrzyf sie na mojej 




SHADOWCASTER CD 

Origin/Raven Soft. 1994 
Przygodowo-zr^cznosciowa 
IBM PC 



Grafika 
Dzwi^k 
Grywalnosc 

Pomysl 



LJ 95% 

■1 90% 
lü^ 95% 

% 90% 



Ogölem 



3^ 95% 






r 






taler. Piekna rzecz. Intro jak 
Bolek i Lolek, albo kaczor 
dak, muzyczka jak z nut. Zyc 
sie chce. Tera to juz tylko 
kompakty bede od w^satego 
pobierat. 

McSon Jaiowiecki 

P.S. Przepraszam za niezbyt 
wierny zapis wypowiedzi Jalo- 
wieckiego, ale ze wzgledu na 
pania. sekretarz redakcji, ktöra 
cieta jest na poprawn^ pisow- 
nie, musialem dokonac nie- 
zbednych ankeksöw, przyspi- 
sköw, popapralek i gloss. Czy- 
telniköw posluguja.cych sie tyl- 
ko gwara_ Warszawa-Praga 
przepraszam w dwöjnasöb. 
Czölko ferajno moja kochasna. 






Zamienia sie w kule armatnia., 
rosna, jej skrzydelka albo zmie- 
nia wszystkich woköl w zywe 
pochodnie. Sami zawodnicy tez 
nie przypominaj^ sportowcöw 
graja.cych wedlug regul fair 
play. Ich standardowe wyposa- 
zenie to kastety, co bardziej 
przedsiebiorczy przemycaja. na 
boisko miecze, sztylety, obrzyny 
a nawet bron ciezka. 

Na to dodatkowe wyposaze- 
nie trzeba jednak zdobyc ska.ds 
pienia_dze. Stala. kwote druzyna 
otrzymuje za wygrany mecz, 
dodatkowo nagradzana jest za 
kazda. strzelona^ bramke, a je- 
szcze hojniej za kazdego zlikwi- 
dowanego przeciwnika. Nawia- 
sem möwia.c, mecz mozna za- 
konczyc przed czasem przez 
tak zwany nokaut — gdy po 
siedmiu graczach z przeciwnej 
strony zostana. tylko nagrobki. 

Teraz troche na powaznie. 
Wild Cup Soccer ujawnia swoje 



prawdziwe zalety dopiero jesli 
zdecydujemy sie na rozegranie 
przynajmniej kilku spotkan w 
ramach ligi czy pucharu. 
Opröcz dozbrajania wtasnych 
zawodniköw, mamy takze moz- 
liwosc handlowania nimi. W 
tym wzgledzie gra ta nie uste- 
puje znanym menadzerom pil- 
karskim. Dia kazdego z zawo- 
dniköw mamy prowadzon^ sta- 
tystyke, w ktörej obok ich sku- 
tecznosci strzeleckiej mozemy 
zapoznac sie z ogölna. charakte- 
rystyka. pilkarzy. Dowolnie moz- 
na regulowac sklad i ustawienie 
druzyny. Polegli zawodnicy 
moga. byc za odpowiednia. opla- 
ta. wskrzeszani po zakoriczeniu 
meczu. 




Praxis 



Od strony warsztatowej 
praktycznie nie nie mozna tej 
grze zarzucic. Kazdy detal jest 
dopracowany i tak dobrany, 
aby zachowac jej dose specy- 
fiezna. atmosfere. Przyporza.dko- 
wane jest temu praktycznie 
wszystko, pocz^wszy od nazw 
(np. mecz towarzyski nazywany 
jest Unfriendly) az po cala. gra- 
fike. Jako pewien wskaznik tej 
ostatniej, niech poskizy fakt iz 
na pierwszy rzut oka nie spo- 
söb stwierdzic czy jest to wersja 
AGA-owa czy tez nie. Dzielnie 
sekunduje pozostah/m elemen- 
tom oprawa muzyczna — do- 
bra muzyka i niezle efekty 
dzwiekowe to kolejny atut tej 
gry. Calosc sterowania odbywa 
sie z pomoca^ joy'a. Jedynym 
mankamentem tego programu 
jest fakt, ze nie daje sie go za- 
instalowac na twardym dysku, a 
niestety podezas gry czesto do- 
czytywane sa. dane. Na koniec 



jeszcze jedna uwaga — dzieci, 
staruszki i osoby przestrzegaja.ee 
"wartosci" nie powinny zblizac 
sie do komputera kiedy mamy 
na ekranie "Wild Cup Soc- 
cera . 

Roman Sadowski 




WILD 

CUP SOCCER 

Teque/Millenium 1994 

Sportowa 

Amiga 



Grafika 



LJ 95% 

Dzwiek Hl 80% 
Grywalnosc Hr 90% 

Pomysi W 90% 



Ogölem 



2g 90% 



rui. 



IPLKC 
























Ardeny 

Gra "Ardeny — ostatnia nie- 
miecka ofensywa" moze byc 
streszczona w taki sposöb: nie- 
miecka ofensywa — 1944, pol- 
ska bieda — 1994. W recenzji 
zamieszczonej w sierpniowym 
Enterze objechalem niemilosier- 
nie, choc — mam nadzieje — 
bez zlosliwosci, twörcöw tej gry 
za stworzenie niezbyt atrakcyj- 
nego interfejsu. Opieratem sie 
wtedy na wersji demo, ale bylo- 
by naiwnoscia wierzyc, ze we- 
rsja handlowa bedzie istotnie 
zmieniona. 

Niemiecka ofensywa — 
1944 to rzeczywiscie jest nie- 
miecka ofensywa, a nie jakas 
zrecznosciöwka dla przedszkola- 
köw. Mimo bardzo skromnej i 
surowej grafiki mamy bowiem 
wiemie oddana. mape, ustawie- 
nie wojsk, ich sklad, zaopatrze- 
nie, morale itp. Autorzy wlozyli 
ogrornnq prace w przestudiowa- 
nie materialöw historycznych. 



*V 



ARDENY 

The Swords 1994 
Strategiczna 
IBM PC 



Grafika 



D 

Diwi^k ™ 
Grywafnosc |pr 

Pomysl % 1 00% 
Ogöfem JT 70% 



40% 
10% 
90% 



Polska bieda — 1994: pra- 
wie piecdziesiat lat po niemiec- 
kiej ofensywie otrzymujemy kra- 
jowa gre strategiczna . Jest jed- 
nak polskim nieszczesciem, ze 
posiadamy wspanialych autoröw 
i programistöw, ale z powodu 
niedostatku funduszy lub opro- 
gramowania nie jestesmy w sta- 
nie tworzyc tak pieknych pla- 
stycznie i dzwi^kowo gier jak 
Origin czy Microprose. Mozna 
dhjgo möwic o okropnych 
czcionkach, Schema tycznej ma- 
pie, niepozornych ikonach od- 
dzialöw... Na szcz^scie w grze 
cenie przede wszystkim jakosc, 
a pod tym wzgledem Ardeny ^ 
sa. bez zarzutu. 

Zaczynamy przy zlc?j po- 
godzie — 16 grudnia 1944. 
Gramy do 31 grudnia. Nicmcy 
tego nie wiedzieli. ale my juz 
wiemy (to jest jedyna wada sy- 
mulacji histojycznych — my juz 
wiemy...). ze pogoda poprawi 
sie 24 grudnia i wtedy lotnic- 
two alianckie, niepodzielnie pa- 
nujace w powietrzu, zacznie 
atakowac wojska niemieckie 
oraz ich kolumny zaopatrzenio- 
we. Dia gracza niemieckiego 
oznacza to koniecznosc pospie- 
sznego zniszczenia jak najwiek 
szej liczby oddzialöw wroga i 



«ue* üi i Ha-!' 



, nn a 1 1» - a 

■Q\i 




i Hl 
■\il. 



mm 

• )•*■, - 

<«■ I- 

• ntlf 



• • im ii 



< I ■•-!•»« 






zajecia waznych strategicznie 
punktöw (szczegölnie mostöw). 
Dia alianta jest to wybawienie 
— moze on, dzieki wsparciu 
lotnictwa, zaopatrywac swoje 
odciete jednostki za pomoca 
zrzutöw lub gromic niemieckie 
wojska bez narazania sie na 
wielkie straty w walce. 

Caly interfejs uzytkownika i 
sposöb dowodzenia oddzialami 
zywo przypominaja slynna 
ongis serie gier wojennych na 
Spectrum — Arnhem, Desert - 
Rats i Vulcan. Niestety, opröcz 
zalet gra odziedziczyla takze 
oprawe dzwiekow^... Menü ste- 
rujace oddzialami jest imponuja- 
ce. Bardzo wygodna jest funk- 
cja, ktörej nie ma nawet w Cy- 




Arcade 



Arcade Pool jest swietnym 
przykladem na to, ze czesto o 
jakosci i powodzeniu gry decy- 
duja nie megabajty grafiki i 
dzwieku, ale raczej dobry po- 
mysl, porz^dne wykonanie i 
przede wszystkim przyjazna 
obsluga. Wszystkie te cechy 
posiada opisywany przeze 
mnie program. 




wilizacji: automatyczne przesu 
wanie oddzialöw po drogach, 
Poza tym liczne opcje kontrolu- 
jace s(an wojsk, m. in. ustalanie 
priorytetu zaopatrzenia i mozli- 
wosc podzialu jednostki na 
mniejsze (tego tez nie ma w 
Cy wilizacji!). Dostepne sa liczne 
dane jednostki: morale, stan za- 
opatrzenia, sila, ilosc punktöw 
ruchu (zmieniajaca sie w miare 
ubytköw w zaopatrzeniu!), efek- 
tywnosc bitewna... Tak szcze 
götowego raportu nie zohaczy- 
my nawet w Patriot! Mozna 
zwinac oddzial do kölumny 
marszowej, cofnac nieopatrznie 
wydany rozkaz itd. 

Dzieri podzielony jest na trzy 
okresy (rano, wieczör, noc) a w 
ramach kazdego z nich naste- 
puje ruch strony niemieckiej 
(planowanie ruchu oddzialöw, 
przygotowanie artyleryjskie, po- 
ruszanie sie i walka), a potem 




sojuszniczej. W czasie walki 
druga strona ma tez cos niecos 
do powiedzenia, stad straty sa 
obustronne. Teren, w ktörym 
znajduj^ sie oddziaty, ma 
ogromny wplyw na ich zdolno- 
sci bojowe. Jest to szczegölnie 

wazne dla bronia.cej sie strony 
alianckiej. 

Rola gracza polega na prze- 
suwaniu oddzialöw, wskazywa- 
niu celöw dla artylerii lub dzia- 
lari lotniczych. Oddzialy znajdu- 
jace sie w stycznosci walcza 



Do tej pory bylo juz kilka 
prob przeniesienia na Amige 
tak popularnej gry jak snoo- 
ker, jednak dopiero Arcade 
Pool nareszcie przypadt mi do 
gustu. Dlaczego tak sie stalo? 
Mysle ze spowodowal to w 
glöwnej m : erze wprost genial- 
ny System obslugi. Wystarczy 
chwila i praktycznie jestesmy 
w stanie bez zadnych klopo- 
töw obslugiwac gre. Mnogosc 
röznych, dodatkowych opcji 
pozwala na doskonale dopaso- 
wanie warunköw gry do wy- 
magah kazdego gracza, po- 
cz^wszy od ustawienia koloru 
stolu, skoriczywszy na sposo- 
bie reagowania bili. Swietnym 
rozwi^zaniem, bardzo pomoc- 
nym przy okreslaniu optymal- 
nych warunköw strzalu jest 




same. Po kazdej turze mamy 
wyswietlana tabele strat obu 
stron, zawierajaca dane na te- 
mat zniszczen w danej turze 
oraz stnnaryczne podsumowa- 
nie strat od pocza.tku bitwy 
Ulatwia to znacznie zorientowa 
nie sie w jej przebiegu. 

Pomimo ewidentnych niedo- 
röbek wizualno-dzwiekowych 
(brak obslugi myszy, przestar^. 
ly interfejs BGI. obsluga tylko 
glosniczka, brak muzyki), mamy 

wspaniala logistycznie gre, wier- 
nie oddajaca reaJia öwcz^snej 
walki i bardzo dobrze oprac 

wana merytorycznie, choc nie 
zbyt starannie literacko (btedy 
ortograficzne. kompozycja te- 





flijaijoioia 




* 4 



,:= 




Nfamiiran i "rni rn/»n r«M • MximOim -.-..-- -, ....-.,. 

IM ii u,.m>v i-.tt^. MMrlwi i «NMM >if«igi-* | • .- -. . 

»• ivb>> )ll. ■*,> (V ><l-t>)l. «-!**( niruli IWl—ll HMiM • ••"-*• 

«i,.i-. ,, IHM*»« •■»*• •- — "i.l- -•-<••» l|«M NM mal» — -,..._. 

• •■•ii.li |«H -k_ Ii—.«. r>i|wl BllKitAH Hl.|>>. I Milli-vi Im 

"" ■*- ' '" HP -* "vi I- .....«*« MIVllMW' 

■-.!.< ■ ■ I*-* «(-"»-.Hl-. I. -...<*., IHM , . .,lr*. » t-~) I •!-* - . m |, I ,-.. i 



kstu). Dla milosniköw 

jakosciowo gier strategicznych 
jest to odpowiedni program. ^ 
Natomiast martwi mnie jed 
no — brzydko wykonana gra 
nie zacheca do korzystania z 




mozliwosc wla.czenia opcji sle- 
dzenia ewentualnego ruchu 
bialej bili, a wiec tej, przy po- 
mocy ktörej wbijamy do ko- 
szyczköw pozostate. Jesli ko- 
mus wydaje sie, ze gra staje 
sie wtedy zbyt trywialna, jest 
w duzym bledzie. Odpowie- 
dnie ustawienie sity uderzenia, 
a przede wszystkim wtasciwe- 
go ka.ta strzalu, wymaga spo- 
rej praktyki i zazwyczaj przy 
grze z komputerem mamy 
male szanse na zwyciestwo — 
przynajmniej na poczqtku. 

Arcade Pool oferuje kilka 
röznych wariantöw gry. Nie- 
ktöre z nich sa_ raczej dla Po- 
laköw troche egzotyczne, na 
szczescie podreczny help za- 




wiera szczegölowe informacje 
o zasadach kazdego wariantu 
snookera. Bardziej tradycyjne 
wersje to na przyklad brytyjski 
i amerykariski bilard. Mniej 




niej, chocby obmyslil ja. Salo- 
mon. Mamy wspaniala. gre wo- 
jenna., ale nie bedziemy mogli 
jej sprzedac za granica^ chyba 
jako shareware. Nie dlatego, ze 
jest po polsku — nie truclnego 
ja przetkimaczyc. Ale kto z roz- 
pieszczonych amerykariskich 
graezy siegnie po tak siermiez- 
na_ grafieznie i dzwiekowo gre? 
Z powodu braku srodköw nie 
mozemy sie röwnac z Amery- 
ka. W koricu dzielo Jarka i 
Marcina jest prawie tak samo 
dobre (merytorycznie) jak Pa- 
triot czy Fields of Glory... 

Wszak Polacy nie gesi, tez 
swoje (dobre) gry maja ... 

Wymagania sprzetowe: byle 
jaki pecet (moze byc XT), nieco 
miejsca na dysku (600 KB przy 
Herculesie i EGA lub 2,7 MB 
przy VGA). Nie obsluguje kart 
dzwiekowych ani myszy. 



znane, to chociazby Survivor 

(ma sie jedynie trzy mozliwo- 

sci popelnienia bledu, graeze 

zmieniaja. sie po kazdym ude- 
rzeniu) oraz jego jeszcze tru- 



Wrazenia z gry sa. wiecej 
niz pozytywne. O bardzo przy 
jaznej dla graeza obsludze 
wspomnialem juz na pocza.tk 
Bardzo realistycznie zostal 






odwzorowany ruch bil. Ich 
szybkosc, odbijanie sie od 
band oraz od siebie bardzo 
przypominaJ3 rzeczywiste wa 
runki gry. Oczywiscie, najla- 



r 



Maciej Warzecha 



dniejsza odmiana - 9 Ball 
Challenge. Tym, ktörzy lubia 
walczyc z czasem, powinien 
przypasc do gustu Speedy 
Pool. Jesli ktos cheialby po- 
ewiezyc uderzenia przy najbar- 
dziej wymyslnych ustawieniach 
bil, nie nie stoi na przeszko- 
dzie — wystarczy uruchomic 
wariant Trickshot. Zupelna. no- 
woscia. jest Custom. Przez od- 
powiednie ustawienie opcji je- 
stesmy w stanie dowolnie re- 
gulowac zasady gry, a tym sa- 
mym tworzyc zupelnie nowe 
wersje bilardöw. Jak by tego 
bylo malo, do naszej dyspozy- 
cji na kazdym etapie stoi moz- 
liwosc okreslania typu gry i 
liczby uezestniköw. Mozemy 
zdecydowac sie na pojedynczy 
mecz, na turniej, ewentualnie 
na tröj- czy pieciomeez. W 
grze moze brac udzial do 
osmiu graezy, zaröwno tych 
sterowanych przez komputer, 
jak i naszych kolegöw czy tez 
kolezanek! 




dniej Arcade Pool prezentuje 
sie na AGA-owych maszy- 
nach, ale odpalony na star- 
szych modelach nadal dziala 

zadawalaj^co. Program auto- 
matycznie rozpoznaje chipset i 
uruchamia odpowiednia. wersje 
AGA lub ECS. Grafika nawet 
na AI 200 nie sprawia wraze- 
nia wykonanej w duzej ilosci 
koloröw, jest za to bardzo 
funkcjonalna i zrozumiala. W 
wersji amerykanskiej, gdzie 
bile röznia. sie nie kolorem 
lecz wzorkiem lub numerkiem, 
jedynym mankamentem jest 
pewna trudnosc w rozröznia- 
niu bil wlasnych od przeciwni- 
ka. Na szczescie problem ten 
czesciowo rozwia.zuje wskaznik 
pokazuja,cy numer bili. Calosc 
ladnie dopelnia staranny do- 
























bor sampli, swietnie nasladuja- 
cych odglosy jakie towarzyszq 
normalnej grze, opröcz tego 
mamy takze do wyboru niezly 
modut muzyczny. 

W sumie otrzymujemy 
swietna. gre, ktörej pelne wa- 
lory ujawniaja. sie w sytua- 
cjach, kiedy cheemy zabawic 
wieksze grono osöb. Program 
ten jest tez atrakcyjny z je- 
szcze jednego wzgledu. Chodzi 
o cene: nawet w chwili poja- 
wienia sie na rynku nie prze- 
kraczala ona 10 funtöw an- 
gielskich, co jest kwota. do 
przyjecia nawet jak na nasze 
warunki. 

Roman Sadowski 



Player One 




ARCADE POOL 

Team 17 1994 

Zrecznosciowa 

Amiga 


Grafika 




80% 


Dzwi^k 


70% 


Grywalnosc für 


90% 


Pomysl 


% 


80% 


Ogöl' i 


z 


80% 







To jest najlepszy i najbar- 
dziej denerwuj^cy program bry- 
dzowy, jaki dotad spotkalem. 
Dlaczego najlepszy? Przede 
wszystkim, jest to program nie 
zmiernie potezny, a przy tym 
zajmuje okolo 1,2 MB na dys- 
ku. Wymaga jednak Windows. 
Interfejs jest bardzo skromny, 
ubogi, bez bajeröw, ciekawie 
rozwi^zanych przycisköw, czy 
okienek dialogowych. Stolik 
szary, wzör lic karcianych je- 



co graczowi numer rozdania? 
Denerwujace, po prostu kloda 
rzucona pod nogi. Oczywiscie, 
mozna ustawic sobie wlasne 
opcje, ale trzeba je recznie 
wgrac na pocz^tku gry. To tez 
jest wkurzajace! 

Rozdan jest kilka typöw i 
dla kazdego powinno sie zna- 
lezc odpowiednie. Typöw gry 
tez dostatek: opröcz pojedyn- 
czego rozdania i robra dostep- 
ny jest duplikat oraz mecz (do 
16 rozdan). Jest tez opcja spe- 



t«e P p tKan frrihKta m*ftg_H q>di 



u-g.- 





ut-ari-cta« 



B'lOtf BMon 



n^-WIM: 



Stmlmmm M BiK y U«» «««. | 



P*T.txn«m.yl*nny 



Bn*fc Ctmpetmon 




den, bardzo prosty, choc kla- 
syczny. Koszulek sie nie ogl$- 
da. Dzwieköw i muzyki brak. 
Ale przeciez to wszystko ma 
1,2 MB! 

W czasie licytacji czy roz- 
grywki mamy kilka okien dialo- 
gowych otwartych jednocze- 
snie, np. okno odzywek i hi- 
storii licytacji (nie möwiac juz 
o oknie glöwnym z kartami 
czy informacja. o danym rozda- 
niu i robrze). 

Rozdajemy karty. Mozliwych 
jest 2,1 miliarda rozdan, nie- 
stety — standardowo ustawio- 
ne sa. rozdania losowe nume- 
rowane. Komputer najpierw 
wyswietla okienko z numerem 
rozdania i klawiszami "+" oraz 
"-" shizacymi do jego zmiany. 
Jest to absurd, bo jak zmieniac 
dziesieciocyfrowy numer krok 
po kroku? Mozna wpisac 
nowy, ale to tez absurd — po 



Hif.riEvaU.fU» 



Et. 



D 



Talal 

Ifca -- (•■*• 

"V.M. 



a ■ i 

o o n 

o • • 

9 • 1 



3 
2 



JO 



n 

i 



•Itni'.imif 



1 mm« ■»■»■ 4 •• mm* o** «an*. Tiiiliail rril itia' niniiiitijin nm 'l ' 

■Kl n* I ..*... — Wiil-nrJ). •*.•>*,*. t Hr«Kn( B Mt(a*|| 
•-**■ MaHl (Ml im Mcfc ral mml I »oM l> ■** mw^mm. * ftarw 

■«uwi rw ii« AM1|Mh>ibVi(irtii«i>iid n)/»vntBHr« 
'^•'Mi' (•>■ 1 r* -** »■" r*-'»— *— » «■ • v • d M n • mi ■ ,*. h..* , 
•aW nria Kai adrf 1 «X I- Ha MWi <■* r rl. ^. mji .^ / («M I« **•> 



pöt 






.6 



3Sfv 

• » 



Cä=I 





cjalna: Bridge Competition, 
czyli brydz bez zadnych ula- 
twieri lub podpowiedzi, po 
prostu bezlitosny sprawdzian 
naszych umiejetnosci. 

Po rozdan iu otwiera sie 
okienko dialogowe, w ktörym 
mozna wybrac licytacje lub np. 
ustawienie z göry kontraktu 



BMW ag flow Chatt 







Da ytrn have an I ca#d Mm« maf» wl »(iwton ytu T 



II — ouno> »aji. V M Ha«* I« -r- H 



h*~i r=£] 



gry (ciekawa opcja!). Tego 
okna nie da sie wylaxzyc, co 
moze denerwowac. 

Licytacja wyglada nieszcze- 
gölnie — pozostali gracze daj§ 
odzywki w tempie karabinu 
maszynowego, co nie wyglada 
ladnie. Ale za to konwencji 
mamy kilka. Systemem bazo- 
wym jest Standard American. 
System otwarc jest omöwiony 
w helpie. Programy brydzowe, 
z ktörymi sie do tej pory spo- 
tkalem, nie mialy karty otwarc. 
Tutaj mozemy dawac w miare 



precyzyjne pierwsze odzywki. 
Poza tym, program uzywa 
Staymana oraz Gerbera i 
Blackwooda. Po otwarciu 1 lub 
2 BA pytamy o asy Gerberem, 
wtedy 4 BA jest rozumiane 
jako inwit do szlemika. W in- 
nych wypadkach obowi^zuje 
Blackwood. Odpowiedzi sa^ nie- 
co skröcone: 0-4, 1, 2, 3 asy. 
Dodatkowe konwencje (kaz- 
d$ mozna wlaczyc lub wylaczyc 
dla naszej pary lub przeciwni- 
köw) to: forsuja.ce 1 BA, kon- 
tra negatywna, niezwykle 2 
BA (sygnalizuje dwa longery 

5+ i ogölnie staba. reke), slabe 
dwa oraz przeskok po otwarciu 
przeciwnika (6+ kart z sila^ 7- 
11 PC). Otwarcie 2 trefle jest 
zarezerwowane na siln$ karte 
(23-24PC). Do tego dochodza. 
jeszcze Jacoby Transfer oraz 
forsujaca- odpowiedz 1 BA po 
otwarciu w kolor starszy. 

Pomocne w licytacji moze 
okazac sie piec rzeczy. Po 
pierwsze: ogölny help, w 
ktörym wyjasniono wszystko 
bardzo krötko, ale tresciwie. 
Po drugie: podpowiedzi — wy- 
starczy nacisn^c klawisz Hint 
w okienku odzywek. Po trze- 
cie: opcja wyliczania przez 
komputer siJy reki. Komu sie 
nie chce liczyc, ten moze zdac 
sie na osad komputera. Po 
czwarte: schematy blokowe li- 
cytacji, ktöre umozliwiaja. nam 
wybör wtasciwej odzywki po 
uwzglednieniu stanu licytacji. 
Po piate: komputer moze nas 
poinformowac o orientacyjnej 
sile i ukladzie ra_k pozostalych 
graczy, wyliczonej na podsta- 
wie dotychczasowej ich licyta- 
cji. To tez bardzo cenne ula- 
twienie. 

Rozgrywka: Baron automa- 
tycznie dorzuca Single. Mozna 
zazyczyc sobie aby zawsze po- 
kazywal najwlasciwsz^ karte do 
zagrania. W przypadku, gdy 
zostajemy, dziadkiem nie daje 
nam czasu na odpoczynek — 
musimy grac. Ale jest piekna 
opcja automatycznego rozgry- 
wania reki przez komputer, co 
zajmuje kilka sekund. Dobre w 
sytuacjach kiedy np. grany jest 



bardzo niski i malo atrakcyjnj 
kontrakt (zwyczajowo by sie 
zapisalo swoje...). Skoro mo 1 
o automatycznym rozgrywani 
— Baron moze tez automa- 
tycznie licytowac. W praktyce 1 
wiec gra moze trudzic sie za 
nas, my tylko bedziemy wybi> 
rac odpowiednie opcje... 

Ciekawostka. jest prowadze-l 
nie — na zadanie — statystyk| 
danego gracza. Komputer obli 
cza nasz^ skutecznosc i inne 
parametry. Mozemy wiec do- 
wiedziec sie czegos o sobie. 

Baron posiada biblioteke, v 
ktörej mozemy zapisywac cie- 
kawsze rozdania z komenta- 
rzem i nawet zalaczona. licyta- 
cji. Alfred Sheinwold ulozyl 
dla Bridge Barona 24 ciekawe 
rozdania do rozgryzienia... 
Mamy wiec obfitosc opcji, obfi 
tose wrazen i obfitosc nerwöw: 
komputer naprasza sie jak mu- 
cha do nie powiem czego... 
Ma to jednak swoje zalety — 
zdarzyto mi sie puscic färbe w 
licytacji i moglem sie cofna.c, 
aby bl^d naprawic. Ale takie 
puszczanie farby jest zjawi- 
skiem nieezestym, chyba, ze 
ktos jest malarzem... 

Sumuja.c, mimo wszystkich 
stawianych "glupich pytan" jest 
to bardzo dobry program bry- 
dzowy, a jego stosunek moey 
do objetosci jest wrecz idealny. 
Polecam wszystkim, szczegöl- 
nie, ze zmiesci sie na dyskietee 
i z dyskietki mozna go odpa- 
lac. Chocby w praey... 

Maciej Warzecha 




BRIDGE BARON 

GreatGame Pr. 1994 

Karciana 

IBM PC 




Ogölem 



3T 95% 



1= 



umar 




/ Ciemnosc. 

Jaskrawe swia- 

Ro. Krzyki lu- 

Bzi. To prze- 

budzenie nie 

bylo przyjem- 

|nc. Przyspie- 

Bzenie wbijaio 

mnie w fotel. 

pröbowalem rozpi^c pas, gdy 

^oczulem silny wstrza> Pözniej 

^iemnosc objela mnie i przytu- 

lila. Przytomnosc odeszla w 

^ieznane. 

Obudzil mnie szum fal. Po- 

oli pod- 

ioslem ^fl 

lowe i ro- 
zejrzalem 
'. Znaj- 
dowalem 
sie na pu- 
ste j plazy. 

Przede 
mna. lezat 

rozbity samolot. Powloklem sie 
w strone wraku. Od zewnatrz 
lizaly go plomienie, na szcze- 
scie ogieri nie siegnaj jeszcze 
do sYodka. Widok byl koszmar- 
ny. Moi koledzy lezeli na po- 
Wadzie zelaznego ptaka. Moi 
byli koledzy. Byli, bo z mar- 
twymi kolegami sie nie rozma- 
wia. Widok ich zmasakrowa- 
nych cial brutalnie otrzezwil 
mnie, uswiadamiaj^c rozmiar 
katastrofy. Nie wiem gdzie je- 
stem. Nie mam broni. Chociaz 
zaraz... Tak, 
prosta maczeta 
iezaca spokoj 
nie obok fote- 
la. Zupelnie 
jakby byta dla 
mnie przezna- 
czona. Z kabi 

ny pilotöw za-l 

bieram rakiet- 

nice i kompas, wymontowany 

przy pomocy kombinerek. Z 

takim arsenalern möge juz 

opuscic grobowiec mych przy- 

jaciöl. Musze znalezc droge do 

domu. 

Pare chwiejnych kroköw po 
plazy... co to? Znalazlem ap- 
teczke. Moze sie przydac, choc 
wolalbym nie musiec jej uzy- 
wac. Dalej lezy jeszcze orzech 




kokosowy. Za 
bieram go. Nie 
mam ochoty 
na Bounty, ale 
nie wiadomo 
czy tubylcy da- 
dza, mi jedze- 



spie. Dzieki temu gra przypo- 
mina niewa^pliwie Wolfenstei- 
na. Co prawda na pocz^tku 
zamiast pistoletu openjjemy 
maczeta, ale jest ona wystar- 
czaj^co skuteczna — niestety 
tylko przy bezposrednim ze- 
tknieciu z przeciwnikiem. Nie 
musze tlumaczyc ze owo ze- 
tkniecie nie jest przyjemne, a 
najczesciej wrecz smiertelne. 

Na szczescie 






nie. Nie wiado 
mo czy sami 
nie potraktuja 
mnie jak jedze- 
nia. Z vvycia.- 
gnieta. macze- 





ta, ruszam w stro- 
ne drzew. 

Po ladnie wyko- 
nanym — zaröwno 
pod wzgledem gra- 
fiki, jak i animacji 
— ekranie tytulo- 
wym spotkab 
mnie poczatkowo rozczarowa- 
nie. Takie obrazeczki widywa- 
lem na komputerach osmiobi- 
towych. No, 
moze przesa- 
dzam, ale gra- 
fika nie jest 
mocna, strona, 
gry. Isle of 
Dead, czyli 
Wyspa Umar- 
tych — ta 

przygodöwka 1 

firmy Merit Software polega 

glöwnie na 
chodzeniu po 
tropikalnej wy- 
spie i uzeraniu 
sie z zywymi 
trupami, a 
wszystko to w 
celu rozwalenia 

| jakiegos demo- 

nicznego dok- 
torka. Rozwaienie moze byc 
potraktowane doslownie lub 
jako przenosnia. 
Ja osobiscie skla- 
niam sie ku 
pierwszemu roz- 
wicjzaniu. 

Otoczenie jest 
pokazane tak, jak 
widzi to osoba 
chodzaca po wy- 




oprocz macze- 
ty mozna zna- 
lezc na wyspie 
inne zabawki 
jak np. dubel- 
töwka. 

Poczatkowo 
gra wydata mi 
sie bardzo 
trudna i pozbawiona sensu. 
Blgkalem sie po 
pustej plazy nie 
wiedz§c o co 
chodzi i poza 
braniem 

przedmiotöw nie 
wiecej nie mo- 
glem zrobic. 

Gdy po pewnymj 

czasie pojalem, 
co dalej naiezy uezynic, gra 

nabrala sensu. 
Dopiero wtedy 
naprawde mnie 
wci^gnela. La- 
zilem z macze- 
ta lub innym 
smierciono- 
snym 

przedmiotem i 

masowo unicestwialem niewy- 
czerpane zastepy zywych tru- 
pöw. Przeciwnicy nie wyglada- 
J3 przyjemnie, chyba ze ktos 
gustuje w chodzaxych szcza> 
kach w stanie rozkladu, albo 
lazaeych korpusach trzymaja^ 
cych swe glowy w rekach. 
Poza tym smierdza, trupem (je- 
sli masz karte Grabash Ultra- 
Smell) i bardzo chea. sie z toba 
usciskac (odradzam). 

Gra jest dosyc trudna, wiec 

jesli nie lu- 
bisz trudno- 
sci, poszu- 
kaj w jed- 
nym z naj- 
blizszych 
numeröw 
Gamblera 
dokladnego 







rozwiazania wszystkich proble- 
möw. Kazdy kto lubi krew, tru- 
py i makabre odnajdzie swöj 
raj na tej wyspie — troche 
inny niz w reklamie Bounty. 
Pewne utRidnienie stanowi 
fakt, ze trupy odradzaj^ sie po 

kazdym po- 
£ %%$■<. JL.__ nownym wej- 

sciu do po- 
mieszczenia, 
choc wcze- 
sniej zostaly 
"zabite". 
Uwazam, ze 
wszyscy milo- 
snicy gier w stylu Wolfensteina 
czy Dooma powinni pospace- 
rowac po wyspie smierci. Na 
uwage zaskjguja, zwlaszcza 
wspaniale, animowane scenki, 
jak wyjscie z gry do Dosu czy 
rozwaienie graeza przez jak^s 
wredna. bestie. Wspaniale gra 
sie tez w noey, gdy kolejny 
zywy trup naciera na ciebie, a 
ty jestes sam w ciemnosci. 

Adrian Walczyk 





ISLE OFDEAD 

Merit 1994 
Przygodowa 
IBM PC 




G 
Dzwi$k 



4 



80% 
75% 



Grywalno Ulf 95% 

omysl % 85% 
Ogölem JT 85% 
































LI STA 

PRZE- 

BOJÖW 
DLÄ 

tAMI- 




JOW 




Z cienkiego stosiku Waszych 
listöw wyciagnafem az trzy proS- 
by o opublikowanie zasad gtoso- 
wania na List?. Dotychczas wy- 
dawalo mi si? to öosC oczywiste, 
co swiadczy jedynie o tym, jak 
rozmaicie spravyy moga. wyg\c\öaC 



stron 




/lasniam wiec: 






Amiga 

1.(3) 

2.(1) 

3-(2) 

4.(4) 

5 

6. 

7. 

8.(7) 

9 

10.(10) 

Atari ST 

1.(3) 

2.(2) 

3. 

4.(7) 

5. 

6 

7.(1) 

8. 

9. 

10.(8) 

IBM PC 

1 (I) 
2.(6) 

3.(9) 

4. 

5. 

6.(3) 

7. 

8.(4) 

9.(5) 

10. 



Frontier 
The Settiers 
Syndicate 
Cannon Fodder 
Fury of the Furries 
Dune II 

Mortal Kombat 
Legends of Valour 
Gunship 2000 
Civilization 



symulacyjno-handlowa 

strategiczna 

strzelanina strategiczna 

strzelanina 

zrecznoSciowa 

strategiczna 

karate 

przygodowa 

symulacyjna 

strategiczna 



20.5% 

12.0% 

11.5% 

10.5% 

9.0% 

8.5% 

8.0% 

7.5% 

7 0% 

6.5% 







TA 



Cannon Fodder 

Civilization 

Vroom Multiplayer 

Sensible Soccer 92/93 

RR Tycoon 

Lotus III 

Frontier 

Chaos Engine 

Space Hulk 

Lemmings II 



strzelanina 

strategiczna 

wyScigowa 

sportowa 

strategiczna 

wyScigowa 

symulator kosmiczny 

strzelanina 

strzelanina 

logiczno-zrecznoSciowa 



21.5% 

19.0% 

1 1 .4% 

10.8% 

8.3% 

8.1% 

5.8% 

56% 

5.1% 

4.4% 





•I «v Cvl» fcr «(. .1 iw 




Doom 

Civilization 

Cannon Fodder 

Horde 

The Settiers 

Simüty 2000 

UFO 

Syndicate 

Mortal Kombat 

Ravenloft 



strzelanina 

strategiczna 

zrecznosciowa 

strategiczna 

strategiczna 

strategiczna 

strategiczna 

strzelanina strategiczna 

karate 

role playing 




nalezy uszeregowac 1 öziesi^C gier 
uwazanych za najlepsze w kolej- 
nosci od naj-najlepszej do najgor- 
szej z najlepszych. Nastepnie 
wypisac je na kartce, najlepiej 
oddzielnej, jesli np. wysyla sie 
glosy wraz z listem do redakcji. 
Kartke wvslac na nasz 



Z innych spraw — zdarza sie, 
ze otrzymuje glosy na Liste w kilku 
kopiach. Rekordzista wykonal czte- 
ry takie same kartki, z takimi sa- 
mymi gfosami, tak samo wypisa- 
ne na maszynie i podpisane imie- 
niem, nazwiskiem i adresem (tak!). 






Oznajmiam wiec ze w takich 
przypadkach licz^ sie gfosy tylko 
z jednej kartki. I tak pojedynczy 
wyborca ma spor^j sil? przebicia, 
ze wzgl^du na wci^z niewielki 
elektorat. Möwi^c po polsku — 
mafo Was! 





Arnie 



Jesli komus podobafa si? dose Juz stara gra "Green Beret". to moze 
siqgngc po |e) polski odpowiednik - "Arniego M wydanego przez przez 
L.K Avalon. Przymiotnik "polski" Jest tu troctiQ myigcy. gdyz lirma 
Avalüii wykupila licencß od zauhudnieyo Zeppelin Games Lid, ale 
gra ukazala si? w naszej wersjl j?zykowßJ. z polskg instrukefo. 
Poruszamy siy komandosem, ktorego zadaniem jest znalezienie 
podezas kazdej z szesciu misji rozmaitych pr/ednuotow, takich Jak 
kluGze czy karty magnetyczne. Przßszkadzajq nam w tym liczni 
przeciwnicy, z ktärymi lalwiej sobie poradzimy po znalezieniu poro- 
zrzucanych tu i öwdzie doilaikowych brom. Gra przebiega w pta- 
szczyznie poziome) (widok z boku) i dzlala na kazdo| Amidze z St 2 
kB RAM. (rs) 

Vicky 



"u: 



?4 



CAMBLER 9/94 



Vicky' to nowa gra piatformnwa wydana przez Laboratorium Kom- 
ptiterowe Avalon. Zadaniem tyiutowej postaci jest odnalezienie zagu- 
bionych w przepastnyeh labiryntach kilku przedmiotöw nalßzgcycli 
do bogöw. Bez nich nasz bohater nie b?dzie mogl opuscic Walhalli. 
W poszukiwaniacli przeszkadza Vicky'eniu cata plejada najprzeröz- 
nie|szycli poiworow. Gra dziata na kazde] Amidze z 512 kB RAM. 

(rs) 

L.K. Avalon, skr. poczl. 66, 35-959 Rzeszow 2 





O najezonych przeszkodami poszukiwaniach taniej drogi w kosmos pisze Jacek Kruk 

Animacja na komputerze to dla graf iköw ciekawe wyzwanie artystyczne. 

programach 3D (three dimensions - trzy wymiary) 
pisze specjalnie dla "MF ekspert graf iczny miesiecznika AMIGA - Andrzej Bobek. 

"Przysmak" numeru, jaki wysmazylismy dla czyteln iköw, to trzy dania 
z popularnego na polskich drogach samochodu - Cinquecento. 



Mlody Technik, Amiga, CADCAM FORUM, ENTER, Gambler, Mfody Technik, NETforum, PCkurier, UNIXforum wydaje£) LUPUS, sp. z o o , 00-739 Warszawa, ul Stejinska 22/30, tel. 415121 






IKA 




TOWA 



SKI: AD 

ZtOMU 

(HAIU>{ 
WARE) 



$KA 



Czy Tramiel pöjd 
z torbami? 



CD-ROM dla Jaguara 



Mimo czarnych chmur zbiera- 

_ßcych sie nad Atari (p. wyzej), 

firma zamierza jeszcze przed 

gwiazdka rozpoczac dostawy czyt- 

niköw CD-ROM dla Jaguara. Dzie- 

ki temu, Jaguar bedzie mögl ko 

rzystac z nowej generacji gier 

wideo. CD-ROM bedzie kosztowaf 

ok. 200 dolaröw. Nowe tytuly 

gier to m. in. Demolition Man, 

Jack Nicklaus Cyber Golf i Batfle- 
morph. (in) 



Firma Atari zdementowafa 
ostatnio pogtoski o groZa.cym jej 
bankructwie, mimo iz kierownic- 
two przyznaje, Ze wynik finanso- 
wy roku 1994 trudno nazwac 
rewelacyjnym. Tramiel ma jeszcze 
nadzieje, ze w pierwszym kwar- 
tale 1995 rokujakas forsa zacznie 
wplywac mu do kieszeni. a\e 
chcialby to osia.gna.C poprzez 
zmniejszenie wydatköw na rekla- 
me, a nie bardzo wiadomo jak 
jeszcze mozna zmniejszyc to, co i 
tak jest za mafe. Czesc kolesi z 
Wall Street uwaza wiec, ze Atari 
nie ma juZ Zadnych szans na ryn- 



Pierwszy System Virtu- 
al Reality na Am ige... 

I najprawdopodobniej pierw- 
szy w ogöle na komputer osobi- 
sty. W skfad kompletu sprzedawa- 
nego przez firme Megagem 
opröcz oprogramowania steruja- 
cego i interfejsu do podfaczenia 
dwöch AGA-owych Amig (jak jest 
napisane — moga. to byc stan- 
dardowe, nierozszerzone mode- 
le) wchodzi jeszcze kask z dwo- 
ma wyswietlaczami. Mozna sie 
zapytac", po co az dwa kompute- 
ryl Odpowiedz jest prosta — 
kazdy z nich zajmuje sie genero- 
waniem obrazu w jednym okula- 
rze. Z systemem tym beda dziala- 
\y wszystkie istniejace gry, aczkol- 
wiek aby uzyskac prawdziwy tröj- 
wymiarowy obraz, trzeba pocze- 
kaC na specjalnie napisane w tym 



SWI 
Ml^- 
SKO 
(SOFT- 
WARE) 







ku, dysponujac — z potencjalnych 

hitöw — w zasadzie tylko Jagua- 

rem, ktöry przez czesc specjalistöw 

uwazany jest za niewypal. Jak 

bedzie — czas pokaZe; nam wy- 

daje sie, ze Atari jeszcze ma szan- 

se, tylko naleZaioby zrobic z pa- 

nem Tramielem to, czego zadali 

dawno amigowcy, dajac wyraz 

swym uczuciom w module "Anty- 
Atari Song", (in) 

Witajcie w Internecie 

Nie jest wcale glupio miec 
wejsae do Internetu. Szkoda tyl- 
ko. ze to tak drogo kosztuje... Ale 
mamy pocieszajaca wiadomosc 
dla posiadaczy modemöw: do 
Internetu mozna sie dostac za 
posrednictwem gateway'a w BBS. 
Maloka w Warszawie. System, 
ktörego wfascicielem jest skadinad 
Stan Tymihski (tak, to ten sam...), 
funkcjonuje pod numerami tele- 
fonöw: 622-02-02 i 622-10-15. 
Dostep do Internetu i innych roz- 
koszyjest wprawdzie w Maloce 
platny, ale z prostego wyliczenia 
wynika, ze dziesieciokrotnie tah- 
szy, niz konto w Internecie Ko- 
mercyjnym oferowane przez fir- 
me ATM. (in) 




Kto zattukt J. Rocka? 





celu programy. Koszt tej zabawki 
jest jak na razie raczej vyysoki — 
okofo 3500 USD (cena z kaskiem). 
mozna jednak oczekiwa^ Ze z 
czasem spadnie do bardziej "real- 
nego" poziomu. (rs) 



No wlasnie. Z tym problemem 
spotkaja sie wszyscy nabywcy gry 
"Who shot Johnny Rock?", rozpro- 
wadzanej na CD-ROM i firmowa- 
nej przez American Laser Games. 
Gra dziafa na dowolnym PC od 
386 wzwyz wyposazonym w czyt- 
nik CD-ROM; na tej samej plytce 
znajdziemy dwie wersje programu 
— dla PC zgodnych z MPC 1 (czyt- 
nik single-speed) i MPC 2 (czytnik 
double-speed) . Gra przypomina 
mocno "Mad Dog Mc Cree", lecz 
jej akcja rozgrywa sie w innych 
realiach (sfodkie lata trzydzieste. 
gangsterzy itd .), a zagadka jest 
nieco bardziej skomplikowana. 
Dystrybutorem jest firma CD-Pro- 
jekt, Warszawa, ul. Wiejska 19. 
(in) 

Kid Vicious 

Cos" dla mifosniköw platfor- 
möwek. Znana z takich hitöw jak 
"Lotus" czy "Supercars" grupa 
Magnetic Fields wyda juz wkröt- 



ce pod szyldem Oceanu nowa. 
gre pod tytufem "Kid Vicious". Ma 
to byc cos" posredniego miedzy 
gra przygodowa a strzelanina. 
DuZo nieprzyjaciöl, wiele zagadek 
do rozwia.zania a przede wszyst- 
kim liczne "podgry" (np. Space 
Invaders czy Breakout) powinny 
dostarczyc rozrywki na cale tygo- 
dnie. Dorychczas potwierdzone 
jest ukazanie sie tego programu 
w wersji tylko na CD32. (rs) 

Nadci«|ga Armada 



Wing Commander Armada 
nowa gra na PC firmy Origin 



pozwala spefnic mifo^nikom wal- 




ki w Kosmosie ich najsmielsze 
marzenia. W stosunku do poprze 
dnika wzbogacono ja o kilka ty- 
pöw statköw (obecnie 1 0), moz- 
liwos^ gry we dwöch, takze prze- 
ciwko komputerowi przy uzyciu 
modemu, oraz tworzenie wfa- 
snych misji, potyczek, a nawet 
rozbudowanych kampanii. (ws) 

Kontratak obcych 

Jesli komus" bylo malo kolej- 
nych czesci czy wydah specjal- 
nych gry "Alien Breed" tego za- 
ciekawi wiese ze w okolicach 
wrzesnia powinien ukazac sie 
"Alien Breed 2 — Assault Tower". 
Tak naprawde to w stosunku do 
pierwowzoru idea gry nie zmie- 
nifa sie. Nowe elementy to bar- 
dziej rozbudowane poziomy, 
wieksza liczba i röznorodnosC naj- 
przerözniejszych "stworöw", kilka 
nowych broni, no i jeszcze bar- 
dziej podrasowana grafika. Szcze- 




CAMBLER9/94 



gölne wrazenie robi renderowa- 
ne intro. Gra beda mogli sie na- 
aeszyC posiadacze Amig wkrötce 
po wakacjach. (rs) 

Mokra robota 

W Dreamweb — najnowszej 
cyberpunkowej przygodöwce fir- 
my Empire gracz wciela sie w 




posta£ platnego mordercy, ktöry 
przyja* kontrakt na zabicie sfynnej 
gwiazdy rocka. Na razie gra ist- 
nieje w wersji na PC i nie wyröz- 
nia sie niczym szczegölnym, poza 
smetna. atmosfera. i ciekawym 
pomysfem dodatkowego ekranu, 
na ktörym widac w powieksze- 
niu przedmioty pokazywane kur- 
sorem. Koniec z mozolnym klika- 
niem w poszukiwaniu monet na 
plazy. (ws) 

Amigowe wiesci z 
Microprose 





Wbrew röznym pesymistycz- 
nym zapowiedziom firma Micro- 
Prose dalej bawi sie Amiga. Na 
przefomie wrzesnia i pazdziernika 
pojawi sie znana z PC gra strate 
giczna "Fields Of Glory". Troche 
pözniej planowane jest wydanie 
"Sub War 2050". Obie te gry sa 
w planach wydawniczych IPS. (rs) 

Dodatki do Kick Off 3 



"Kevin Keegan Player Manager" 
to troche przydfuga nazwa jak na 
gre, ale tak zdecydowafy sie na- 
zwac efekt swojej wspöfpracy 
dwie firmy — Imagineer i Anco. 
Ci, ktörzy kojarza Anco z Kick Off, 
röwnieZ i tym razem nie powinni 
miec powodöw do narzekania. 
Dzieki tej grze beda. wreszcie mieli 
sposobnosc opröcz sprawdzenia 
swoich talentöw pilkarskich, tak- 
ze zadebiutowania w roli mana- 
gera klubu futbolowego. Gry 
mozna oczekiwac w okolicach 
wrzesnia tego roku. (rs) 







Terramarque 
kontratakuje 



| Twörcy Elfmanii nie pröZnuja 
a ich nowy produkt pod nazwa 
P.I.D. — to uliczne wyscigi wi- 
dziane "z göry". Pod postacia pry- 
watnego detektywa, a dokfadniej 
jego samochodu, bedziemy uga- 
niaC sie po ulicach miast w p 
szukiwaniu groznych przest 
cöw. Niby nie takiego, za to g 
fika jak zwykle odlotowa, a w 
dodatku tylko na Amige. (ps) 



Krwawy dorn... 

...czyli fihska grupa Bloodhou- 
se, planuje wprowadzic na rynek 
Super Stardust — poszerzona. 
wersje gry dla posiadaezy CD32 i 
Amigi 1 200. Wiecej koloröw, je- 
szcze lepszy dzwiek, kilka dodat- 
kowych poziomöw i zapierajaey 
dech w piersiach tröjwymiarowy 
tunel. (psj 

Do you gawarisz 
Italiano? 

Wfasnie z Wfoch, a dokladniej 
z Paterno, od grupy Dynamic 
Style przybeda wkrötce dwie, 
ponoc rewelacyjne, gierki na 
Amisie- Perpetual Craze ma wszcl- 
kie zadatki, aby doröwnac popu- 
larnoscia "Mortalowi", zai USA 
Racing to nowe wcielenie wy^ci- 
göw widzianych "z göry". Czeka- 

my z niecierpliwosaaj (p^) 

Bunt wirtualnyj 

Origin planuje stworzyc posian 

daezom PC do kohea roku kolej- 

ny wirtualny swiatek pod nazwa Nowa przygodöwka na PC fir- 




Space academy... 

...czyli nastepca wydanego 
przed dwoma laty D/Generation 
Mindscape szykuje w pierwszym 
rzedzie wersje dla CD32, ktöra 
zawiera ponoc jedyne 700 po- 
mieszczeh do zwiedzenia. Jak 
zwykle trzeba bedzie wykazac sie 
zrecznoScia, refleksem i trzezwo- 
^cia umysfu. Kurcze, a ludzie 
möwia., ze gry oglupiaja.... (ps) 

Universe 



my 



System Shock. Tym razem jest to my Core Design zaskakuje gföw- 



G2 

Psygnosis praeuje nad czyms" 
w rodzaju Dooma dla Amigi. Idea 
gry jest prosta — naszym zada- 
niem jest patrolowanie niemal 
tysiaca röznych pomieszczeh. po 
ktörych panosza. sie krwioZercze 
bestie. Oczywiscie do dyspozycji 
mamy rözne giwery, klueze, ap- 
teczki oraz poreczny komputer 
spelniajacy funkcje mapy, alarmu, 
wytrychu... G2 to tytul roboczy, 
wiec niech kaZdy wyteza co Sit 
swoje ucho, aby nie przegapic" 
momentu ukazania sie tej gry na 
rynku. (ps) 

Pinball is out 



staeja kosmiczna, opanowana 
przez zbuntowany komputer. 




nie fabufa — na 'skutek nieodpo- 
wiedzialnych eksperymentöw z 
rzeczywisto^cia wirtualna. bohater 
zostaje przeniesiony do innego, 
zupelnie realnego swiata. Wszy- 
stko jest jakies dziwne — woköf 




2 1 st Century Entertainment 
zamiast oczekiwanego nastepcy 
Pinball Fantasies oddaje w rece 
Amigowcöw platformöwke. Ma- 
rvin's Marvellous Adventure (od 









Grafika rodem z Dooma, tylko 
jeszcze lepsza — poza tym moz- 
na skakac, wspinac sie, czolgac, 
plywaC... ciekawe co jeszcze? 
System Shock ma byC pofaeze- 
niem pfynnej akeji z famiglöwka- 
mi godnymi najlepszych gier przy- 
godowych. Dodam jeszcze, ze 
gra ta w Wielkiej ßrytanii dozwo- 
lona bedzie od lat 18. (ws) 





% 




unosza sie niewielkie asteroicly, ale 
otoezone atmosfera.... ciazeniejest 
bardzo niskie, ale chodzic mozna 
normalnie... Interfejs i grafika sa 
juZ zupelnie zwyczajne. (ws) 



razu wpada w ucho, no nie?) jako 
"odbijanka" jest na pewno do$£ 
kiepska, za to zrecznoSciöwka — 
wspaniafa. Wspaniafa? Och nie, 
powiedzialbym re-we-la-cyjna. Na 
miejscu Sonica i Mario juz bym 
pakowal manatki. (psj 






CAMBLER 9/94 



?? 



c 



A 



M 



B 



L 



JAK WST^PIC DO KLUBU 

CZtONKIEM GAMBLERCLUBU ZOSTAJE AUTOMATYCZ 
NIE KAZDY PRENUMERATOR 6AMBLERA WYSTAR- 
CZY WI^C OPfcACIC -* KORZYSTAJAC Z KUPONU PRE- 
NUMERATY WEWNATRZ NUMERU — PRENUMERATE I 
ODCZEKAC KILKA TYCODNI NA KARTE KLUBOWA 

WZÖR ZAMOWIENIA 



Klubowa lista przebojow 

Zgodnie z zapowiedzi^ przedstawiamy kolejne wydanie listy 
najlepiej sprzedaja.cych sie programöw z oferty GamblerClubu. 
W ofercie klubowej znajduja. sie gry na dwa typy komputeröw 
(przynajmniej na razie) — Amige i PC. Drugi miesia.c z kolei 
wzrasta liczba zamawiaja.cych gry dla komputera Amfga, chod 
trzeba tez uczciwie przyznac, ze jest to wzrost symboliczny (0,3%) 
Obecnie proporcje ukladaja. si? nast?puja.co: 

PC 67,9% 

Amiga 32,1% 

Rozkfad zainteresowania uzytkowniköw Amigi opisuje nast^puja.- 
ca tabela: 



ZAMOWIENIA NA PROCRAMY Z OFERTY KLUBO- 
WEJ, KTÖRE OP WAS OTRZYMUJEMY BYWAJ4 BAR- 
PZO RÖZNIE FORMULOWANE. ZDARZYt Sl| NAWET 
TAKI PRZYPADEK ZE ZAMAWIAJ^CY NIE PODAt NU- 
MERU KATALOCOWECO GRY ANI KOMPUTERA, NA 
KTÖRY PROCRAM MA BYC PRZEZNACZONY, POD- 
CZA$ Cor CRA WYST^POWAtA W WERSJI DLA AMI6I 
I DLA PC... 

PROPONUIEMY WAM ZATEM WZORZEC ZAMOWIENIA, 
KTÖRY CWARANTUJE, ZE WSZYSTKIE POTRZEBNE IN- 
FORMACJE W ZAMÖWIENIU 51^ ZNAJ DA: 

flmiej [Nazwisko] 
(Kodj [MiastoJ 
[Ulica] 

jNumer klubowyj 



Miejsce Nazwr gry 



ZAMÖWIENIE 

Zamawiam gre [tu nazwaj dla komputera ftu format i nosnik] oznaczo 
na. w katalogu GamblerClubu numerem [tu numer katalogowyj w 
cenie [cena klubowa}. 



[miasto. data] 



[podpisj 



Przykladowo mogloby to wygla.dac nastepuja.co: 

Jan Kowalski 

00-095 Warszawa 

ul. Nieprawdopodobna 16/7 
GamblerClub Member I 1 023 




ZAMÖWIENIE 

Zamawiam gre "Powermonger" dla komputera PC, 3.5" oznaczona. w 
katalogu GamblerClubu numerem 05 1 2 w cenle 220 000 z\. 



Warszawa, 19/04/94 






[tu stosowny bohomaz] 




?• 



CAMBLER 9/94 



I 

3 

4 

5 

6 
7 
8 
9 

in 

12 
13 
14 
15 



17 

18 
19 



Harpoon 

Biack Crypr 
Lure of Ternprr 

eHulk 
Dune 

iL IV 

Birds of Prey 
üvtanon 

N.AM. 

Dungeon Ma r r 

fndiarv 500 

688 Atlack SuD 

Powermonger 

to\ ne 

odowland; 
Sync 
F-II7A 

Gunship 2000 
Strike Kleet 




ceni 



19.0« 

I 7.27% 

8,18% 

M 
7?7' 

4.55% 

5| 

4 55% 

t 

r% 

2, 7 3' 

! 8 

I 829 

1,8 

0.9; 
0,9 1 



jsce 

pr/ed micsi^cem 

I 
2 



Zr pozycji 





091% 

C* l ja* widaC. bardzo ustabiltzowana — na trzech pierwszych pozycjarn i ny 

miesi^c nie zanotoWc y zmia: 7 dwu ubieglom yeh nowotö Deluxe Paint P >une. 

pierw za odnotow padek |w ubieglym miesi^cu byl to reweiacyiny debiurj druga zai 

IjWi^kszy w tym r u awans 

W drugiej tabel/ zaki jpow dokonywanych przez uzukowr uköw PC — stawkajest 
nie) oröwnanie irdz ej wyröwnana. co öowoözi zaröwno znacznego rozproszenia zainteresowari 
jak i duzo bogar^ej oferty Röwmez rutaj nie ma wielkich zmian — liderzy czyli pierwsze trzy 
pozyqe jedyme pozam Dwie gry Odnotowufl wyraZny wzrost pozycji Dune 

[podobme jak w Amidzt .t to wir 7 ze zywisty hrt) oraz M/c h< >rdan u fht [fub/my 

sporr larern?) 




5 

7 
8 
9 

10 

I I 

12 
13 

14 

15 



Miejsce Nazwri gry 



Bi-zzAldif 

Rac i Space 

2 Lure of 

■tress 

3 State 

Commar ■! ] 

4 Ulfm^ 
Undcrworld 

. 

Harpoon 
Seal r ?m 
Camer ir 

Uli. VII 
V for Vicrory 

m. hael lordan 

m Fk 

Syndlcate 

CiviMzaaon 

Dune 
Ina )ie 
'. une 
Beti il ai Kro ^or 

on Mditei 
d is 

88 Attack Sub 

Legary ^ 

Pov nger 

loi Glorylll 

ßirds Ol y 
ChuckVe. iger' 1 . 

AjrCombal 

Erike ; igle lll 

1 k Nei 
Heri »fihe357-tfi 

• 500 
iaml 
Kings Ouest IV 
MiG 29M 
Oh no' More 
im/ngs 

Pan i 

Phobcw'99 

•treof WL'ir 

i r * 

Space Hüft 

1 orce 



16 

17 

18 

19 

20 

21 

22 

23 

24 

25 
26 

78 
29 
30 
31 
32 

33 

34 

35 
37 




Procent zarnöwieri 



6.44 

6.44% 
6.44 

6. 
6.01 

15 

3,86 
3.86 

343 

3.43 

00 

3 00% 

15 
■ 

I 1 
\.29 



Mie;sce 
przed miesr 



Ziniane pozycji 




°m 











1.29 

I, 
I. 
0.86 

0.86' 

0.86% 

0.86 

0.86 

■-' 
0.86% 
0, 86 
0.86 
0.43 
0.43 
Q.Ai 




7 

4 

S 

10 

6 

8 

9 

18 

I I 

13 
12 
22 

14 

15 
17 
19 
23 
24 

25 
27 
26 
28 
32 
33 
34 
29 

35 
30 

31 

36 
37 




-I 

3 

l 

I 
3 

2 

I 



7 
I 

2 

-4 

5 

-3 

I 
I 










2 



I 

4 
4 

4 

2 

3 

3 M 

i woSd 

1 

nowoSd 

-I 

-I 



Zamiesi^ t?pnenoi me listy najez^aej kupow . tez klubowtezöw gier 




DELUXE PAINT IV 




ARDENY 



üIU*t«"tl 1 «i-i -l 



r «i 




■■ — 

- 
.. . 



■ I 



' !• I 



) \~ 
lowc o odd? 






Pro n 
rr 



ktörym 
vko 






Kilkui 

iW I 




:h 







MICHAEL JORDAN IN FLIGHT 







rror 
) w stko 





Strategie? rozgrywaj^ca 
jw realiach niedawnr — 
w Zatoce Perskiej 
vko Irakov 



PHOBOS '99 







Gra logi< o-zr$cznosciow 
Robot ma za zadanie zni- 

• po orbi 
Phobo itomatyczne 
boratonum. 



Kc ;tatki ko: 9. 

handel, walki w prze 





t m 
panstwa Tarna jf 

j gry, w ktö mozna br; 
udziai . edr 





F-117A 



Symulaqa nie wykrywanego 
zez radary bombowca F- 
J7A 




G z prowad? vo 

dotycza.ee morde w v. 
Operze Parysk 



SEAL TEAM 




Akqa gry (tre irowe; 

ro/gryv poc iy 

Wietnann 

röznych m oddzialu 
dywersyjnego 





Tytulowy Shadow 
ktörego wciela jraez) i 
zdolnosc przeks, 

stot Jego zadamem 
jesi przt^^^^^^^™ 
nego aby oc 

rase. 



SPACE HULK 




M*i t»-~>. 



LW'j 



, • ~t 



V 



r J 



Walka z przypominajc' nii 
owady po 1 zarrn 

wrak staeji kosr 



V FOR VICTORY 



Gra strate odtwar; 

.vieksza, poc II Wo 

Swiatowej opei 9 powietrz 
no d< d 

bitwa f 



CAMBLER 9/94 






Sklepy 
GamblerClubu 

Juz dwa sklepy w Warszawie 
honoruja. karty GamblerClubu. 
Przypominamy, ze kazdy sklep na 
terenie cafego kraju moze zostac 
"sklepem GamblerClubu". Wy- 
starczy nadesfac do klubu stosow- 
na. deklaracje woli oraz propozy- 
cje zasad funkcjonowania znizek 
oraz ich zakresu i wielkosci — 
skontaktujemy sie i ustalimy szcze- 
göfy. Sklepy otrzymaja. nalepki 
identyfikacyjne a ich aöresy wraz 
z zakresem oferty beda. publiko 
wane na lamach GamblerClubu. 

Klubowiczöw natomiast gora.- 
co prosimy o uwagi oraz ewen- 
tualne (mam nadzieje, ze ich nie 
bedzie) skargi gdyby nie zostali 
obsluzeni zgodnie z zasadami 
klubowymi. 

Warszawa 



IPS 
ul. Okrezna 3, tel. 642-27-66 

Oferta: 
produkry z Tabel A 
w cenie klubowej 



LUPUS 
ul. Stepihska 22/30. tel. 41-51 

21 

Oferta : 

beda.ce w biez^cej sprzedazy 

ksi^zki Wydawnictwa LUPUS 

z 1 0% upustem 

SPRZEDAZ 

WYSYtKOWA 



GamblerClub prowadzi 
sprzedaz wysyfkow^ legalnego 
oprogramowania (scislej 
möwi^c: prowadz^ j3 w 
naszym imieniu firmy dystrybu- 
cyjne — w chwili obecnej 
dwie: IPS i Zip Soft). 

Zamöwienie gry czy gier 
(zostaly one pogrupowane i 
przedstawione w tabelach obok) 
jest proste — wystarczy wysfac 
do GamblerClubu zamöwienie 
(ktörego wzör publikujemy na 
kolumnie obok) i poczekac ok. 3- 
4 tygodni. Gra nadejdzie poczt^ 
za zaliczeniem (tj. platnoSc 
nast^puje przy odbiorze). 
Obowi^zuje Was cena klubowa 
(plus koszty pocztowe). 

Bardziej niecierpliwym 
proponujemy mozliwosc 
zakupu w sklepach GamblerClu- 
bu (mamy nadzieje, ze bedzie 
ich sporo na terenie cafego 
kraju). 




Tdbefa AI Biez^ca oferta IPS dla uzytkowniköw komputeröw Amiga 

Nurri' i 



wy Tytul 

Gviiizat/on 

Dell. unt IV AC 



6 
64 
17 
21 



DeluxePamt »V v 4 

I ' I 7A 

Space Hufk 
SyMdicate 



lucent 

MicroProse 
Efecrroi 

, .-■.. 

Mr n 

Electronic/^ 

Bullfrog 



An 

Arruga 
Al 

Amiga 
An 



NoSnik 
3 5 
3 L 

DD 

5' 

35 



Tabela A2. Kolekcja Klasyki Komputerowej (IPS) dla uzytkowniköw komputeröw Amiga 

Numer 



■alogowy Tytul 



46 

23 

61 

58 
33 
36 
38 
39 
70 
41 
77 
43 



b 
Brds of Prey 

pi 
Dune 

Dungeon M 
Marpoon 
Ind 
MiG 29M 

M 
Oh noi More lemmn 
i 

ylan< 



Producenr 

- 
Virgm Garn« 

Arts 

Dorr; irl 

-NOSIS 
Aas 
EJf i Arts 
Don 



Amir 
Amic 
■ 
Amiga 
iig? 
An 

Amiga 
Arniga 
Arrw 
Amiga 
Ar' 
Amic 
Amiga 



Tabela A3. Biez^ca oferta IPS dla uzytkownlköw komputeröw PC 
Murr» 

jowy Tyl lurem Forr 



71 
■ 
3 
2 



, 



Ardeny 

Betra 
Bi izz Aldi 
e 



4 
65 

52 



Cmuzavon 
i7A 



HSSErtfo gle 
F'eids of Glory 
IndyCar Raong 



3 



\F"- CO 

PC 
Ar ts PC 



MicroPi i se 
MicroPd. 
M rose 

' icroProse" 



Virgin PC 

. onic Ai P( 




K|ncrsaje|UV^^ 
1 ablryntl of imeC 



Sierra PC 

PC 



l ijf 1 1| ihe t'empfress Virgin C-imcs 

Mk ; Jordan in Right Electronic Arts 



inot 
Pnvateer 



' - er ' 



Er ine Arts PC 




Qi je sj of Glory Ifj _ _ . Sierra 

of the Phantom MicroPros 
'"■ m tronicArts 



hadowcast' 
Sherlock Holmes CD 



Soacg Hulk . 

Hk CD 

Sinke Commander 

Syndicate (polsto wer 

Syn ite CD 

■: Force 




heatrt of W il 
Ultima Underworid 

Ul.. . .vorld II 

Ultima VII 



nc Arts PC 

EjearonirArr^^PC 

PC 

Ongm 

BuJJfrog 
Bullfrog 
MkroProse 
Electronic Arts PC 

Ongm 

Ongm PC 

Ol 





V f'oi V» l, ry II 
■ts 




ne-ctronicÄfiS 
nnre 



Nc 
3 L 

5" 

3 ! 
3 l 

3 l 

3 E 







Tabela A4. Kolekcja Klasyki Komputerowej (IPS) dla uzytkowniköw komputeröw PC 
Numer 



:alogowy Tytul 

Atta« k Sub 
dsofPn 
D' 

Dungeon k 
Hai oun 
Heroesof the37th 

500 
MfG 27M 






Produi 

Domari 

fectroi Vts 

"jNOSIS 
Elt ■ ni< Arts 
Electronic Arts 
flectroni 



Oh nol Mure Lemminas 






■ '! f ^j Etearc Vts 

ds ETfecrrc 

Shad C 1 rk 



Tabela BI Biez^ca oferta ZIP Soft dla uzytkowniköw komputeröw PC 
Numer 

|Owy Fyr Proc nt rmat 

62 Phol 99 Soft PC 



No<i 
S25' 



wymagai i 
IMB 
A-1200, 2MB. 

IMB 
■1B 
IMB 
IM 



Cena öetauut 
518 500.00 zf 

'6 000.00 2\ 
4 000 00 
671 000,00 z» 

512 400.00 z* 

oo ä 



w 
00 z\ 

870 0f^ 

770 000.0C 
600 Of 

450 000.00 z! 
530 OL 






Wymc'icanla 
IMB 
IMB 
iß 
I h 
\h 

IMB 
iMB 
IMB 
f M 
IMB 
IMB 
IMB 
IMB 



Cena deraiirzna 

600.00 zl 

o.oo n 

280 600.00 

aoo z* 

280 600.00 

280 600.00 zl 

28 1 0.00 
280 600. 00 

0.00 
280 600.1 
280 600.00 
280: JOzI 






& lubow. 


250 ooo.oo n 

»0 00' 
250 000,00 z\ 

00' 
250 000.00 zl 

000,00 
000.; 
250; 

00 





Wyrnagania Cena d« 

VGA 597 f 

386SX, 2MB RAM 67! Ol ü zl 



Cena klubow< 

"-{SO (Hin. oo i\ 
z\ 





6MR HIHI, VGA 
A VGA 
286 IM \M 
3 RAf'. 
VGA. 10MB HDD 
386/ 1 6. 2MB RAM. 
MCGA I2M0IID 
386DXA 

MCGA. 12MB HDD 
386SX/ 1 6. 
4MB RAM. 
I I Mß HDD. VGA 
VGA 

4MB RAM. VGA 

VGA 

386/ 1 6 2MB RAM. 

VGA 

386SX, 4MB RAM, 

VGA- VF SA 

386/2:= Iß 

20MR HDD 

580/25. 4 Mh PAM 
1 MBH 



805 200, ( 600 000.00 z\ 






54' 

671 000.00/1 

780 400.00 I 



■1 000 00 780 a- 



500 00' 

600 000.00 zl 

700 000.00 z\ 



793 00 



000.00 zl 





I 000.00 zl 
95 41 /\ 



600 000.00 z\ 
00i 00 zl 






Hhh Ul'O 



UW il 



I * 

J5C (100.00 .'I 



:: 




7 000.00 50 000.00 2i 






732 000.00 2» 

2 000.00 2f 

i 
'93 ( .•! 



00 OOO.OO 
650 000.00 



;; 





. ':40KB RAM. 
VGA 

386SX. 4MB RAM. 
HDD 

-.w >K 4M ; ^ivl 
VGA. 16MB Hl 

4MB I^M. 



650 000,00 zl 

000.00 zl 

700 000.Q0ZI 



488 000.00 i\ 430 000.00 zl 




793 000.00 zl 700 000.00 zl 

793 000.00 z! 700 000,00 z* 






386. 4MB RAM. 

A 

6/25. 4MB RAM. 
27MB h .'GA 

590KB RAM. VGA 
MB HDD 

•1MB RA/vi. 
VGA 

36 2MB RAM 
VGA/MCGA 

2MB (SVGA). 
640 KB (VGA) 

oSX. 2MB RAM. 
1 3MB HDD. VGA 
386SX, 2MB RAM. 
I 4 MB HDD. VGA 
2MB KAM, 

MB HD: 
SVGA/VLSAI . 
I MB RAM VGA 



' 000.00 2# 

600.00 



oooo.c 

SO 



f 




'6 600.00 ZI '30 000.00 z! 

3 000.00 zl 700 000,00 zl 



695 400,00 z! 620 000.00 zl 
69^QO00zf^620000^0^ 





'93 000.00 z! 700 000,00 z! 
:4 000.00 z! 200 000,00 zl 



695 400.00 Zl 480 000 00 z! 

732 000,00 z! 650 000,00 z! 



500 000 00 z» 

4 r 

380 000.00 z» 



2 000.00 2i 

■ 100,00 I 
427 000.00 




wVmacj. ii >J'. : i 

E iA 

iAA/GA 

VGA 
E 

fcG/VVi 
vVVGA 

i/ VGA 



EGA/VGA 
jA/VGA 
iA/V( 

FGA/VGA 



ena de; 'na 

80 600,00 z! 

» 600.00 . 

80 600.00 
280 600.00 ■ 
280 600.00 z» 
280 600.00 :\ 
280 600.00 Z» 
280 600.00 zl 

80 c 

280 600,00 2\ 




Cena V 

250 000.00 zl 
■0 000.00 71 

250 000.00 

250 r 

250 000.00 ZI 

250 000.00 z) 
.0 000.00 zl 

250 000.00 

0.00 

250 000.00 z* 



i 
M 640KB, VGA 



Cena det 
220 000 



1 85 000 




*o 



CAMBLER 9/94 






















* kompilier ADAX 

Advanced Ml 4 SX-25 

stanowiqcy nagrode 

przygotowafa 

firma JTT Computer 

Sp. z o, o.. 

50-950 Wroriaw % 

skr. poizt 863, 

ul. Brau" Gierymskhh 156, 

tel. (071)370 01 
fax (071) 44 66 89, 
producent komputeröw 

ADAX 
oraz dystrybutor 

podzetporöw, 

urzqdxeri peryferyjnych, 

akeesoriow do 

komputerbw 

PC i domowych 



nie 



jednego z nich 



prenumeratorem 
przemysl to sobie! 



Pierwszy komputer 

wylosowal Mitosz lubkowski 

z Bielska-Bialej 

prenumerotor "Gamblera" 

"Magazynu Amiga" 



v/ zalezn. od podazy be dzie to Amigo 4000 w konfiauracji podstawowej lub Amiga 1200 rozbudowana 
m, in. o twardy dysk; 

**" losowaniem zostanq objete jedynie osoby posiadajqce prenumerate Wydawnictwa LUPUS (dokonary wataty 
na konto Wydawni(twa) ' r * 



\ 



^ 



\\ 



2. Kto to jest (prosze podac imie i nazwisko), z jakim zespofem 
wystepuje I jaki tytul ma ich ostatnia pfyta? (3 pkt) 









3. Kto to jest (prosze. podac 
imie i nazwisko)? (1 pkt) 



Leniwie 
kanafy 
pröbuje z\ 
do kolejnyi 
zgaduli". 
duzy, ze 
fale wizyjni 
dlowej "l<< 
mam nadzi 
niejsi uczes 
tak poradzaj 

na. porcja. 



i" 






a 



4. Jak nazywa sie ten czlo- 

wiek (prosze poäat imie i 
nazwisko) i dla jakiej firmy 
pracuje? (2 pkt) 












ut 



*T 






5. Jak nazywa sie ten facet i z 
jakim zespofem wystepowaf 
przed wybraniem kariery so- 
lowej? (2 pkt) 



Jak zapc 

z numeru 
odpowiedz 
wrzesnia bi 
powiedzi 
stana. nadn 
Tych z g 
röwniez ty< 



6. 



Podaj nazwe zespolu oraz 
tytul wykonywanego przez 
niego utworu, ktörego tele- 
dysk opatrzono taka. smutna. 
buzla.. (2 pkt) 




Ä 



7. Kto to jest i ile bramek strzelif 
w teyorocznych finalach 

M zostw Swiata w USA? 
(2 pkt) 



k 



V94 



■ - ■ 






W ^1 




<*& 







?wu* 



<*-*■ 






ö 'P)>Mj 



i 



\ 





sÜ 



CALERIA 



>■ 



SkorV/yly sig ju/ wakarje, (Ais 
wtric cu' dm s/koly, ale autor wr/cinio 
w< j ( ic ih t ii Kr/ys/lof Kow* il ze Slup 

sk.i, ma in ju/ za sobej. w rpaju, 

cg/aminrm maturdlnym. /dkohc/yl 
swojrj pr/yrjod^ /<• s/kol.j SrednUj. 
Auior Interesuje si? nicmal ws/y 
stkim, (O jest zwirj/anc 2 grafik^ 
komputcrowrj, animacjr), morphin' 

gi<m ray traclnglem I fraktalami. Do 
iwor/enia swoieh pra< u/ywa nrij 
c/gsncj progMmöw linlliance (do 
twor/rnia rysunknw i tckslur) i Ima 
gmc (do rcndcrmguj. SwobodQ d/ia- 
fania orjranic/aj^) mu slabc* mo/liwo 
Sei spr/Qtowo — finansowe, posiada 
bowicm lylko AmigQ 1/00 be/ /ad 
nych dodatköw, rtlejcgo prace nie 
traccj na tyrn, np. grafika Koliber byla 
pr/edstawiana na lamach magazy 
nuC&A (2/94). 

Dia odprQ/enia c/?sto sobie po- 
grywa, najczQ$ciej w /r^c/nosciöw 
ki / Mortal Kombat na czele. 



W Gdlerii Gambiers pre/entuje 
my nadsyiane przez C/yiHmkrtw 

prace fjrafK/no, wykonanr dowol 
na le(hnikf), o (dlkowKic swobod 
n<j tematyce. Mnrj^ lo by<* obra/y 
malowane irddytyjnie, dlbo / wyko 
r/yslanicm kompulerd, nawei dobrej 

jdkoici prace Fotografkzne znajd^ 
swoje miejsce w Gaiem. 

Nalc/y lylko spclnir' nast^puj^ce 

warunki: 

I Artysta wysylaj^t prace /al^c/a 
oSwiadc/mie, /c jesi ich auto- 
rem i jedynym wlascicielem 
praw dutorskich ora/ /qadza sie? 
na opublikowanie prac w maga- 
/ynie Gambler nieodplatnle. je- 
dynir dla przys/fej slawy. 

? Do nadeslanych prac trzeba do 
\c\c/y( krötk^ potk? informacyjnaj 
o autorze, jego /ainteresowa- 
nlach, warsztacle praey, itp. Je- 



/cli kiörcK / nadeslany<h gialik 
I >y\y ju/ pn •/< ntowam ! public / 
nie, np na lamach mnyrh < /a 
sopism, lo nalc/y o lym napisat 



Wyboru pra< dokonujcmy nd 
p< k Ist iwk * subiuklywn« j oecny 



nadrslanyt h rrutcridlöw Dia 
auloröw ndjbdrdzuj pr/ebojo 
wych p»a( pr/( i widuj( -my nd(jro 
dy niespodzianki. 




NAJWIEKSZE W 





PRASY 



TECHNICZNEJ 




Magazyn 

uzytkownik<5w 

systemdw 

UNIX 



uW*"^ 



F^ 0U ?..'cM> /G/ ^ 





Kil 



fg&W 



m©* 



Miß6i?cznik 

fanc5w 
komputera 

Arnika 




«fe*t 



?**!» 



r OA7/ c 



^yc/. 



***** 






^ 

ND 






% 




- 1 *> 



11 

^ o 






LUPUS 



/ 



Magazyn 
popularnonaukowy 



ul. St? piriska 22/30 
00-739 Warszawa 
td. (22) 415121, 410031 w. 126 
fax (22) 410374 

5can bij Van^j 20 1 f or flefcroreader*.maUtt.p\